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Lorsque vous vous cachez, à quelle distance pouvez-vous vous approcher de vos ennemis avant qu'ils ne puissent potentiellement vous détecter ?

La situation suivante : 2 membres du groupe tentent d'approcher furtivement des ennemis distraits. Les deux autres, qui ne sont pas compétents en matière de furtivité, veulent rester 20 pieds derrière, ne pas faire de jet de furtivité et rejoindre les autres. L'approche me convient, mais je ne sais pas vraiment à quelle distance ils peuvent s'approcher avant d'être remarqués. C'est important car j'ai besoin de savoir combien de temps il leur faudra pour rejoindre le combat par la suite.

Si je devais deviner, je dirais qu'il y a une portée de détection, à quelle distance une créature peut détecter les autres. Y a-t-il une règle à ce sujet ou le MJ doit-il décider arbitrairement à chaque fois ? De plus, comment la vigilance de la créature détectrice et l'environnement (par exemple, la réverbération dans un donjon) entrent-ils en ligne de compte ?

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Bonjour et bienvenue au RPG Stackexchange. C'est une bonne première question ! Pendant que vous êtes ici, n'hésitez pas à prendre le tournée et vérifier la centre d'assistance . Partagez et appréciez !

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J'ai modifié le titre pour qu'il corresponde à la question que vous posez dans le corps du texte - la question du titre était une question totalement différente.

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Kamlesh Points 21

Il n'y a pas de règle absolue, donc c'est au SM et à la table de décider.

Sans information explicite sur la portée de détection, cela devient un jugement dépendant de la table qui s'appuie sur l'environnement, les créatures, etc. En général, je fais la chose horrible et j'essaie de penser à des scénarios du monde réel pour m'aider à me guider.

Est-ce que le fait d'être 20' en arrière a un sens pour le scénario ? Y a-t-il des endroits où l'on peut se mettre à l'abri des regards et du bruit ?

Ou s'agit-il d'une situation où les ennemis peuvent détecter des problèmes de plus loin pour une raison X ?

Soyez raisonnable, évaluez la situation spécifique, communiquez à vos joueurs ce que vous pensez être raisonnable et faites en sorte qu'ils adhèrent à cette démarche.

Vous pouvez utiliser des tests de capacité pour vous guider, ou utiliser certains déclencheurs qui ont un sens pour cet environnement pour un test de capacité.

Tant que vous êtes raisonnable, cohérent et que vous communiquez vos plans, ces questions se règlent d'elles-mêmes à la table des négociations.

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Tous les monstres ont une perception passive, qui est utilisée jusqu'à ce que le monstre découvre que vous essayez de vous faufiler. une autre règle que vous pourriez utiliser est l'utilisation de la couverture. cela signifie que si vous êtes suffisamment exposé pour être repéré, vous êtes vu. mais c'est à la discrétion du DM.

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Carcer Points 60981

Les créatures sont supposées remarquer automatiquement les autres créatures qui se trouvent dans le champ de leur vue ou de leur ouïe, sauf si ils font des tests de furtivité

Le DMG offre un nombre limité d'indications sur la manière de déterminer si les créatures se détectent ou non. Dans les exploration Dans la section du chapitre 8 ("Running the game"), il est indiqué :

Remarquer les autres créatures

En explorant, les personnages peuvent rencontrer d'autres créatures. Une question importante dans une telle situation est de savoir qui remarque qui.

[...]

Si aucun des deux camps n'est furtif, les créatures se remarquent automatiquement dès qu'elles sont à portée de vue ou d'ouïe l'une de l'autre. Sinon, comparez les résultats des tests de Dextérité (Furtivité) des créatures du groupe qui se cache avec les scores de Sagesse passive (Perception) de l'autre groupe, comme expliqué dans le Manuel du joueur.

À moins qu'une créature ne tente réellement d'être furtive et ne fasse un test de furtivité, elle est supposée être automatiquement remarquée par toute autre créature dès qu'elle se trouve à portée de vue ou d'ouïe. Bien sûr, cela soulève la question suivante ce que la portée de la vision ou de l'audition est.

Malheureusement, la portée de l'audition est laissée à l'entière discrétion du DM, mais pour la vision, elle est clairement définie. Le DMG, dans la même section, déclare également :

Lorsqu'ils se déplacent à l'extérieur, les personnages peuvent voir à environ 3 km dans n'importe quelle direction par temps clair, ou jusqu'à ce que des arbres, des collines ou d'autres obstructions bloquent leur vue. La pluie réduit normalement la visibilité maximale à 1 mile, et le brouillard peut la réduire à entre 100 et 300 pieds.

Et nous avons aussi les règles du PHB concernant vision et lumière :

Dans une zone faiblement obscurcie, comme une lumière faible, un brouillard parsemé, ou feuillage modéré, les créatures ont un désavantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui dépendent de la vue.

Une zone fortement obscurcie, comme l'obscurité, un brouillard opaque ou une zone dense. feuillage dense - bloque entièrement la vision. Une créature souffre effectivement de de la condition d'aveuglement lorsqu'elle essaie de voir quelque chose dans cette zone.

La présence ou l'absence de lumière dans un environnement crée trois catégories d'éclairement : la lumière vive, la lumière faible et l'obscurité.

La lumière vive permet à la plupart des créatures de voir normalement. [...]

Une lumière faible, également appelée ombre, crée une zone légèrement obscurcie. [...]

L'obscurité crée une zone fortement obscurcie.

Nous voyons ici qu'une créature ne peut pas voir ce qui est fortement obscurci par rapport à elle, et qu'elle ne remarquera pas automatiquement les créatures qui sont dans l'obscurité jusqu'à ce qu'elles soient assez proches pour entendre ou qu'elles soient à portée d'une source de lumière ou d'une vision sombre. Il est également évident que les créatures qui sont totalement à couvert ne peuvent pas se voir, mais qu'elles peuvent se voir si elles ne sont pas totalement à couvert.

Dans l'ensemble, si deux créatures sont suffisamment proches pour interagir de manière significative, elles sont certainement suffisamment proches pour se voir et se remarqueront automatiquement, à moins qu'il n'y ait entre elles des obstructions suffisantes pour assurer une couverture totale ou un autre obstacle à la visibilité qui rend l'une ou l'autre fortement obscurcie. Sans de telles circonstances, la créature doit faire un test de furtivité si elle ne veut pas être remarquée.

Dans les circonstances de votre message - en supposant qu'il n'y avait pas de conditions particulières d'éclairage, de brouillard ou d'autres obstructions qui auraient rendu impossible de voir quelqu'un situé 20 pieds plus loin - les ennemis auraient dû, par RAW, remarquer l'approche des personnages non furtifs dès qu'ils avaient une ligne de vue, même s'ils étaient distraits.

Bien sûr, il est important de noter que ces règles supposent que les tests de furtivité sont contrés par la capacité de la créature. perception passive et si les circonstances leur donnent un désavantage sur un test de perception - par exemple, si vous jugez qu'ils sont distraits par quelque chose - ce désavantage se traduit par une pénalité de -5 à leur score de perception passive. Ainsi, même les personnages qui ne sont pas particulièrement doués pour la discrétion ont de bonnes chances d'approcher furtivement des ennemis distraits et inconscients.

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J'adore cette réponse. J'aimerais toutefois souligner un point utile. Bien que le contenu publié de la cinquième édition ne dise rien sur la distance d'écoute. WotC commercialise un Écran du maître du donjon Pour aider le DM, cet écran propose des suggestions sur les points suivants distances audibles . Bien qu'il ne s'agisse pas de RAW ou de RAI, cela peut vous aider, en tant que DM, à déterminer quand quelque chose peut être entendu.

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Pour un personnage qui ne se faufile pas, j'utilise le niveau de bruit "normal" suggéré par l'écran du DM, pour un personnage qui se faufile, j'utilise le niveau de bruit "essayant d'être silencieux". Vous pouvez prendre la valeur moyenne, ou simplement faire un jet quand c'est important. De plus, il est logique que certaines choses ayant une ouïe plus fine entendent les choses à une plus grande distance, un chien pourrait trouver que les distances audibles sont différentes.

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user38834 Points 581

C'est entièrement au DM de décider quand (et si) il faut faire un jet.

Dans les Règles de base, concernant Contrôles d'aptitudes :

Un test d'aptitude teste le talent et l'entraînement innés d'un personnage ou d'un monstre dans le but de surmonter un défi. Le DM demande un test de capacité lorsqu'un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance d'échouer. Lorsque l'issue est incertaine, les dés déterminent les résultats.

Le DM peut prendre en compte un grand nombre de facteurs pour déterminer quand et où effectuer les jets de furtivité : La distance, les espaces où se cacher, le degré de distraction des ennemis, le bruit ambiant, les membres du groupe qui "pensent" chuchoter mais qui essaient de tenir de longues discussions...

Et le contrôle peut avoir lieu à tout moment dans la zone de perception de l'ennemi, mais cela varie également. Les ennemis peuvent ne pas voir les personnages s'approcher, mais ils peuvent être bruyants et la distance de perception peut être supérieure à leur vision nocturne. Ou bien les ennemis peuvent avoir une sensibilité aux tremblements et sentir l'approche même s'il y a beaucoup de couverture.

Il n'y a pas de règle absolue pour savoir "quand".

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Lio Elbammalf Points 3231

Il n'y a pas de règle absolue

Le SM décide mais ce n'est pas arbitraire. Le DM doit décider du DC en fonction de la situation. Quelques exemples sont :

  • Les ennemis sont-ils en alerte ? S'ils s'attendent activement à des problèmes, le DC est plus élevé.
  • Le parti est-il immédiatement identifiable comme une menace ? Si vous êtes repéré mais que l'ennemi se promène en ville et croise beaucoup de gens, le DC est plus faible que si le fait de vous repérer brise la surprise.
  • Éclairage - si vous vous approchez d'un ennemi sans vision sombre et que vous restez dans l'ombre, le DC pour passer est plus faible.
  • Niveau de perception - si l'ennemi a un faible score de perception, le DC est plus faible.
  • Terrain - Cela dépend en partie de la description du joueur. Traversez-vous un grand champ ouvert à 6 mètres derrière eux ? S'ils regardent autour d'eux, vous avez beaucoup plus de chances d'être repéré -> DC plus élevé.
  • A quelle vitesse bougez-vous ? S'ils courent (c'est-à-dire à la vitesse maximale, ou s'ils se précipitent - double de la vitesse maximale), le groupe devra faire de même pour les suivre. Si c'est le cas, vous aurez plus de mal à rester silencieux - DC plus élevé.

La liste peut continuer mais cela dépend du DM et du groupe. Le DM doit savoir quel est votre + à la furtivité et cela lui donnera une idée de la hauteur ou de la faiblesse du DC par rapport à la récompense que vous obtenez pour avoir réussi.

Lorsque vous planifiez, vous devez également prendre en compte la situation - est-ce que votre combattant en armure lourde qui court 20 pieds derrière vous va avoir un écho du cliquetis de son armure dans la ruelle ? C'est quelque chose qui pourrait faire dresser les oreilles de votre ennemi.

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sciguy1121 Points 830

Il n'y a pas de distance fixe, à ma connaissance.

Je ne connais pas d'indications officielles sur cette question, qui semble judicieuse car la distance la plus proche qu'une créature puisse atteindre sans risquer d'être détectée devrait être basée sur de nombreux facteurs autres que la seule distance. Au fond, cela demande au MJ d'intégrer plusieurs informations (que vous avez décrites dans la question) :

  • Quel est le niveau de compétence des observateurs en matière de détection des mouvements, des sons, des odeurs, etc.
  • A quel point les baskets sont-elles habiles pour éviter la détection ?
  • Comment l'environnement rend-il le fait de se faufiler plus facile ou plus difficile ?
  • Comment la situation rend-elle le fait de se faufiler plus facile ou plus difficile ?
  • Que signifie être détecté par rapport à ne pas être détecté ?

Une combinaison de ces éléments déterminera ce que pourrait être le "rayon de détection" pour des capacités sensorielles non définies. Mais D&D 5e s'est largement éloigné des règles précises et très fiables des autres éditions et systèmes (notamment D&D 3.5e).

Les deux premiers éléments de ma liste sont explicitement définis par des compétences : les créatures ont des scores de Perception et de Furtivité, vous n'avez donc pas à vous soucier de les déterminer sur le moment.

Les troisième et quatrième sont généralement exprimés dans D&D 5e avec Avantage et Désavantage : c'est soit plus facile que d'habitude o plus difficile que d'habitude pour se faufiler/détection de faufilage.

Le dernier point est totalement dépendant du contexte et du DM. Si être détecté signifie donner un signal indiquant que les observateurs vont enquêter, cela suggère une situation différente de la détection qui signifie qu'un observateur repère un visage spécifique dans une grande foule de personnes.

Certaines capacités sensorielles définies faire énumèrent une gamme spécifique, et celles-ci sont intrinsèquement claires. Si vous essayez de vous approcher sur la pointe des pieds d'une créature dotée de Tremorsense et d'entrer dans la zone où ce trait est pertinent, votre ruse a peu de chances de bien se passer.


Les contrôles de compétences couvrent les tentatives, et les règles techniques ne sont pas utilisées.

Un jet pour un test de compétence couvre tout votre effort pour être sournois dans une situation où l'échec est possible. Votre personnage ne saurait pas exactement à quelle distance ils peuvent s'approcher d'une personne donnée sans être détectés, et même s'ils le faisaient, il est possible qu'ils commettent une erreur.

Si vous voulez ne pas être détecté lorsque vous vous approchez d'un observateur potentiel, vous ferez un jet de furtivité pour voir dans quelle mesure vous réussissez dans cet effort, indépendamment des autres facteurs. Cela est généralement contesté par la Perception passive ou un jet de Perception. Dans certains cas, il s'agit d'un jet de Furtivité contre une valeur de difficulté statique. Mais les personnages ( généralement ) n'ont pas le droit de sauter les contrôles de capacité en exploitant la précision des règles mécaniques.

Le MJ doit intégrer des informations pertinentes pour définir ces contrôles, mais 5e a une façon assez simple de le faire : contrôles de compétences, avantage/désavantage, et indice de difficulté. Cela peut se traduire narrativement par le fait que les personnages ne s'approchent pas à moins de 6 mètres (peut-être auraient-ils un désavantage s'ils étaient plus près, peut-être le DC serait-il plus élevé, peut-être les observateurs auraient-ils un avantage, etc.), mais les joueurs ne peuvent généralement pas déclarer un résultat positif parce qu'ils ont un plan X sans faire de jet.

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