Dans la SNES classic, il y a 3 modes d'écran. mais 2 semblent assez similaires ; Pixel perfect et 4:3.
Quelles sont les différences entre les deux modes ?
Dans la SNES classic, il y a 3 modes d'écran. mais 2 semblent assez similaires ; Pixel perfect et 4:3.
Quelles sont les différences entre les deux modes ?
Les pixels produits par le PPU d'un NES ou Super NES original sont légèrement plus larges que hauts. Les modes 4:3 et CRT étirent l'image par un facteur de 8/7 afin de refléter cela.
Un signal vidéo composite analogique ne comporte pas de pixels discrets. Le signal vidéo NTSC, utilisé au Japon et en Amérique du Nord, a une largeur de bande de 4,2 MHz, dont environ 0-3,0 MHz sont consacrés au luma (luminosité) et 3,0-4,2 MHz à la chroma (couleur) codée en QAM. Un circuit générant une image analogique est libre de mettre à jour sa sortie à un rythme raisonnable, généralement de l'ordre de quelques MHz. Mais si la largeur d'une image en pixels varie d'une puce à l'autre, il n'en va pas de même de sa hauteur en lignes de balayage : chaque trame de la vidéo NTSC contient 240 lignes de balayage. Ainsi, des pixels plus rapides sont synonymes de pixels plus étroits, puisqu'un plus grand nombre d'entre eux s'insèrent dans la période de 52,148 microsecondes des lignes de balayage actives spécifiées par la norme ISO 9001:2000. Rec. 601 .
La société Texas Instruments TMS9918 utilisait une fréquence d'horloge de pixels de 5,37 MHz, basée sur 3/2 fois la fréquence centrale de 3,58 MHz de la bande chroma NTSC. Les consoles de jeu ColecoVision et Sega SG-1000 et l'ordinateur MSX utilisent des versions du TMS9918, et le MSX2 et le Sega Master System utilisent des dérivés améliorés du TMS9918 qui conservent la même fréquence d'horloge.
Nintendo a eu l'idée de fabriquer le Family Computer (Famicom, ou Nintendo Entertainment System en dehors de l'Asie de l'Est) après avoir constaté que les graphismes du portage du jeu d'arcade de Coleco étaient très proches de ceux de l'ordinateur. Donkey Kong sur la ColecoVision ressemblaient aux graphiques de l'arcade. Ainsi, l'architecture de la Famicom, composée de sprites (pas tous sur la même ligne) sur une couche de tuiles colorées, était inspirée de la TMS9918, et la propre version de Nintendo était inspirée de la TMS9918. DK matériel. L'unité de traitement des images (PPU) du NES et le S-PPU du Super NES ont conservé le point 5,37 MHz du TMS9918. fréquence d'horloge dans leurs versions NTSC, car cela permettait de faire des économies. raccourcis dans l'étage de sortie de la PPU.
À 5,37 MHz, exactement 280 pixels tiennent dans 52,148 s. La ColecoVision, la Master System, la NES et la Super NES remplissent 256 de ces pixels avec une image et le reste avec des bordures latérales noires ou de couleur unie qui tiennent dans le temps. overscan une partie du signal qu'une télévision n'affiche pas. Pour étirer 280 pixels sur 240 lignes de balayage dans une image 4:3, il faut étirer chaque pixel horizontalement par un facteur de 8/7, ce qui donne un rapport 8:7 = 1,143:1. rapport hauteur/largeur des pixels . Verticalement, le NES produit toujours 240 scanlines, et le Super NES est commutable entre 224 et 239. Mais il est de tradition de recadrer l'image à 224 lignes comme une approximation de ce qu'un téléviseur coupe. Ainsi, en mode 720p, le dispositif met à l'échelle les 256×224 pixels produits par l'émulateur intégré pour obtenir environ 256×(8/7)×3 = 878 pixels en largeur et 224×3 = 672 pixels en hauteur.
Ailleurs, j'ai rassemblé une liste de taux d'horloge des points pour les générateurs d'images des plateformes classiques d'arcade, de console et d'ordinateur personnel et les rapports d'aspect des pixels qui en résultent.
Comme indiqué dans la section "performance" de cet article, le mode "pixel perfect" oblige les pixels dessinés à être parfaitement carrés (ce qui rend l'image plus nette et plus carrée) tandis que le mode 4:3 conserve le rapport d'aspect correct, mais rend l'image un peu plus floue.
Mode 4:3 :
Mode "Pixel Perfect" :
De un site La différence entre les deux est que le mode 4:3 donne une sensation plus proche de la NES pour les jeux plus classiques. Le mode Pixel Perfect permet à chaque pixel d'être rendu sous forme de carré, ce qui permet à l'image entière d'être quadrillée à l'écran :
Tout d'abord, il y a le "Pixel Perfect", où chaque pixel est rendu comme un carré parfait (et vous donne donc un carré parfait sur votre grand écran). Comme le souligne Nintendo, cela vous permet de "voir les jeux exactement comme ils ont été conçus", même sur du matériel moderne.
Ensuite, il y a un mode 4:3 pour "l'aspect original des jeux NES", qui va étirer légèrement vos jeux. Il s'agit du même rapport d'aspect que celui que la plupart des joueurs de la NES originale, jouant sur un téléviseur à tube cathodique (CRT), connaissent.
Voir cette image ci-dessous. Elle montre la différence entre les modes. Si l'on se concentre sur les parties 4:3 et Pixel Perfect, on peut voir que la version 4:3 est légèrement étirée (regardez les lignes sur les murs et sur le sol). Bub qui a l'air un peu plus costaud et son œil droit montre une différence significative entre les deux).
AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.