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Deux joueurs peuvent-ils jouer un même personnage ?

Je suis novice en matière de Donjons et Dragons, n'ayant joué que 3 parties en tant que DM avec un groupe d'amis. Au début, il était difficile de trouver des gens pour jouer, mais maintenant je me heurte au problème où trop de gens veulent jouer.

Il est prévu que je sois DM demain pour un groupe de 6 joueurs, et je ne pense pas que je puisse gérer cela avec mon expérience limitée.

Est-ce une bonne idée de faire jouer deux joueurs pour un seul personnage ? Si oui, comment cela fonctionne-t-il ?

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Flamma Points 17033

Deux joueurs pourraient jouer un même personnage, mais ce serait probablement trop ennuyeux.

Ils peuvent convenir de toutes les actions du personnage, et ils peuvent se relayer pour le jouer. Mais cela serait moins intéressant et moins passionnant que d'avoir un seul personnage. De plus, cela peut entraîner des discussions lorsque les deux joueurs se mettent d'accord sur ce qu'ils doivent faire, et le jeu peut donc être encore plus lent que si chacun d'entre eux n'avait qu'un seul personnage.

D'après mon expérience, six joueurs, c'est un grand groupe, les choses vont être lentes, mais c'est quand même un nombre gérable. Je pense que c'est mieux d'avoir un groupe aussi grand que de leur faire partager des personnages.

Une autre option pourrait être de partager le poste de MJ au lieu de partager les personnages. Vous pouvez demander à un joueur de vous aider à gérer le jeu. Ensuite, si vous jouez un combat, il peut contrôler certains des monstres. Vous pourriez même diviser le groupe et faire en sorte que le MJ auxiliaire guide certains des joueurs et vous le reste.

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Dale M Points 183702

C'est possible, mais il est peu probable que cela résolve votre problème.

Le problème est que le joueurs Ce sont eux qui jouent le jeu et, quelle que soit la façon dont on structure les choses, il y a 6 joueurs coincés dans la même quantité de temps de jeu. En théorie, cela signifie que chaque joueur dispose de 33% de temps en moins pour jouer que dans une partie à 4 joueurs, mais en pratique, c'est beaucoup plus compliqué que cela en raison de la dynamique du groupe, des personnalités et de la nature du jeu lui-même.

Ce qui suit est mon observation personnelle de la façon dont mon les joueurs jouent le jeu (votre kilométrage peut varier). Il y a essentiellement 3 modes de jeu :

  1. Jeu tactique - Cela se produit dans des situations de danger imminent, y compris, mais sans s'y limiter, au combat. Chaque joueur décide des actions individuelles de son personnage sous la pression du temps, généralement à tour de rôle. Plus il y a de créatures, plus cela prend du temps. - cela inclut les PC, les PNJ et les monstres.
  2. Jeu d'aventure - Cela se produit lorsque les personnages agissent en tant que groupe et ne prennent pas de mesures individuelles qui doivent être résolues. Un joueur prend généralement la tête du groupe en décidant de l'action à mener ; le choix du joueur dépend de ce qui se passe, l'exploration d'un donjon peut être menée par le joueur du bandit, le voyage dans la nature peut être mené par le joueur du ranger et le jeu de rôle peut être mené par le joueur du sorcier. Les autres joueurs apportent leur contribution et peuvent opposer leur veto aux actions du meneur. Des choses se passent dans le monde du jeu mais ces choses ne s'appliquent pas. urgence au jeu ; quand ils le font, vous passez au jeu tactique. Le rythme de ce mode de jeu est largement indépendant du nombre de créatures ou de joueurs. .
  3. Jeu de planification - Cela se produit lorsqu'il ne se passe rien dans l'univers du jeu ; les joueurs sont en train de préparer leur prochain coup. La planification peut aller de la grande stratégie de domination du monde à la façon dont ils vont traverser la rivière qui se trouve devant eux. Si vous pouvez vous éloigner de la table sans affecter le jeu, vous êtes dans ce mode. Il est important de permettre aux joueurs de planifier, mais il est également important de leur dire quand il est temps d'agir, sinon vous risquez de vous retrouver en paralysie d'analyse. Le monde du jeu n'exerce pas de pression, mais le monde réel oui. Plus il y a de joueurs, plus cela prend du temps .

Chaque groupe et chaque joueur dans chaque groupe diffère sur le temps qu'il aime passer dans chaque phase mais chaque groupe doit passer un peu de temps dans chacun d'eux. En fonction de l'équilibre de votre jeu, les joueurs jouant un seul personnage peuvent accélérer beaucoup ou un peu les choses, mais la contrepartie est que les joueurs partageant un personnage auront moins d'investissement dans ce personnage.

Vous feriez mieux de vous assurer que vous avez une structure solide pour votre phase de jeu tactique. Les conflits sont censés être rapides et excitants et vous pouvez renforcer cela en menant le combat de façon claire et efficace (voir le post de The Angry DM). Comment gérer le combat comme un dauphin M*********ing .

10voto

Glen_b Points 1972

Avoir des joueurs qui partagent un personnage, c'est quelque chose que je pourrais considérer comme un très expérimenté GM pourrait être capable de faire un travail moyen de manutention.

Pour un nouveau GM, je dirais pas moyen .

Il sera beaucoup plus facile, et beaucoup plus intéressant pour vos joueurs, de jouer un par personnage, même si le groupe était suffisamment grand pour être difficile à manier.

Je vous suggère plutôt d'organiser les choses de manière à réduire la charge que représente la gestion d'un si grand nombre de joueurs.

Cela inclut des choses comme :

  • leur faire choisir un chef de parti. Dans les situations où ils doivent prendre des décisions rapides, c'est la parole de cette personne que vous prenez, et c'est avec elle que vous traitez. Ne permettez qu'une discussion assez limitée dans les médias . [S'ils veulent tenir une longue réunion de planification pour déterminer qui fait quoi, ils peuvent le faire, mais le temps passe... ils risquent de perdre l'initiative, voire de rater tout leur tour. tu étais tellement occupé à parler que les gobelins en ont eu assez d'attendre ).]

    Ils peuvent changer de chef en dehors des situations de crise, mais pas au milieu d'un combat.

  • Demandez-leur d'écrire l'ordre de marche/de déplacement et de préciser qui monte la garde et à quel moment (par opposition à qui dort ou quoi que ce soit d'autre) afin de savoir qui est à quel endroit à tout moment. Ils peuvent en avoir plusieurs ("Dans le désert, nous faisons "). este à l'intérieur ou sous terre, nous faisons que dans la ville que nous faisons l'autre ", du jour au lendemain nous faisons ainsi et ainsi ), pour autant que l'ordre/la liste qu'ils utilisent soit toujours clair. Le meneur doit pouvoir répondre à vos questions sur qui fait quoi à tout moment pendant le combat (c'est-à-dire qu'il doit garder les morceaux de papier à faire avec le groupe).

  • si les joueurs veulent vraiment faire quelque chose qui sort de l'ordinaire, ils doivent attendre que vous vous soyez occupé du groupe principal et ils ne peuvent pas faire attendre tout le monde très longtemps (à moins que vous ne vous en occupiez pendant une pause dans le jeu, auquel cas plusieurs minutes pour un seul joueur sont envisageables).

  • réduire la taille des combats en ayant moins d'adversaires (mais des adversaires plus coriaces) plutôt que beaucoup. (Attention à l'impact de l'économie d'action dans cette situation).

  • assurez-vous de préparer vos rencontres : statistiques, équipement et tactiques, personnalités des PNJ, noms, manières de parler, etc., comment ils réagiront à la violence, aux menaces, aux pots-de-vin, aux cadeaux, aux boissons gratuites, etc. selon la situation.

Si vous êtes bien organisé, 6 devrait être à peu près faisable pour un nouveau GM.

(Une fois que votre groupe s'est un peu stabilisé, vous pouvez assouplir les règles qu'il sera plus amusant d'assouplir).

1voto

Ryan Smith Points 4067

Je dirige régulièrement des groupes jusqu'à 6 personnes et j'en ai même dirigé 7 ou 8 à l'occasion (je préfère rester à 6 ou moins pour m'assurer qu'il est plus facile pour chacun d'avoir quelque chose à faire). Assurez-vous simplement d'avoir un moyen facile de comptabiliser les points de vie, etc., d'équilibrer les rencontres de manière appropriée et de faire en sorte que tout le monde soit conscient que le jeu sera plus lent du fait que plus de personnes se relaieront.

La principale chose que vous devez faire est de garder les choses en mouvement et rapides. Lorsque c'est le tour de quelqu'un, s'il ne sait pas ce qu'il va faire et commence à le faire, retirez-le de l'initiative et donnez la parole à la personne suivante. Chaque personne doit planifier son mouvement pendant que les personnes qui la précèdent agissent encore et être prête à agir quand il le faut.

En effet, le plus gros problème ici est le "temps d'écran". Si chacun des 3 joueurs prend 2 minutes pour faire ses actions, vous êtes toujours actif toutes les quelques minutes. Mais si 6 joueurs le font, cela signifie que 5 personnes attendent pendant 10 minutes entre chaque action qu'ils peuvent faire.

A ce moment-là, l'urgence/immédiateté est perdue. Les gens commencent à s'ennuyer, à consulter leur téléphone, etc. et l'immersion s'effondre.

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PipperChip Points 10601

Cette réponse est plus destinée à compléter cette question, en donnant une autre réponse que quelqu'un pourrait trouver utile. Comme il convient de le noter dans le ton de cette réponse, je n'encourage pas le posteur original à suivre cette voie.

4 mots, et une idée volée à Blizzard Entertainment : Ogre à deux têtes, brassé à la maison.

Il peut s'agir de n'importe quelle créature qui pourrait avoir deux têtes dans l'univers de D&D, comme un troll. Je ne suggère pas de faire cela pour les raisons suivantes :

  1. Le brassage à domicile est facile. Le brassage à domicile et produire quelque chose de bien, c'est dur . Ne faites pas de homebrew avant de penser que vous connaissez 5e à fond, puis étudier les philosophies de conception de 5e, puis réaliser que vous ne connaissez pas 5e de fond en comble, et puis continuer à faire du homebrewing.
  2. En raison de la raison n°1, beaucoup de gens ne s'embêtent pas à faire du homebrew parce que le faire bien est difficile et nécessite généralement beaucoup d'itérations, d'ajustements, de réflexion et surtout de patience. Produire de bons produits maison, même avec de bons conseils, peut être très difficile et est généralement un travail d'amour. Ne le faites pas à moins que vous ne tombiez amoureux de cette idée.
  3. Il y a aussi la question des économies d'actions, du contrôle, des sauvegardes et d'autres considérations mécaniques. Cela va loin dans le terrier de la conception. Il s'agit simplement de faire fonctionner le personnage de telle sorte que les gens soient heureux de jouer en tant que lui, avec lui et contre lui.
  4. Il y a aussi la question de l'histoire et de la narration. Qu'est-ce qui est partagé et qu'est-ce qui ne l'est pas ? Comment une classe peut-elle être très différente d'une autre ? Que se passe-t-il lorsqu'une tête est coupée, qu'elle dort, etc. Pourquoi le groupe fait-il équipe avec un ogre, un animal que la plupart d'entre eux tuent à vue pour le "phat lewt" et le "sweet, sweet xp." ? Cette liste peut continuer.

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