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Maintenir l'intérêt des joueurs pour les batailles de masse

Il arrive rarement que les personnages pour lesquels je GM se retrouvent dans une bataille plus importante. Souvent, cela fait suite à beaucoup de préparation et de planification de stratégies et de tactiques. Parfois, il arrive simplement que les personnages soient entraînés dans la bataille, mais il s'agit presque toujours d'un moment fort et important. Se retrouver dans une bataille avec des dizaines, des centaines ou des milliers d'autres est quelque chose qui arrive rarement à la plupart des personnages et c'est un événement qu'ils ne devraient pas oublier de sitôt.

D'un point de vue de MJ, cependant, j'ai un peu de mal à rendre ces situations aussi intéressantes et à ménager le suspense qu'elles devraient l'être. Je pense que cela a plusieurs raisons :

Pour les besoins de l'argumentation, je vais supposer qu'il s'agit d'un scénario de bataille médiévale, mais je pense que la plupart de ces éléments s'appliquent également à des scénarios plus modernes. Notez également que je ne cherche pas de règles ou de mécanismes permettant de simuler des batailles de masse. La bataille se déroulera comme je le souhaite (dans la limite du raisonnable), et non pas comme des règles de stratégie me le disent :)

Le flux d'ennemis dans une bataille de masse est essentiellement illimité. - Les joueurs peuvent vaincre un ennemi et affronter le suivant presque instantanément. Ainsi, le fait de faire traîner les rencontres individuelles peut rapidement rendre la bataille entière très ennuyeuse. En revanche, si nous faisons des économies, l'ampleur de la bataille, le carnage et les morts seront dépréciés et édulcorés.

  • Comment trouver un équilibre entre les jets de dés interminables pour les longues batailles et une sensation de facilité pour les batailles de masse ?

Les PC ne sont pas seuls - Pendant une scène de bataille de masse, les PC seront constamment entourés d'amis et d'ennemis. Le positionnement et les personnes que vous avez à vos côtés peuvent souvent être un facteur plus décisif de votre vie ou de votre mort que la pure maîtrise de l'épée. Ainsi, des alliés peuvent tromper les PJ et les priver de leurs victimes, ou leur sauver la vie, ou encore battre en retraite et les abandonner. Quelques ennemis de trop peuvent envahir et tuer complètement les PJ.

  • Comment puis-je maintenir l'agence du joueur, alors que les personnages sont ballotés par la marée de la bataille ? (Est-ce que je devrais même essayer de faire ça ?)

Certaines personnes estiment que cette question n'est pas liée à un système particulier. Voici quelques-uns des systèmes où le problème ci-dessus s'est posé à un degré plus ou moins important : Rolemaster/MERP (low magic high fantasy), DSA (high magic high fantasy), Star Wars D6 (Sci Fi/Space Opera), Degenesis (post apocalyptique), HEX (pulpy adventure in a hollow earth). Mais là encore, les règles n'ont pas vraiment d'importance pour moi. Je peux plier ou changer les règles pour que ça marche si je sais comment je veux gérer une situation. Je pense que mon problème réside plutôt dans la manière de maintenir l'intérêt des joueurs pour de telles situations de combat de masse.

32voto

eimyr Points 16862

Établir l'objectif du PC dans la bataille

N'oubliez jamais que la bataille a un but, mais que la motivation de votre PC peut être différente. Se battent-ils pour aider à gagner la bataille et sauver une ville ? Sont-ils forcés de se battre et veulent-ils survivre ensemble ? Protègent-ils un ami PNJ qui se battra quoi qu'il arrive ? Défendent-ils leur honneur après avoir juré que le flanc droit tiendra ? La bataille elle-même ne peut pas être le but, il doit y avoir un défi bien défini pour le groupe.

S'assurer que les joueurs ont les compétences nécessaires pour atteindre cet objectif.

S'ils se battent juste pour gagner la bataille, ils ont besoin de quelque chose pour se différencier d'une mer de troupes régulières. Ils peuvent être des commandants ou des officiers, ils peuvent avoir leur propre cohorte à diriger ou ils peuvent simplement être des vétérans qui insufflent espoir et courage aux autres. Sinon, ils n'auront aucun pouvoir.
À l'inverse, s'ils souhaitent atteindre un autre objectif, comme défendre leur ami prince de la mort, ils doivent être placés près de lui - ou avoir au moins un moyen de l'atteindre.

Traitez la bataille comme une scène qui entoure les joueurs.

Il est facile d'oublier que la bataille n'est qu'un autre moyen de mettre en lumière les personnages. Vos joueurs sont supposés se battre presque constamment, à moins qu'ils ne parviennent à désengager leurs adversaires. Ne traitez pas cela comme une rencontre de combat, mais plutôt comme une énigme qui peut être résolue par le leadership, la ruse et la violence. Au lieu de faire en sorte que votre barbare utilise sa rage pour alimenter ses dégâts, faites en sorte qu'il l'utilise comme un moyen d'obtenir un avantage. Ainsi, en prenant cet exemple, si vos joueurs protègent un PNJ - Alice, la jeune fille courageuse - de la mort au combat, Brong le barbare pourrait dépenser une partie de sa rage pour dégager une ouverture afin de l'atteindre à temps.

Faire en sorte que les événements de la bataille soient pertinents pour les joueurs dans leur propre cadre.

Cela signifie qu'au cours de la bataille, ils semblent tenir bon, mais que lorsque l'ennemi envoie des renforts, ils peuvent avoir à combattre un ennemi d'élite comme s'il s'agissait d'une rencontre standard en un contre un. S'ils rallient leurs troupes pour exploiter une ouverture, décrivez comment de simples soldats ravagent les lignes ennemies grâce à leur nouveau courage. Limitez également leurs connaissances : ils ne devraient pas avoir la moindre idée de ce qui se passe sur l'autre flanc, à moins qu'un coéquipier ne grimpe sur les restes d'une catapulte pour observer la situation.

S'assurer que les objectifs du parti peuvent être atteints quelle que soit l'issue de la bataille.

C'est assez simple. Donnez aux joueurs la possibilité de transporter Alice mortellement blessée dans la forêt. Si leur flanc s'effondre, qu'ils soient avertis de lancer l'invisibilité pour s'échapper. Si la forteresse est submergée, laissez-les transporter le MacGuffin en lieu sûr au bon moment.

Dernier point mais non le moindre

Supposons qu'ils agissent en équipe comme ils le feraient normalement.

Cela signifie qu'ils doivent se protéger mutuellement, rester en formation, utiliser leurs compétences de base en matière de combat pour attaquer et se défendre. Ne forcez pas les joueurs à adhérer de manière fastidieuse à la grille de combat ou à lancer des dés en permanence. Supposez simplement qu'ils mènent une bataille et ajoutez une description croustillante de la façon dont Cerion le combattant frappe un orc particulièrement gros avec son bouclier et Daria le mage le projette dans un groupe de gobelins. Si vous voulez représenter l'usure du champ de bataille, vous pouvez résumer leurs actions à un seul jet de "performance", qui les pénaliserait par des blessures ou l'épuisement des réserves de combat pour un mauvais jet, par exemple Daria utiliserait un de ses sorts ou Cerion perdrait quelques points de vie. Vous pouvez même les laisser marchander avec vous pour se tirer d'affaire, en leur proposant d'utiliser un sort ou de perdre une pièce d'équipement au lieu d'être blessés, etc.

Les batailles de masse font généralement abstraction des mobs comme s'il s'agissait d'unités individuelles. Vous devez faire l'inverse - abstraire tout le chaos des combats en événements paysagers qui ne sont pas différents de la météo ou du coucher du soleil et faire en sorte que des défis particuliers en forme de bouchées en découlent.

Se référer à des batailles fictives comme matériel de référence

Et l'exemple classique est la bataille du gouffre de Helm - restons-en à la version cinématographique.
Les personnages ont un objectif : protéger les habitants du Rohan dans la forteresse (et remporter un concours sur le nombre de morts). Ils ont des compétences et un rôle - ils sont des chefs et des champions, même si la bataille est commandée par Théoden et la force elfique par Haldir, ils ont une influence sur les troupes qui les entourent. Ils se battent tout le temps, mais seuls les moments intéressants sont montrés à l'écran. Ils ne sont conscients que de leur environnement immédiat et ce qui se passe aux portes n'est pas montré lorsqu'ils sont dans le donjon. À la fin, ils atteignent leur objectif et même si Eomer ne venait pas, ils auraient toujours l'espoir que les femmes s'échappent des grottes. Enfin, ils relèvent des défis spécifiques : tenir le mur en premier, puis tuer le célèbre orque porteur de flambeau, ce qui échoue, et enfin maintenir une ouverture pour que les troupes elfiques puissent se regrouper. Lorsqu'une bataille tourne mal, Gimli et Aragorn défendent héroïquement le pont pour permettre aux soldats de la guérite de se reconstituer, puis ils protègent le roi pendant qu'il se retire dans le donjon. Ils le convainquent ensuite de mener une dernière sortie, tout en faisant en sorte que les femmes s'enfuient par le col de la montagne. De nombreux défis à petite échelle au milieu du chaos total et quelle bataille à voir !

9voto

Simon Points 41

À mon avis, une bataille doit être traitée comme une session de voyage, c'est-à-dire qu'elle est parsemée de rencontres significatives qui ne constituent pas l'essentiel de l'action pour les personnages (qui seront plongés dans des combats pendant des heures) mais qui seront ce dont ils se souviendront utilement dans les jours suivants. Vous l'avez mentionné : un allié qui les poignarde dans le dos, un membre du groupe pris dans un piège, un officier ennemi important soudainement rapproché par la marée de la bataille. Ce sont les "rencontres" qui doivent avoir lieu pendant votre session, et ce sont les seules qui doivent être jouées. Vous pouvez ajouter d'autres "effets de combat" à vos PC, comme la réduction de leurs points de vie, de leurs sorts, etc. entre ces rencontres. Peut-être que lorsqu'ils s'approcheront du général ennemi, ils se baisseront et essaieront de l'éviter, étant déjà fatigués et blessés.

6voto

Weaveworker89 Points 2954

Faites en sorte que le PC soit important

Ce que j'ai trouvé le plus efficace, c'est de souligner le fait que les PC sont des acteurs extraordinaires sur le champ de bataille. Organisez des mini-rencontres à des endroits qui permettront aux PJ de renverser le cours de la bataille. Qu'il s'agisse d'abattre le troll qui fait un trou dans la ligne alliée, de se faufiler dans le château assiégé pour en ouvrir les portes, ou de charger en premier et d'abattre les chefs, montrez clairement que la bataille se déroule bien - ou mal - grâce aux actions des PJ à ces points tournants. Vous pouvez les plonger dans un combat en ligne pendant un petit moment, mais restez dramatique - une escouade entière s'effondre et doit être remplacée par le combattant avec l'aide du reste de l'escouade.

Faire en sorte que les PC's choisissent leurs batailles

Si vous voulez donner aux PC un plus grand contrôle sur les mini-compétitions, donnez-leur des paires d'opportunités avec des obstacles entre eux et les objectifs. Vous voulez abattre le chef qui vient de montrer sa tête ? Vous devrez travailler avec l'équipe du moteur de siège qui jette des pierres sur ses gardes du corps pour que le combat soit équitable. Vous voulez passer la porte ? Vous devez trouver un moyen de contourner l'huile bouillante pour que le bélier puisse être utilisé. Utilisez ces défis entre deux compétences pour mettre en scène le chaos de la bataille.

1voto

JoeSchmoe997 Points 93

Lorsque j'ai organisé des batailles de masse pour mes joueurs, pour qu'ils restent tous impliqués dans le combat, l'un d'entre eux, généralement le combattant de plus haut niveau ou celui qui a le meilleur charisme (ou équivalent), dirige l'armée et prend les décisions. Comme mes joueurs ne sont pas des généraux experts, j'assigne généralement un joueur supplémentaire pour les assister. N'oubliez pas les lignes de vue, le brouillard de guerre et la distance à laquelle ils peuvent personnellement commander des troupes.

Les combattants restants, qui restent en groupe, ainsi que les soigneurs cherchent des commandants ou des héros ennemis à engager. Pour que la situation reste intéressante, faites en sorte que l'ennemi refuse de s'engager, qu'il recule autour de ses troupes pour obliger les PJ à se frayer un chemin ou à les contourner.

Lorsqu'ils combattent des troupes massives de bas niveau, n'obligez pas vos PC à combattre, permettez-leur de tuer et d'encaisser des dégâts en fonction de leur CV/(différence de capacité de combat/AC) (par exemple, s'ils combattent des orcs de bas niveau avec une CA relativement faible et un faible CV, pour chaque orc mort, ils encaissent 1 CV en retour) et forcez leur passage, après tout, ce sont des héros, non ? Lorsqu'ils engagent les commandants/héros, faites-leur livrer une bataille standard tandis qu'autour d'eux la bataille fait rage.

Les autres jeteurs de sorts sont vos troupes d'escarmouche, vous ne voulez pas qu'ils soient dans le feu de l'action, mais qu'ils se trouvent à l'extérieur des lignes de bataille, agissant comme une compagnie de chars légers, localisant et évaluant l'ennemi en utilisant leurs sorts comme ils le jugent bon pour aider l'armée ou leurs camarades PC si nécessaire. Ils peuvent également envoyer des informations au commandant de l'armée afin d'éviter le brouillard de guerre et les restrictions de visibilité.

Les batailles médiévales étaient livrées avec des hommes en ligne (une tactique qui s'est poursuivie pendant l'ère napoléonienne et la guerre de Sécession). Les troupes d'escarmouche (celles qui se trouvent en dehors des lignes de bataille principales) ont donc pour mission de trouver des cibles de valeur.

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