23 votes

Lors de la conception d'une aventure, comment puis-je assurer une expérience continue aux joueurs dans un cadre qui est susceptible de favoriser les TPK ?

J'ai l'intention de créer une aventure qui a une forte saveur politique et qui se déroule dans les neuf enfers. Ce sera une campagne maléfique. Je prévois de laisser les héros commencer au niveau 15 et d'exiger que le groupe soit légal, tant que leur personnage n'a pas de background fourni, qui les empêche clairement de se retourner les uns contre les autres. Ainsi, ils ont au moins une chance de résister aux dangers de la vie quotidienne que les Neuf Hells apportent.

Mais lorsque j'ai commencé à concevoir tous les partis politiques et les forces cachées impliqués dans l'intrigue, cela m'a un peu rappelé les 4 premières saisons de la série. Game of Thrones . Et j'ai commencé à réaliser qu'une seule mauvaise décision pouvait conduire à des forces se retournant contre le groupe ; même un groupe de héros de niveau 20 a peu de chances de survivre. Je veux dire, c'est aux jeux de pouvoir des archidémies que le groupe va prendre part.

Je pourrais atténuer cela dans une certaine mesure en faisant en sorte qu'un PNJ qui est un espion du parti politique adverse obtienne des informations du groupe, ne devienne plus un espion, et qu'un PNJ encore inconnu soit l'espion important pour l'intrigue et ainsi de suite. Mais d'autres situations, comme se ranger du côté des mauvaises forces dans une bataille en cours, pourraient inévitablement conduire à un TPK, car je ne vois pas comment je pourrais remodeler une intrigue aussi complexe juste en courant.

Étant donné que les mauvaises décisions sont susceptibles de conduire à un TPK, comment puis-je m'assurer que les joueurs ont toujours une expérience continue de l'aventure, malgré le fait que la recréation de nouveaux personnages soit très limitée ? Les personnages doivent disposer d'informations spécifiques sur l'intrigue et sur ce que la partie précédente a découvert en secret.

Je pourrais imaginer qu'un nouveau groupe soit simplement une force spéciale de l'un des Seigneurs pour lequel le groupe travaille et qu'il soit simplement informé de ce qu'il doit savoir. Mais je crains qu'en étant dépossédé de la liberté de concevoir l'arrière-plan de leur personnage, ils n'aient plus l'impression d'être leur personnage dès le premier TPK.

2 votes

Pourquoi ces personnages se trouvent-ils dans les enfers, et comment ont-ils survécu aux 14 premiers niveaux s'ils ne connaissent pas encore suffisamment la politique pour survivre ?

5 votes

@SeriousBri : S'il y a un crochet dans l'intrigue qui fait qu'ils arrivent là juste maintenant, ou s'ils ont été là toute leur vie, est-ce que ça a de l'importance ? Je veux dire que la façon dont ils ont survécu est une connaissance du personnage. Maintenant, pour cette intrigue, le contrôle des joueurs prend le dessus. Et même si vous prenez les bonnes décisions pour un âge de 14 niveaux, il se peut que vous fassiez votre première erreur fatale à un moment donné. Je ne vois donc pas bien en quoi cette question est pertinente pour mon post. Pourriez-vous clarifier ce point ?

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Le fait d'avoir 14 niveaux d'expérience dans les enfers me permettrait de donner une réponse du type "ne les laissez pas prendre une décision stupide", mais le fait d'être un touriste rend la tâche beaucoup plus difficile.

22voto

SeriousBri Points 25676

Armure de complot

Je parle d'expérience avec les jeux vidéo plutôt qu'avec D&D, mais l'idée générale d'être quelque part hors de ses moyens et de n'être qu'à une décision de la mort est la même. L'idée de base est que vous voulez que vos joueurs s'attachent à leurs personnages plutôt qu'à l'intrigue.

Donc vous créez quelque chose qui fait que la mort n'est pas permanente, donc ils peuvent toujours se remettre.

Exemples :

Ils sont déjà morts, et ne sont que des âmes piégées dans les enfers. Ils sont peut-être déjà la propriété d'un démon et, en plus d'essayer de naviguer dans la politique, ils essaient de trouver un moyen de retourner sur le plan matériel et de libérer leurs âmes du contrat qui donne à ce démon la propriété. La mort n'est donc qu'une partie du tourment éternel des enfers, et ils se reforment là où ils sont attachés.

Le mystérieux joyau de les sauver à point nommé ! Je ne me souviens plus à quel jeu j'ai volé ça, mais ils sont téléportés dans un demi-avion surveillé par une créature mystérieuse qui les renvoie là où ils étaient après un repos.

Léger changement de lore. Les démons ne peuvent pas mourir de façon permanente lorsqu'ils ne sont pas sur leur plan d'origine, dans votre monde, cela s'applique en sens inverse à toute créature non originaire des enfers, ils réapparaissent simplement quelque part lorsqu'ils meurent.

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion prolongée. déplacé vers chat .

15voto

sciguy1121 Points 830

Tu ne peux pas tout avoir.

Si l'expérience continue du joueur est importante, alors il doit être plus facile d'éviter les "mauvais" choix, les conséquences non mortelles doivent être prévalentes, ou la mort doit devenir un obstacle beaucoup moins important.

Il y a plusieurs façons d'y parvenir, mais le cœur du problème est que vous ne pouvez pas avoir des personnages en équilibre sur le fil du rasoir du danger mortel tout le temps sans les risques très réels de ce danger mortel. Mais il s'agit d'un jeu, et l'on s'attend donc à ce que la balance penche généralement en faveur des joueurs.


Éviter les mauvais choix

Ma première suggestion est de fournir beaucoup d'informations aux joueurs sur ce qui se passe et sur les conséquences probables de leurs actions. S'il y a un mauvais camp auquel s'aligner, et que le faire conduira presque certainement à un TPK, alors vos joueurs doivent avoir suffisamment d'informations pour identifier que ce camp est le mauvais avant de choisir.

Cela peut être difficile dans un jeu axé sur les intrigues politiques, mais vous pouvez trouver des moyens de transmettre des informations pertinentes de manière incidente. Si les joueurs sont courtisés par l'Ordre de la chair à canon du complot, vous pouvez peut-être pimenter le jeu avec des informations sur le fait que les forces militaires de ce groupe sont inférieures à celles des autres, qu'ils n'ont pas de bon levier politique à utiliser, qu'ils se trompent sérieusement dans certaines de leurs hypothèses et qu'ils n'ont pas vraiment de plan qui mène au succès (par exemple, phase 1 : voler des sous-vêtements ; phase 2 : ; phase 3 : bénéfices !) Cela fonctionne mieux si le jeu est fortement intrigué, et si les factions sont prédestinées à réussir ou à échouer à des moments précis et de manière spécifique.

Si le cadre est moins rigide et que vous voulez que l'agencement des joueurs compte davantage, alors il devrait être moins prédéfini que certaines factions soient les mauvais choix. Il se peut que le groupe A ou Le groupe B tombera au cours du premier chapitre, mais l'implication des joueurs dans l'un ou l'autre sera décisive dans dont c'est le groupe qui s'effondre. Celui qu'ils choisissent est fondamentalement juste, car les prochaines missions seront de nuire à l'autre groupe et de le conduire à sa perte.

Mais si le fait de choisir la mauvaise option entre A et B entraîne la mort (et la fin de l'histoire/expérience que vous voulez transmettre), vous ne présentez pas vraiment de choix. S'il n'y a pas de choix significatif à faire, ne prétendez pas qu'il y en a un juste pour que les joueurs puissent effectivement mettre fin à l'histoire par un échec arbitraire.


Conséquences intermédiaires

C'est celui que j'ai le plus utilisé dans mes jeux à orientation politique. Il est possible d'atténuer les conséquences d'un mauvais choix dans de nombreuses circonstances. Dans le feu de la bataille, les mauvaises décisions peuvent très bien conduire à la mort du PC. Mais en dehors de cela, une bande d'individus intrigants et sans scrupules peut essayer de trouver d'autres options. Un groupe qui fait un mauvais choix, provoquant la colère du chef du groupe A, peut être amené à être tué par ce dernier par des moyens auxquels le groupe ne peut résister. Ou Ce chef peut utiliser l'erreur du groupe pour faire du chantage, ou comme source de désinformation, ou les emprisonner pour les utiliser plus tard, ou les PC sont torturés d'une manière qui a des conséquences mécaniques (peut-être une pénalité persistante, un désavantage contre certaines créatures ou groupes, ou quelque chose), ou un certain nombre d'autres éléments.

Le point ici est que, bien que la mort puisse être un résultat plausible, thématiquement approprié aux erreurs que vous n'avez pas. ont pour l'utiliser. La mort du PC peut toujours être un danger omniprésent sans être le seul danger auquel les PC sont confrontés. J'imagine que dans les neuf enfers, il existe de nombreux destins pires que la mort mais auxquels un PC peut échapper ou dont il peut être sauvé d'une manière ou d'une autre.


La mort n'est vraiment qu'un inconvénient

C'est celle que je préfère le moins parmi les trois options, car je pense qu'elle est difficile à réaliser, mais c'est vraiment est une option. De nombreuses autres réponses ont suggéré des approches à ce sujet, je ne vais donc pas les répéter ici, mais c'est le dernier rempart. Si un TPK ne met pas fin à l'histoire ou ne rompt pas la continuité des personnages, alors le risque s'évapore.

La principale raison pour laquelle je n'aime pas cette option est qu'elle impose d'importants problèmes de construction du monde (comme d'autres réponses le soulignent également). Il est peu probable qu'un antagoniste considère un TPK comme un bon moyen de traiter avec les PC après un mauvais choix, car cela ne gênera pas vraiment les PC. Par conséquent, les PNJ qui assignent les missions ne considéreront probablement pas le risque mortel comme étant important, et il ne serait pas plausible que les antagonistes PNJ préfèrent le meurtre à d'autres alternatives (comme la mutilation permanente et l'emprisonnement).

Le point principal étant que l'objectif des antagonistes sera presque certainement d'arrêter définitivement les PC. Normalement, un TPK permet d'atteindre cet objectif, c'est pourquoi les antagonistes essaient de tuer les PC. Si un TPK ne suffit pas, alors les antagonistes ne feront pas beaucoup d'efforts pour cette approche et se concentreront plutôt sur une alternative qui permettra d'atteindre le même objectif mécanique.

L'autre raison pour laquelle je ne l'aime pas, c'est qu'il draine la plupart de la tension des scénarios que D&D fournit. La mort est une conséquence sérieuse, mais pas insurmontable, et les joueurs essaient donc de l'éviter. Le risque crée de l'excitation et donne un sens aux choix des joueurs. Si les conséquences de la mort sont pratiquement nulles, alors l'excitation disparaît. Elle peut être remplacée par d'autres sources d'excitation, mais cela peut être difficile à faire. Qu'est-ce que les PCs essaieraient d'éviter si la mort n'est pas pertinente ?

11voto

Marlon Richert Points 319

Gardez à l'esprit qu'il s'agit d'une réponse à la question générale de la campagne dangereuse et que certains aspects pourraient moins bien fonctionner avec des personnages maléfiques et intrinsèquement égoïstes. De plus, j'admets librement que j'ai repris certaines parties des autres excellentes réponses.

Donner un sens à leur mort

Pensez à un livre ou à un film dont l'un des personnages principaux meurt. S'il s'agit d'un bon livre, cela est presque toujours fait non pas pour ennuyer le lecteur, mais pour faire avancer l'intrigue ou pour souligner certaines choses. Les exemples qui me viennent à l'esprit sont :

  1. Souligner la puissance ou l'impitoyabilité d'un adversaire.
  2. Montrer le danger de l'environnement
  3. Un sacrifice héroïque

Ils ont tous une sorte d'accroche qui motive les actions ultérieures des autres personnages, comme par exemple

  1. Le désir de vengeance/le besoin de mieux se préparer aux rencontres futures
  2. Attention, recherche d'itinéraires alternatifs
  3. Faire quelque chose qui ne serait pas possible sans ce sacrifice.

Même une mort par malchance peut motiver des épopées entières. Eurydice est morte en marchant accidentellement sur un serpent. Pourtant, la quête d'Orphée pour la ressusciter est l'un des mythes grecs les plus célèbres.

La question est de savoir comment traduire cela dans un RPG. Vous ne pouvez pas simplement tuer des personnages pour faire avancer l'histoire à un point prédéterminé, car vos joueurs vous détesteraient à juste titre. Au lieu de cela, vous devrez fournir un peu plus de travail. Préparez votre intrigue principale comme si tout le monde allait survivre, puis, à chaque instant, ayez une sauvegarde en main au cas où le groupe mourrait et que, idéalement, sa mort ait un sens. Ces sauvegardes vont bien sûr modifier l'intrigue principale, donc une grande partie de la préparation ne sera jamais utilisée, mais pourra être récupérée pour des sauvegardes ultérieures.

Vous avez également mentionné des informations spécifiques que les personnages pourraient avoir et qui pourraient se perdre. Je ne considérerais pas cela comme un bug mais comme une fonctionnalité. Dites-leur que certaines informations doivent être rendues à tout prix et regardez comment certains se battront jusqu'à la mort pour permettre au PNJ crucial de s'échapper. Ou bien envoyez le groupe suivant pour trouver les restes et récupérer les notes qu'ils ont recueillies. Vous pouvez aussi demander à un autre groupe de rencontrer le tueur avec l'artefact nécessaire à l'intrigue. Ou peut-être, puisque vous êtes dans la partie légale de l'au-delà, vous charger de la tâche herculéenne d'obtenir le permis A38 afin de récupérer leurs âmes auprès des bureaucrates stygiens peu serviables. Un peu de métagaming pourrait aussi être à votre avantage. Les personnages du nouveau groupe ne sauront peut-être pas que le grand méchant a écrasé l'ancien sans broncher, mais leurs joueurs ne tenteront sûrement pas à nouveau l'approche directe.

Personnellement, j'opterais pour une alternance entre plusieurs groupes. Peut-être deux ou trois groupes principaux. De cette façon, vous n'aurez pas à repartir de zéro à chaque fois. Vous pouvez également faire des choses amusantes comme des cliffhangers et des sauvetages de dernière minute, où vous arrêtez l'action du groupe A juste avant sa mort inévitable et continuez avec le groupe B trois jours plus tôt, lorsqu'il est chargé de contre-attaquer l'embuscade qui va se produire trois jours plus tard. Si un TPK se produit au début de la session, un changement de groupe vers quelque chose qui n'a rien à voir vous permet également de terminer la session sans avoir à improviser les détails de votre scénario de secours.

Vous pouvez également intégrer des éléments ponctuels, pour alléger les choses avec une histoire sans rapport ou pour souligner les dangers en plaçant des personnages jetables dans une véritable mission suicide. Ils peuvent même être envoyés en mission par l'un des groupes d'origine, ce qui permet aux joueurs de s'intéresser à leur réussite et de moins s'inquiéter de leur mort inévitable. Ou s'ils survivent, vous aurez une solution de secours pour votre prochain TPK.

Il y a beaucoup de possibilités amusantes ici, mais il est important de noter que les attentes sont importantes. Informez vos joueurs de vos plans à l'avance. Dites-leur notamment de s'attacher à l'histoire et au décor, pas aux personnages, et que si vous ne tuerez jamais par un acte de Dieu, vous ne les sauverez pas de la stupidité, de la malchance ou de tout autre danger présent dans le décor, et que vous vous attendez à ce qu'ils meurent, probablement plus d'une fois.

Mais notez que je n'ai jamais joué une campagne complète dans ce style, c'est juste la façon dont je dirigerais quelque chose comme ça (et après avoir tout écrit, je ressens vraiment la démangeaison de le faire). Mais l'idée générale est basée sur des choses qui sont connues pour fonctionner, à savoir la mort comme accroche pour l'intrigue (reprise d'autres fictions). Je l'ai simplement combinée avec un autre classique éprouvé par le temps, l'aventure secondaire ponctuelle extrêmement dangereuse, et je l'ai menée à une conclusion logique.

0 votes

J'aime beaucoup cette idée, les groupes alternatifs ayant la possibilité d'intercepter les embuscades et de sauver efficacement le groupe principal, ce qui signifie qu'il y a deux chances d'éviter un tpk. Cela semble difficile à planifier et à mettre en œuvre, bonne chance !

10voto

Dale M Points 183702

De la même manière que Game of Thrones

En ayant une intrigue continue, indépendamment de l'entrée et de la sortie des différents personnages.

Cela peut être "Vous n'êtes pas ce type, voici comment les événements ont façonné votre histoire, mais à part cela, vous n'avez pas de programme" ou "Vous êtes maintenant le fils, la fille, la femme, le gynécologue de ce type mort et vous commencez avec à peu près le même programme". Avec un peu de chance, les personnages morts ont laissé quelques réalisations sur lesquelles on peut s'appuyer - l'échec de Ned a conduit à l'échec de Rob, qui a conduit au succès de Bran et Sanaa.

Ecoutez, si vous voulez de la realpolitik dans votre jeu, vous devez le jouer comme l'a dit Cersi - "Si vous jouez au jeu des trônes et que vous perdez, vous mourrez." Grosses récompenses, gros enjeux, gros risques.

4 votes

Mais cela ne donnerait-il pas aux joueurs le sentiment que tout ce qu'ils ont joué jusqu'à présent n'avait pas de sens ? Parce que je serais déçu si j'avais joué pendant plusieurs sessions juste pour me rendre compte au moment où mon personnage et ses compagnons meurent, que ce n'était pas l'intrigue principale. Je veux dire que je vois comment cela fonctionne pour une série que l'on regarde, mais si ce sont vos propres actions qui sont déformées pour ne rien signifier, je pense que cela tuerait la motivation de jouer, si vous ne savez pas si vos actions cette fois-ci auront un sens ou non. Ou est-ce que je vous ai mal compris ? Car c'est bien là le cœur de mon propos.

4 votes

@Zaibis, ça ressemble à la vie pour moi.

6 votes

@Zaibis C'est à vous d'assurer la continuité et de faire sentir aux joueurs que leur mort n'était pas dénuée de sens. Disons qu'ils meurent en tenant une horde d'ennemis, mais que leur retard permet à un PNJ ami de s'échapper. Maintenant vous commencez la session suivante avec ce PNJ qui briefe un nouveau groupe de personnages, leur parlant des plans de la forteresse maléfique qu'ils ont obtenus et que "de nombreux héros bothans sont morts pour nous apporter cette information". En tant que joueur, j'aurais certainement l'impression d'avoir accompli quelque chose lors de la dernière session. En tant que DM, cela nécessitera beaucoup de plans de secours, car on ne sait jamais quand ils vont mourir.

10voto

Jihelu Points 3378

Tout le monde ne mourra pas dans un Party Kill, probablement.

En fonction de la façon dont vous abordez vos joueurs, et en leur faisant bien comprendre, vous pouvez encourager un comportement de "fuite à la minute où quelqu'un est décapité". Cela peut encourager une sorte de lâcheté si les gens fuient chaque combat, mais si quelqu'un fuit et vit pour raconter l'histoire, il peut simplement ranimer ses alliés tombés au combat ou rencontrer de nouveaux alliés (de nouveaux PC) et plus ou moins continuer l'histoire comme elle l'a été, tant que les autres joueurs ne sont pas contrariés.

Ce n'est pas parce que tout le monde meurt qu'ils ne seront pas ressuscités ou utilisés.

Se battent-ils pour ou contre les Archidémons, dans tous les cas... leur mort pourrait les faire renaître dans un nouveau numéro : Ils doivent maintenant leurs âmes ou leurs nouvelles vies au diable en question.

Plus étrange encore, ils peuvent mourir et.... pas grand-chose ne se passe. Leur âme passe... directement dans les neuf enfers, et ils continuent l'aventure sous la forme d'un diable bizarre avec tous leurs anciens souvenirs et leur personnalité, mais peut-être plus faible et avec des obligations bizarres.

Donc, pour répondre à la question de manière spécifique : La façon d'avoir une expérience continue est de réaliser que la mort, à ces niveaux, n'est pas l'arrêt final pour les héros et les méchants dans la plupart des mondes.

Cela peut cependant être complètement inutile si vous n'aimez pas ou n'utilisez pas beaucoup la magie de résurrection.

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