Tu ne peux pas tout avoir.
Si l'expérience continue du joueur est importante, alors il doit être plus facile d'éviter les "mauvais" choix, les conséquences non mortelles doivent être prévalentes, ou la mort doit devenir un obstacle beaucoup moins important.
Il y a plusieurs façons d'y parvenir, mais le cœur du problème est que vous ne pouvez pas avoir des personnages en équilibre sur le fil du rasoir du danger mortel tout le temps sans les risques très réels de ce danger mortel. Mais il s'agit d'un jeu, et l'on s'attend donc à ce que la balance penche généralement en faveur des joueurs.
Éviter les mauvais choix
Ma première suggestion est de fournir beaucoup d'informations aux joueurs sur ce qui se passe et sur les conséquences probables de leurs actions. S'il y a un mauvais camp auquel s'aligner, et que le faire conduira presque certainement à un TPK, alors vos joueurs doivent avoir suffisamment d'informations pour identifier que ce camp est le mauvais avant de choisir.
Cela peut être difficile dans un jeu axé sur les intrigues politiques, mais vous pouvez trouver des moyens de transmettre des informations pertinentes de manière incidente. Si les joueurs sont courtisés par l'Ordre de la chair à canon du complot, vous pouvez peut-être pimenter le jeu avec des informations sur le fait que les forces militaires de ce groupe sont inférieures à celles des autres, qu'ils n'ont pas de bon levier politique à utiliser, qu'ils se trompent sérieusement dans certaines de leurs hypothèses et qu'ils n'ont pas vraiment de plan qui mène au succès (par exemple, phase 1 : voler des sous-vêtements ; phase 2 : ; phase 3 : bénéfices !) Cela fonctionne mieux si le jeu est fortement intrigué, et si les factions sont prédestinées à réussir ou à échouer à des moments précis et de manière spécifique.
Si le cadre est moins rigide et que vous voulez que l'agencement des joueurs compte davantage, alors il devrait être moins prédéfini que certaines factions soient les mauvais choix. Il se peut que le groupe A ou Le groupe B tombera au cours du premier chapitre, mais l'implication des joueurs dans l'un ou l'autre sera décisive dans dont c'est le groupe qui s'effondre. Celui qu'ils choisissent est fondamentalement juste, car les prochaines missions seront de nuire à l'autre groupe et de le conduire à sa perte.
Mais si le fait de choisir la mauvaise option entre A et B entraîne la mort (et la fin de l'histoire/expérience que vous voulez transmettre), vous ne présentez pas vraiment de choix. S'il n'y a pas de choix significatif à faire, ne prétendez pas qu'il y en a un juste pour que les joueurs puissent effectivement mettre fin à l'histoire par un échec arbitraire.
Conséquences intermédiaires
C'est celui que j'ai le plus utilisé dans mes jeux à orientation politique. Il est possible d'atténuer les conséquences d'un mauvais choix dans de nombreuses circonstances. Dans le feu de la bataille, les mauvaises décisions peuvent très bien conduire à la mort du PC. Mais en dehors de cela, une bande d'individus intrigants et sans scrupules peut essayer de trouver d'autres options. Un groupe qui fait un mauvais choix, provoquant la colère du chef du groupe A, peut être amené à être tué par ce dernier par des moyens auxquels le groupe ne peut résister. Ou Ce chef peut utiliser l'erreur du groupe pour faire du chantage, ou comme source de désinformation, ou les emprisonner pour les utiliser plus tard, ou les PC sont torturés d'une manière qui a des conséquences mécaniques (peut-être une pénalité persistante, un désavantage contre certaines créatures ou groupes, ou quelque chose), ou un certain nombre d'autres éléments.
Le point ici est que, bien que la mort puisse être un résultat plausible, thématiquement approprié aux erreurs que vous n'avez pas. ont pour l'utiliser. La mort du PC peut toujours être un danger omniprésent sans être le seul danger auquel les PC sont confrontés. J'imagine que dans les neuf enfers, il existe de nombreux destins pires que la mort mais auxquels un PC peut échapper ou dont il peut être sauvé d'une manière ou d'une autre.
La mort n'est vraiment qu'un inconvénient
C'est celle que je préfère le moins parmi les trois options, car je pense qu'elle est difficile à réaliser, mais c'est vraiment est une option. De nombreuses autres réponses ont suggéré des approches à ce sujet, je ne vais donc pas les répéter ici, mais c'est le dernier rempart. Si un TPK ne met pas fin à l'histoire ou ne rompt pas la continuité des personnages, alors le risque s'évapore.
La principale raison pour laquelle je n'aime pas cette option est qu'elle impose d'importants problèmes de construction du monde (comme d'autres réponses le soulignent également). Il est peu probable qu'un antagoniste considère un TPK comme un bon moyen de traiter avec les PC après un mauvais choix, car cela ne gênera pas vraiment les PC. Par conséquent, les PNJ qui assignent les missions ne considéreront probablement pas le risque mortel comme étant important, et il ne serait pas plausible que les antagonistes PNJ préfèrent le meurtre à d'autres alternatives (comme la mutilation permanente et l'emprisonnement).
Le point principal étant que l'objectif des antagonistes sera presque certainement d'arrêter définitivement les PC. Normalement, un TPK permet d'atteindre cet objectif, c'est pourquoi les antagonistes essaient de tuer les PC. Si un TPK ne suffit pas, alors les antagonistes ne feront pas beaucoup d'efforts pour cette approche et se concentreront plutôt sur une alternative qui permettra d'atteindre le même objectif mécanique.
L'autre raison pour laquelle je ne l'aime pas, c'est qu'il draine la plupart de la tension des scénarios que D&D fournit. La mort est une conséquence sérieuse, mais pas insurmontable, et les joueurs essaient donc de l'éviter. Le risque crée de l'excitation et donne un sens aux choix des joueurs. Si les conséquences de la mort sont pratiquement nulles, alors l'excitation disparaît. Elle peut être remplacée par d'autres sources d'excitation, mais cela peut être difficile à faire. Qu'est-ce que les PCs essaieraient d'éviter si la mort n'est pas pertinente ?
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Pourquoi ces personnages se trouvent-ils dans les enfers, et comment ont-ils survécu aux 14 premiers niveaux s'ils ne connaissent pas encore suffisamment la politique pour survivre ?
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@SeriousBri : S'il y a un crochet dans l'intrigue qui fait qu'ils arrivent là juste maintenant, ou s'ils ont été là toute leur vie, est-ce que ça a de l'importance ? Je veux dire que la façon dont ils ont survécu est une connaissance du personnage. Maintenant, pour cette intrigue, le contrôle des joueurs prend le dessus. Et même si vous prenez les bonnes décisions pour un âge de 14 niveaux, il se peut que vous fassiez votre première erreur fatale à un moment donné. Je ne vois donc pas bien en quoi cette question est pertinente pour mon post. Pourriez-vous clarifier ce point ?
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Le fait d'avoir 14 niveaux d'expérience dans les enfers me permettrait de donner une réponse du type "ne les laissez pas prendre une décision stupide", mais le fait d'être un touriste rend la tâche beaucoup plus difficile.
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@SeriousBri : Je ne suis pas encore fixé sur ce point. Donc je pourrais même faire en sorte qu'il soit nécessaire d'être local dans ce royaume. Ou de ne pas l'être. Il n'y a pas d'autre choix que de prendre l'un ou l'autre comme réponse.
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Mais j'apprécierais que la partie concernant les touristes soit prise en compte au moins dans une réponse.
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Pourquoi cette question est-elle étiquetée Forgotten Realms ?
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@ZwiQ : Parce que pour autant que je sache, les Neuf Enfers sont une dimension de l'univers des Royaumes Oubliés, et puisque l'OP se concentre sur ce cadre, il serait pertinent de savoir à quel univers je fais référence.
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Merci pour les corrections grammaticales. Je dois cependant dire que Les corrections, bien qu'elles améliorent la grammaire, ont totalement faussé mon intention. À deux endroits, même un "Ils sont tenus de.... donc ils ne le font pas" s'est transformé en un "Ils sont tenus de ne pas...." Je vais donc revenir en arrière. Désolé d'avoir écrasé l'effort.
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En ce qui concerne l'étiquette des Royaumes Oubliés, les Neuf Enfers sont une caractéristique de la cosmologie "standard" de D&D, ils apparaissent donc dans la plupart des décors de D&D et ne sont pas spécifiques aux Royaumes Oubliés. Mais les Neuf Enfers de FR peuvent avoir des caractéristiques uniques qui rendent significatif le fait qu'ils se trouvent dans FR. (Ou peut-être pas ; je ne suis pas assez familier avec FR pour le dire).
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@DaveSherohman : Oui, tout ce que j'ai lu jusqu'à présent sur les Neuf Enfers était toujours lié au FR, donc je ne sais pas non plus, parmi les choses que je connais, lesquelles sont générales et lesquelles sont spécifiques au FR. mais pour éviter toute confusion, je trouve que cette étiquette mérite d'être mentionnée.
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@MatthieuM. Les Archidémons sont certes adversaires et se disputent la suprématie, mais les rixes et les batailles sont quasiment inconnues, les lois d'Asmodée sont assez absolues, tout comme les liens de Primus avec Asmodée. Les conflits et les combats sont plus secrètes qu'apparentes. En ce qui concerne FR, je crois que les 9 enfers ont été conçus lorsque Greyhawk existait, je n'ai pas mes livres et l'accès au travail est limité.
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Connexes : rpg.stackexchange.com/questions/91937/