23 votes

Lors de la conception d'une aventure, comment puis-je assurer une expérience continue aux joueurs dans un cadre qui est susceptible de favoriser les TPK ?

J'ai l'intention de créer une aventure qui a une forte saveur politique et qui se déroule dans les neuf enfers. Ce sera une campagne maléfique. Je prévois de laisser les héros commencer au niveau 15 et d'exiger que le groupe soit légal, tant que leur personnage n'a pas de background fourni, qui les empêche clairement de se retourner les uns contre les autres. Ainsi, ils ont au moins une chance de résister aux dangers de la vie quotidienne que les Neuf Hells apportent.

Mais lorsque j'ai commencé à concevoir tous les partis politiques et les forces cachées impliqués dans l'intrigue, cela m'a un peu rappelé les 4 premières saisons de la série. Game of Thrones . Et j'ai commencé à réaliser qu'une seule mauvaise décision pouvait conduire à des forces se retournant contre le groupe ; même un groupe de héros de niveau 20 a peu de chances de survivre. Je veux dire, c'est aux jeux de pouvoir des archidémies que le groupe va prendre part.

Je pourrais atténuer cela dans une certaine mesure en faisant en sorte qu'un PNJ qui est un espion du parti politique adverse obtienne des informations du groupe, ne devienne plus un espion, et qu'un PNJ encore inconnu soit l'espion important pour l'intrigue et ainsi de suite. Mais d'autres situations, comme se ranger du côté des mauvaises forces dans une bataille en cours, pourraient inévitablement conduire à un TPK, car je ne vois pas comment je pourrais remodeler une intrigue aussi complexe juste en courant.

Étant donné que les mauvaises décisions sont susceptibles de conduire à un TPK, comment puis-je m'assurer que les joueurs ont toujours une expérience continue de l'aventure, malgré le fait que la recréation de nouveaux personnages soit très limitée ? Les personnages doivent disposer d'informations spécifiques sur l'intrigue et sur ce que la partie précédente a découvert en secret.

Je pourrais imaginer qu'un nouveau groupe soit simplement une force spéciale de l'un des Seigneurs pour lequel le groupe travaille et qu'il soit simplement informé de ce qu'il doit savoir. Mais je crains qu'en étant dépossédé de la liberté de concevoir l'arrière-plan de leur personnage, ils n'aient plus l'impression d'être leur personnage dès le premier TPK.

2 votes

Pourquoi ces personnages se trouvent-ils dans les enfers, et comment ont-ils survécu aux 14 premiers niveaux s'ils ne connaissent pas encore suffisamment la politique pour survivre ?

5 votes

@SeriousBri : S'il y a un crochet dans l'intrigue qui fait qu'ils arrivent là juste maintenant, ou s'ils ont été là toute leur vie, est-ce que ça a de l'importance ? Je veux dire que la façon dont ils ont survécu est une connaissance du personnage. Maintenant, pour cette intrigue, le contrôle des joueurs prend le dessus. Et même si vous prenez les bonnes décisions pour un âge de 14 niveaux, il se peut que vous fassiez votre première erreur fatale à un moment donné. Je ne vois donc pas bien en quoi cette question est pertinente pour mon post. Pourriez-vous clarifier ce point ?

3 votes

Le fait d'avoir 14 niveaux d'expérience dans les enfers me permettrait de donner une réponse du type "ne les laissez pas prendre une décision stupide", mais le fait d'être un touriste rend la tâche beaucoup plus difficile.

8voto

patros Points 4538

Racontez l'histoire en épisodes avec différents protagonistes

Tout d'abord, je tiens à préciser que je n'ai aucune idée des neuf enfers, mais je pense que l'on peut répondre à cette question indépendamment du contexte.

Pour présenter un monde où la mort instantanée est toujours possible, il est possible d'organiser l'histoire en épisodes indépendants mais liés entre eux, qui racontent une partie différente de l'histoire. Chaque épisode présente son propre arc narratif et peut être gagné ou perdu par les joueurs. Dans tous les cas, l'histoire reprend avec un nouvel ensemble de personnages d'une faction ou d'un milieu différent pour raconter un autre aspect de l'histoire.

Le résultat des épisodes précédents influence certains des détails des épisodes suivants, mais comme ils ne sont pas une suite directe, cela fonctionnera dans les deux cas.

De cette façon, vous pouvez même faire en sorte que les joueurs jouent pour des camps opposés dans l'histoire, ou rencontrent leurs personnages précédents (au cas où ils auraient survécu) en tant que PNJ ou ennemis.

Un exemple qui me vient à l'esprit est le module Pathfinder We Be Goblins, qui est une préquelle à une autre campagne, dans laquelle les joueurs jouent des gobelins dans une aventure unique, qui met en mouvement la campagne actuelle.

https://paizo.com/products/btpy8j5w?Pathfinder-Module-We-Be-Goblins

1 votes

Avez-vous essayé l'une ou l'autre des méthodes que vous suggérez vous-même ? Peut-être avez-vous vu quelqu'un d'autre le faire ? La façon dont cela a fonctionné et s'est déroulé serait un ajout fantastique à cette réponse.

0 votes

Je n'y ai pas joué moi-même, mais j'ai ajouté un lien vers la campagne We Be Goblins, où j'ai vu quelque chose de similaire la dernière fois.

6voto

Concevoir une cosmologie utile

Alors, que se passe-t-il quand on meurt ? Si c'est juste, comme, l'oubli ou quelque chose qui est 1) pas très compatible avec RAW puisque vous pouvez être questionné et prendre des décisions et ressusciter des morts et des choses et 2) un moyen très facile de sortir de l'enfer pour la plupart des âmes piégées là. Donc, le fait que le personnage se termine simplement lorsque vous mourrez est une mauvaise idée en tant que détail du décor pour cette campagne.

D'un autre côté, les personnages sont généralement joués comme s'ils ne l'étaient pas. veulent de mourir, même en enfer, donc si on veut garder ça, il faut une raison pour laquelle mourir est mauvais. Voici ce que je fais pour les jeux politiques se déroulant dans l'au-delà en 3.5, je pense que cela fonctionne tout aussi bien en 5e mais je n'ai pas encore dirigé de jeu politique se déroulant dans l'au-delà en 5e :

1) Lorsque les créatures meurent, elles vont dans l'au-delà. Selon le cadre de chaque jeu, les règles de détermination de cette vie sont différentes, mais dans tous les cas, il s'agit d'un processus qui prend le prochain tour du personnage et dépose son âme (qui a les mêmes statistiques que sa forme normale) sur ledit plan, dans un endroit déterminé par les règles propres à la campagne en question. Pour les besoins de votre jeu, la vie après la mort de vos joueurs est clairement les Neuf Hells, donc s'ils meurent, ils devraient respawn là, quelque part.

2) La mort restaure tous les points de vie et guérit toutes les afflictions. Tous les sorts en cours, etc. prennent fin immédiatement. La mort brise la concentration, bien que dans certaines parties de 5e je laisse les lanceurs de sorts éviter cela avec un test de concentration DC 25.

3) Les créatures puissantes ayant un grand intérêt dans quelque chose peuvent ne pas reculer juste parce que vous les avez tuées. Normalement, dans les parties de 3.5 que je dirige, par exemple, les dragons vont Décalage d'avion / Téléportation supérieure revenir dans un combat quelques rounds après avoir été tué s'ils pensent pouvoir gagner sans mourir une seconde fois. Dans les parties de 5e, c'est beaucoup moins courant parce que beaucoup moins d'adversaires ont accès à une magie suffisamment puissante, mais j'ai utilisé la variante du lanceur de sort draconique avec Décalage d'avion pour décourager les joueurs de tuer plutôt que de neutraliser un ancien dragon rouge. Dans un jeu qui traite de la politique de personnages hors de portée d'une équipe de niveau 15 et qui se déroule dans les neuf enfers, je m'attendrais à ce que le fait de se téléporter pour retourner au combat après avoir été tué soit un élément important de la stratégie du jeu. lot plus courante, cependant, car il suffirait d'avoir un accès suffisant à la magie de téléportation, qui est d'un niveau bien inférieur à celui de la magie de téléportation. Décalage d'avion .

4) Donc, en général, je loge la perte de niveau (et la perte de Con si 1er niveau) sur tous les effets de résurrection qui ne sont pas le sort de 9ème niveau. La véritable résurrection au lieu des nouvelles pénalités de 5e dans presque toutes mes parties de 5e, parce que je pense qu'il est important que les personnages soient préoccupés par la mort jusqu'aux plus hauts échelons du pouvoir. Dans le cas d'un jeu comme celui-ci où vous jouez sur la vie après la mort, je trouve important de dire que la perte de niveau se produit à l'adresse la mort, pas la résurrection, et que La véritable résurrection permet essentiellement à un personnage gain un niveau plutôt que d'empêcher sa perte en premier lieu. Les monstres et autres créatures non classées perdent des HD au lieu de niveaux, et tout ce qui, en fonction de l'adversaire, a soit Con 0, soit un score de Constitution négatif d'une ampleur suffisante pour rendre sa puissance maximale nulle ne peut être augmenté. Cela permet de tuer les personnages en permanence en se téléportant à l'endroit où ils réapparaissent à chaque fois, puis en les tuant à nouveau jusqu'à ce qu'ils ne reviennent plus, mais c'est beaucoup de travail et, en général, tuer quelqu'un normalement est suffisant pour l'écarter de votre chemin. Cela empêche également le suicide comme voyage rapide, du moins la plupart du temps.

Avec ces règles, les TPK ne sont généralement pas un problème pour moi, parce que le groupe peut simplement se regrouper et s'accommoder d'avoir échoué une mission et perdu un niveau plutôt que de devoir commencer une nouvelle campagne. Il y a toujours le risque d'un réel TPK où le groupe ne se contente pas de mourir, mais se fout tellement en l'air qu'il doit soit Ne le fais pas. meurent et sont piégés dans un enfer sans fin dont ils ne peuvent pas s'échapper ou que quelqu'un de suffisamment puissant soit envoyé pour traquer le groupe et le tuer à plusieurs reprises jusqu'à ce qu'il reste mort. Dans le premier cas, je prends généralement le temps de trouver un moyen de leur permettre de s'échapper, mais le second peut être difficile à gérer. Dans tous les cas, les TPKs habituels du type "un combat était trop dur et maintenant vous êtes mort" ne sont pas un problème avec ces règles mises en place.

4voto

Iceag Points 958

Fournir aux joueurs quelque chose d'autre que des personnages individuels dans lesquels ils peuvent s'investir.

Quand je suis GM, je préfère le faire de manière très confidentielle. Le monde est mortel et si les dés (ou les conséquences inévitables d'une action) disent que vous mourez, vous mourez. Je suis donc régulièrement confronté à la question de savoir comment faire pour que les joueurs restent investis dans le jeu après la mort de leurs personnages.

Ma principale façon de le faire est de leur donner quelque chose de plus grand que leurs personnages à contrôler et à développer, comme un objectif d'investissement d'ordre supérieur. Dans une campagne, les PJ étaient des colons, installant une nouvelle ville sur une île qui venait d'être découverte. Dans une autre, ils étaient des runners cyberpunk à la tête d'une petite entreprise de fabrication de drones, recherchant de nouvelles technologies pour améliorer leurs produits ou profitant d'opportunités pour saboter leurs concurrents. Dans les deux cas, même si une partie ou la totalité des PC devait mourir, la ville ou l'entreprise de drones survivrait, tout le travail de développement des personnages précédents serait conservé et de nouveaux PC pourraient venir poursuivre ce travail.

Ars Magica est conçu dans cet esprit, les PJ étant membres d'une "Alliance" qui se construit sur des décennies de jeu, tandis que les personnages individuels vivent, vieillissent, meurent (de vieillesse ou par violence) ou prennent leur retraite, et sont remplacés (parfois même par leurs propres enfants, étant donné la longue échelle de temps d'une campagne). Certains matériels vont même jusqu'à suggérer que, dans une Ars Magica le Pacte est le véritable personnage principal, partagé par tous les joueurs.

Dans votre cas spécifique de l'enfer, la façon la plus évidente d'implémenter ceci serait que les PJ soient membres d'une sorte de faction dédiée à faire tomber un ou plusieurs archidémons, ou peut-être avec un autre objectif qui nécessite une présence dans les neuf enfers, qui pourraient être basés en enfer même (si vous voulez qu'ils soient indigènes) ou sur un autre plan avec les moyens d'envoyer des gens en enfer et de les récupérer après les missions (si vous voulez qu'ils soient des "intrus"). L'important est que les joueurs pour contrôler l'organisation à laquelle appartiennent les PC, afin qu'ils s'investissent dans l'organisation, ses objectifs, ses plans et son développement continu.

En Étoiles sans nombre suppléments L'obscurité visible (espionnage) et Starvation Cheap (militaire) sont de bons exemples de cette approche, chaque joueur ayant un personnage "d'état-major" qui est joué entre les aventures, guidant l'agence d'espionnage ou l'unité militaire des joueurs, et un personnage "d'agent de terrain" qui part réellement en mission et joue dans les aventures.


En dehors de l'investissement des joueurs, vous avez également soulevé la question de la connaissance des personnages après un TPK potentiel. Les jeux des genres cyberpunk et transhumain traitent généralement ce problème en ayant une sorte d'implant enregistreur de mémoire qui peut être utilisé pour télécharger les connaissances du personnage mort après sa disparition. Un cristal de mémoire magique pourrait servir à cette fin dans un jeu de fantasy, bien que cela lui confère une saveur qui peut être indésirable.

Une autre approche, moins susceptible de donner une impression de "cyberpunk magique" au jeu, serait de fournir un moyen pour les PC d'être en communication constante, ou du moins fréquente, avec leur base d'origine - une pierre de parole lointaine, des sorts d'envoi, des réunions clandestines avec des agents messagers PNJ, des dépôts de rapports écrits, etc. - ce qui permettrait ensuite aux personnages de remplacement d'être informés des informations recueillies par les PC précédents.

2voto

pixeline Points 753

Ils pourraient avoir accès au sort Clone, et avoir votre permission, en tant que DM, d'en abuser. Ils pourraient tous mourir dans un TPK, et celui qui avait un clone préparé à l'avance survivrait.

Cela n'empêcherait pas les PC de mourir, car un ennemi pourrait chercher leurs clones et les détruire avant de tuer le PC, mais cela signifie qu'ils ne seront pas tués accidentellement par des ennemis aléatoires.

Clone n'est disponible que pour les sorciers de 15e niveau ou plus, mais cela correspond à votre cadre de campagne actuel. Si aucun des PC n'est un sorcier, ils peuvent chercher un PNJ sorcier capable de lancer Clone.

1 votes

C'est la solution qu'utilise Paranoia, bien que ces jeux aient tendance à avoir un ton différent : Le personnage de chaque joueur se voit attribuer six clones, connus sous le nom de "pack de six". .

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