22 votes

Comment puis-je aider les joueurs qui ont du mal à s'immiscer dans les conversations et les jeux de rôles ?

Après avoir récemment commencé une nouvelle campagne avec un groupe de joueurs que j'ai déjà eu dans des groupes séparés, j'ai remarqué que l'un des joueurs a souvent du mal à intervenir quand il le souhaite. Je remarque souvent qu'elle le fait, puis que quelqu'un d'autre commence à parler ou à jouer un rôle, la scène se poursuit et elle finit par ne plus pouvoir jouer une scène, son expérience en souffrant.

Je sais qu'elle est autiste et que j'ai des problèmes similaires en tant que joueur (le bonus GM de pouvoir parler par-dessus les gens s'en débarrasse) à cause de cela, et que ces problèmes ne se forment souvent pas dans le groupe d'où ils proviennent parce qu'il s'agit principalement d'autistes ou de personnes habituées à cela.

J'ai réussi à provoquer des scènes qui finissent par être en ordre d'initiative bien qu'il ne s'agisse pas de combat, comme lorsque des personnes font des choses différentes en même temps, ce qui fonctionne parce que les gens ont leur tour pour parler. Cette option ne sera pas toujours disponible.

Comment puis-je, en tant que GM, ou en transmettant des informations, aider à résoudre ce problème ?

Bien qu'elles soient prises en compte, les méthodes que l'on attendrait d'un enfant risquent d'infantiliser les joueurs autistes, ce qui est assez courant pour devenir aggravant pour lesdits joueurs, qu'ils soient utiles ou non.

22voto

Peter Mounce Points 1603

Est-ce un problème ?

Il n'est pas rare, à mon avis, qu'une personne discrète s'amuse quand même, même si elle ne participe pas à toutes les scènes. C'est plutôt le contraire, en fait : être obligé de contribuer peut être stressant. Cela vaut probablement la peine de vérifier avec votre joueur - en dehors des heures de jeu - si c'est un problème.

On dirait que c'est le cas, et je vais supposer que c'est le cas pour le reste de cet article, mais cela vaut souvent la peine de le confirmer.

Les autres joueurs se rendent-ils compte qu'ils font ça ?

Je ne sais évidemment pas quelle est la dynamique à votre table, mais j'ai vu beaucoup de joueurs (dont moi-même, malheureusement, parfois) qui ne se rendent tout simplement pas compte qu'ils dominent ou monopolisent le temps de table. Si le "problème" (en utilisant le terme extrêmement ) ne se rendent pas compte qu'ils dominent le temps d'écran, le fait de le mentionner en dehors du temps de table peut fonctionner assez bien, surtout s'il est associé à un peu d'attention du MJ pour les joueurs les plus silencieux.

Si les joueurs "à problèmes" (encore une fois, au sens large) marchent sur d'autres joueurs intentionnellement/malicieusement - vous devez probablement avoir une conversation avec eux pour leur dire de ne pas le faire. ... et, éventuellement, de les désinviter du jeu, surtout dans le cas "malicieux". C'est peu fréquent, je crois, mais elle est incluse par souci d'exhaustivité.

Que peut faire le MJ à la table ?

De nombreux systèmes ont des règles explicites pour entrer dans l'ordre d'initiative pour le combat. Comme mentionné dans la question, ces systèmes peuvent souvent être utilisés pour des rencontres sans combat.

... mais, parfois, le système d'initiative est maladroit pour les rencontres hors combat ou peut avoir des conséquences inattendues/indésirables s'il est utilisé lorsque la bataille éclate (par exemple, le round de surprise de D&D3.5 ou tout effet qui repose sur une créature qui n'a pas encore agi en combat).

Pseudo-initiative.

J'ai eu de bonnes expériences - des deux côtés de l'écran - avec la "pseudo-initiative". En gros, faire une fois le tour de la table avant que l'horloge ne tourne.

Naviguer dans la nature ? L'horloge ne fait peut-être qu'un tic-tac par jour, mais chacun devrait avoir la possibilité de faire quelque chose ce jour-là.

Négocier avec le roi ? Le déclic peut se faire une fois par point (ce qui peut inclure un peu de va-et-vient ; la pseudo-initiative est flexible de cette façon), mais tout le monde devrait avoir la possibilité de faire quelque chose pendant que ce point est en discussion. Par exemple : le rogue fringant peut avoir un court dialogue avec le roi tout en discutant du paiement de la demande du roi ; tout le monde devrait avoir la possibilité d'intervenir en disant "c'est beaucoup trop bas" ou "je poignarde le roi" avant que le paiement ne soit finalisé et que la discussion ne passe à celle des ressources disponibles avant de s'aventurer.

En personne, cela peut souvent être accompli en jetant un simple coup d'œil autour de la table, en établissant un contact visuel avec chaque joueur ; si quelqu'un veut intervenir, le contact visuel est généralement une "permission" suffisante pour qu'il le fasse. Pour certains joueurs, le contact visuel n'est pas souhaitable ou suffisant ; il peut être préférable d'augmenter ou de remplacer le contact visuel par un bref signal verbal ("Jim ? Sally ?"). Si "Jim" ou "Sally" n'a rien à ajouter, un rapide "non" permettra à la scène de se poursuivre sans avoir l'impression d'avoir été interrompue.

Dans les environnements virtuels, l'indice verbal est probablement nécessaire, ainsi qu'une pause suffisante pour tenir compte d'un moment de réflexion et du décalage de l'Internet. Cela peut interrompre un peu plus la scène, vous pouvez donc leur demander de...

Levez votre main.

C'est ringard, mais tout le monde sait que la personne dont la main est levée veut dire quelque chose. Rappelez-le à vos joueurs, et renforcer son utilisation en se dirigeant vers la personne dont la main est levée aussi rapidement que possible.

Certains produits en ligne prennent en charge les mains levées de manière explicite, mais pas beaucoup. La plupart des applications de chat vocal et des tablettes virtuelles disposent d'une fonction de chat textuel ; le fait de mettre "" ou autre dans le chat peut fonctionner si quelqu'un est attentif.

Quoi qu'il en soit, comme dans le cas d'une pseudo-initiative, le propriétaire de la main levée doit pouvoir intervenir avant que l'horloge ne tourne. Si cela nécessite un léger retour en arrière, eh bien, cela arrive parfois.

15voto

Thomas Markov Points 98792

"Thomas, tu as déjà fait quelques trucs ici, laissons John et Peter essayer quelques trucs."

Mon DM m'a dit cela une fois lorsque mon personnage dominait une scène particulière. Il était logique, d'un point de vue narratif, que mon personnage soit prédominant dans la scène, mais s'assurer que tout le monde à la table s'amuse et ait une chance de s'engager l'emporte sur "la narration est logique", et il n'était pas illogique que les autres personnages interviennent. Mais ce léger coup de pouce pour prendre du recul pendant un moment a permis à John et Peter de s'engager dans une scène qu'ils n'auraient pas pu faire autrement. Et c'est une bonne chose. Mon DM ne m'a pas réprimandé ou grondé, il a juste géré le jeu pour que tout le monde puisse s'amuser.

En tant que MJ, vous devez veiller sur tout le monde et vous assurer que tout le monde s'amuse (tout le monde le fait aussi, mais le MJ a généralement plus d'outils pour le faire). Si cela signifie que vous devez donner un petit coup de pouce à certains joueurs pour laisser quelqu'un d'autre s'engager, alors c'est ce que vous devez faire. Tout le monde devrait s'assurer que tout le monde s'amuse, donc personne ne devrait avoir de problème à ce que vous aidiez les autres à s'engager lorsqu'ils ont des difficultés à le faire. Il n'y a pas besoin d'en faire tout un plat. Si un joueur est silencieux pendant une scène, il suffit de lui demander directement :

Alice, y a-t-il quelque chose que vous vouliez faire ou dire ici ?

Ou, comme mentionné précédemment, vous pouvez vous adresser au(x) joueur(s) qui s'engagent déjà :

Thomas et Pete, voyons si Alice a une idée ici.

Ce n'est pas un gros problème, alors n'en faites pas tout un plat. En faisant ce genre de choses, vous montrez à tous les joueurs que vous les soutenez, pour ainsi dire, lorsqu'il s'agit de faire en sorte que chacun puisse participer au jeu.

9voto

maybe Points 1

J'ai souvent remarqué qu'elle va à, et puis quelqu'un d'autre commence à parler ou à jouer un rôle, et la scène continue.

" [Nom du personnage], que répondez-vous à l'orc qui déclare qu'il a fini d'écouter ? "

Tout le monde devrait avoir une part équitable du "temps d'éclairage". Si le personnage de quelqu'un n'obtient pas la même quantité que les autres, il existe plusieurs façons pour le MJ de recentrer les projecteurs sur ce personnage. Le plus simple est de lui demander ce qu'il est en train de faire, ou comment il réagit à un événement, ou s'il est préparé à la situation actuelle (par exemple, si un voleur a une lanterne qu'il allume), à peu près tout ce qui peut l'inciter à dire ou à faire quelque chose et à attirer l'attention de la table sur lui.

"L'étrange grand homme métallique s'approche et renifle l'air, avant de concentrer son regard brillant sur [Nom du personnage], tendant une main grinçante sur laquelle repose une étrange clé en laiton."

Une autre technique consiste à donner au personnage du joueur qui a du mal à se faire remarquer un temps de focalisation narrative. L'intrigue se dirige vers lui pour une raison quelconque. Le chaman gobelin décide qu'il est le chef du groupe, il trouve un étrange appareil à moitié enterré dans la boue de la pièce alors que tout le monde se dispute sur la façon de vérifier s'il y a des pièges, ou il aperçoit une minuscule créature féerique qui observe le groupe depuis les buissons alors qu'il marche sur le sentier de la forêt.

C'est la même chose que la première chose, mais au lieu de demander OOC l'opinion ou l'action du personnage, vous faites se produire IC un événement auquel implicitement seul lui peut réagir (même s'il réagit en le portant immédiatement à l'attention du groupe). En fait, cela leur donne une offre narrative, comme si un autre PC avait dit " [nom du personnage], qu'en pensez-vous ", mais depuis un PNJ ou un élément du monde.

"[Nom du joueur], est-ce que [nom du personnage] allait dire quelque chose ?".

La demande directe est le dernier outil de l'arsenal de recentrage, dans la mesure où vous déplacez de force le centre d'intérêt vers le joueur en lui donnant la possibilité de s'exprimer dans son personnage. C'est également l'une des méthodes les plus directes, et elle indique souvent aux autres joueurs qu'ils doivent faire plus de place à ce joueur pour qu'il puisse s'exprimer, ou lui faire plus d'offres narratives.

2voto

Dronz Points 5581

C'est le travail du MJ de déterminer ce qui se passe dans l'univers du jeu. Cela inclut le suivi de ce que font tous les PC, PNJ, etc., et ils existent tous et peuvent faire des choses en même temps.

Cela signifie que si un joueur prend "l'initiative de la conversation" pour dire que diverses choses se produisent (même s'il ne fait que dire que son personnage fait et dit diverses choses), le MJ doit s'assurer que tous les autres agents et faits de la situation ont également la possibilité d'apporter une contribution appropriée.

Dans le cas des joueurs qui ne parlent pas quand les autres parlent, le MJ devrait prendre le temps de demander ce que chacun des autres joueurs dit ou fait, et ne pas laisser les orateurs trop dominants avoir plus d'effet qu'ils ne le devraient, juste parce que le joueur parle le premier et le plus fort.

Une fois que le MJ sait ce que chaque PC et PNJ essaie de faire et de dire, il peut alors déterminer équitablement ce qui se passe réellement. Non seulement cela donne aux joueurs les plus silencieux une chance égale de participer, mais cela tend également à faire comprendre aux joueurs les plus bruyants qu'ils ne peuvent pas contrôler des scènes entières en parlant en premier et le plus fort, ni en affirmant que les événements se dérouleront comme ils le souhaitent.

Comme pratiquement tout dans les RPG, il s'agit d'un choix de style. Cela peut frustrer certains joueurs qui ont l'habitude de pouvoir dominer ce qui se passe dans les jeux en affirmant agressivement ce qui se passe. Mais à moins que tout le monde n'apprécie et ne préfère qu'ils fassent cela, c'est généralement pour le mieux. Si les gens aiment vraiment la façon dont un joueur dirige tout, ils peuvent toujours suivre les suggestions de cette personne - ils ont juste le droit de le dire, ainsi qu'une chance de contribuer eux-mêmes.

2voto

Shyam Points 1984

Ma femme est animatrice-consultante pour des réunions et des conférences. Son travail consiste à faire en sorte que le flux de points de vue reste civilisé et productif. Elle a deux "trucs" principaux pour aider tous les points de vue à être entendus. La première consiste à utiliser un bâton de parole (un accessoire que l'on fait circuler. Celui qui a le bâton a la parole et tous les autres attendent leur tour).

Le deuxième gambit est peut-être plus propice à un RPG. Chaque personne reçoit une demi-douzaine de jetons de poker. Pour parler, la personne doit dépenser un jeton. À maintes reprises, apparemment, les grands parleurs dominent la conversation au début, mais se retrouvent ensuite à court de jetons. Il semblerait qu'ils soient sur le point de se tordre de douleur en gardant le silence pendant que les "tranquilles" s'expriment sans interruption. (Elle n'est pas là pour le demander, mais je crois que la réserve de jetons de chacun est rafraîchie lorsque le dernier est dépensé).

Je n'ai pas encore essayé de l'utiliser dans un jeu de rôle, alors j'ai hâte de savoir si cela fonctionne !

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X