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Comment puis-je aider les joueurs qui ont du mal à s'immiscer dans les conversations et les jeux de rôles ?

Après avoir récemment commencé une nouvelle campagne avec un groupe de joueurs que j'ai déjà eu dans des groupes séparés, j'ai remarqué que l'un des joueurs a souvent du mal à intervenir quand il le souhaite. Je remarque souvent qu'elle le fait, puis que quelqu'un d'autre commence à parler ou à jouer un rôle, la scène se poursuit et elle finit par ne plus pouvoir jouer une scène, son expérience en souffrant.

Je sais qu'elle est autiste et que j'ai des problèmes similaires en tant que joueur (le bonus GM de pouvoir parler par-dessus les gens s'en débarrasse) à cause de cela, et que ces problèmes ne se forment souvent pas dans le groupe d'où ils proviennent parce qu'il s'agit principalement d'autistes ou de personnes habituées à cela.

J'ai réussi à provoquer des scènes qui finissent par être en ordre d'initiative bien qu'il ne s'agisse pas de combat, comme lorsque des personnes font des choses différentes en même temps, ce qui fonctionne parce que les gens ont leur tour pour parler. Cette option ne sera pas toujours disponible.

Comment puis-je, en tant que GM, ou en transmettant des informations, aider à résoudre ce problème ?

Bien qu'elles soient prises en compte, les méthodes que l'on attendrait d'un enfant risquent d'infantiliser les joueurs autistes, ce qui est assez courant pour devenir aggravant pour lesdits joueurs, qu'ils soient utiles ou non.

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howlieT Points 97

En tant que MJ, vous avez tous les pouvoirs ici. Faciliter le jeu ne consiste pas seulement à créer des PNJ, des monstres et à concevoir des cartes, mais aussi parfois à être la personne qui fait avancer le flux ou qui dirige doucement une scène.

Si vous choisissez parfois de décrire un voyage plutôt que de faire jouer les personnages pendant une journée de marche, ou si vous demandez si quelqu'un a quelque chose à faire pendant un long repos, cela me semble similaire à une interjection occasionnelle pour s'assurer que les joueurs ont leur mot à dire.

Un truc que mon SM utilise quand on risque de s'éloigner trop loin d'un sujet est

[Nom du PC] Qu'est-ce que tu fais/pense/etc ?

Ce qui incite cette personne à s'engager ou à parler, et tous les autres à se taire pendant une minute. En tant que groupe, nous jouons ensemble depuis si longtemps maintenant que nous sommes plutôt bons pour capter les signaux des autres, même moi (je suis aussi autiste, comme votre joueur) mais ça ne fait pas de mal de passer de temps en temps.

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Anne Aunyme Points 14511

(Ma réponse recoupe un peu celle de Blaze, mais je pense qu'elle mérite une réponse séparée).

J'utilise un pool de jetons. Chacun reçoit un certain nombre de jetons (un seul lorsqu'il y a plusieurs joueurs, mais je vais jusqu'à 3 avec des systèmes comme Pathfinder 2 ou Rule of Cool où les PC ont généralement 3 actions par round de combat.

Chaque fois que je dis "Que faites-vous ?" au groupe, je donne à chacun son ou ses jetons. Une fois que quelqu'un m'a dit ce qu'il fait, il manipule un jeton (ou plusieurs si je considère que c'était suffisant pour "dépenser plusieurs actions", mais cela dépend vraiment du système que vous utilisez).

Un joueur qui n'a plus de jeton est censé rester silencieux jusqu'à ce que tout le monde ait dépensé le sien (il n'est pas nécessaire d'être strict à ce sujet : il existe des raisons légitimes d'interrompre quelqu'un et vous devriez pouvoir décider lesquelles sont acceptables et lesquelles ne le sont pas en fonction de la dynamique de votre groupe). Lorsque tous les jetons ont été dépensés, vous en donnez de nouveaux à tout le monde, et vous recommencez (c'est le moment que j'utilise généralement pour décrire les choses qui sont hors du contrôle du PC).

Il arrive parfois qu'un joueur ait des jetons en trop et n'ait pas vraiment l'intention de les utiliser. Il est important que la situation ne dégénère pas en "tout le monde commence à dire au dernier joueur ce qu'il pourrait faire avec ce dernier jeton", vous devez donc être un peu plus strict avec le "taisez-vous si vous n'avez pas de jetons" à ce moment-là. Si, au bout d'un moment, le dernier joueur ne sait vraiment pas quoi faire, passez simplement à la recharge de jetons, afin que chacun retrouve son nombre de jetons de départ.

J'ai testé de laisser les joueurs reporter leurs jetons non dépensés sur les recharges, mais cela ne fonctionne pas vraiment : certains joueurs hésiteront et choisiront finalement de ne rien faire pour avoir plus d'options plus tard.

J'utilise cette technique dans toutes les parties que je dirige à 6 joueurs ou plus (cela rend les choses incomparablement meilleures), mais je l'ai aussi expérimentée avec des parties plus classiques de 4 joueurs, avec des résultats suffisamment bons pour que je n'hésite pas à commencer à l'utiliser au milieu d'une session si je sens que certains joueurs ont du mal à parler.

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