En se basant sur le texte, mais pas sur les forums...
L'EAF n'est pas "le destin avec des roues de formation". C'est une version simplifiée, rapide à jouer, des concepts de base de Fate : l'échelle, la 4dF, les aspects, les points de Fate. Les Approches sont simplement des compétences très larges, mécaniquement, bien que certaines personnes ne le voient pas de cette façon en raison de la différence conceptuelle entre ce que vous savez et comment vous l'appliquez.
La différence essentielle, Approches au lieu de Compétences, concerne surtout "Qui est le personnage"... Ce n'est pas "ce qu'il sait" mais "comment va-t-il être le plus efficace". Cette approche est très adaptée aux jeux à forte action, et FAE n'est pas le seul jeu de ce type à l'utiliser. (Pour référence, Hollowpoint de VSCA utilise une approche très proche, en les appelant Skills ; la mécanique des dés est assez différente, mais Brad est aussi un développeur actif de Fate - Diaspora est son bébé. Le Leverage de MWP peut être vu comme utilisant une approche similaire super large de comment faire, mais les appelle Rôles).
Comme vous définissez la façon dont le personnage interagit, plutôt que ce qu'il sait, vous aurez moins tendance à deviner les réactions du MJ.
De même, les Stunts sont plus simples dans les EAF que dans Fate Core ; de plus, ils jouent le même rôle que les compétences dans Fate Core - des compétences spécifiques.
Les différences incluent également l'absence de participation inter-joueurs dans la génération de caractères. Ce seul élément accélère considérablement le démarrage du jeu - les gens peuvent générer des personnages à l'avance.
Le fait de ne pas avoir plusieurs pistes de stress n'accélère pas le jeu, en soi, mais augmente les risques de stress. C'est une bonne chose pour le mode dramatique à haute action que l'introduction utilise.
L'EAF peut être considéré comme un jeu plus léger, mais comme les éléments de base sont fonctionnellement les mêmes, il est préférable de le voir comme une version "Get to table and play". Accéléré est un bon terme - on a supprimé les éléments les plus susceptibles de ralentir l'accès au jeu : Les cascades, les compétences et la génération basée sur l'histoire.
L'EAF est parfaitement adaptée à l'action lourde et aux personnages jetables ; vous consacrez moins de temps et d'efforts de groupe au personnage dès le départ, et vous pouvez jouer plus rapidement et définir les détails plus facilement pour des environnements plus sauvages.