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Est-il correct d'inférer une deuxième, troisième,etc. place dans les jeux de société avec un score?

Cela peut dévier un peu vers la philosophie, mais je crois que cela a des impacts concrets dans le monde réel.

De nombreux jeux classent les joueurs pendant le jeu, et certains laissent les joueurs dans un certain ordre à la fin (c'est-à-dire un 'score'). Un exemple de cela est Les colons de Catane, ou Pandémie: Contagion Chaque joueur a un certain nombre de points à tout moment, et à la fin du jeu, la personne ayant le plus de points est déclarée gagnante.

Beaucoup de règles de jeu ont une formulation comme celle-ci :

La personne ayant le score le plus élevé l'emporte.

Pandémie: Contagion

Si vous avez 10 ou plus points de victoire pendant votre tour le jeu se termine et vous êtes le gagnant

Les colons de Catane

À la fin du 10ème tour de jeu, la Maison qui contrôle le plus d'aires contenant soit un Château soit une Forteresse est déclarée gagnante. Si, à n'importe quel moment pendant le jeu, un joueur contrôle sept de ces aires, ce joueur gagne immédiatement la partie.

Une partie de Trône. Le jeu de plateau

Ces phrases semblent indiquer qu'il n'y a qu'un seul gagnant, et que tous les autres perdent.

Dans d'autres jeux (jeux semi-coopératifs) il n'y a parfois pas de gagnant Jeux semi-coopératifs Dans de tels jeux, il est fortement implicite que lorsque le groupe perd, il n'y a pas de 'deuxième place' etc.

Beaucoup de personnes avec qui j'ai joué supposent parfois qu'il y a une deuxième place implicite du fait qu'à la fin de la partie les joueurs sont toujours classés par score.


Il y a donc deux aspects de ceci que je pense sont légèrement liés : - Est-il correct de déduire des positions au-delà du gagnant basé sur ces scores ? - Le fait de le faire affecte-t-il le jeu ?


Est-il correct de déduire des positions au-delà du gagnant basé sur ces scores ?

Il y a probablement deux façons de voir cela

  1. À la fin de la partie, vous retirez tous les marqueurs du tableau des scores, et les mettre dans deux piles : Le Gagnant, et tous les autres.
  2. L'autre façon est de dire que la personne ayant le deuxième plus de points a 'fait le deuxième meilleur' à la partie.

Je soutiendrais que la 1ère interprétation est correcte pour la condition de victoire donnée dans Les colons de Catane, étant donné sa formulation. D'autres jeux sont peut-être moins clairs. Certains livres de règles disent explicitement s'il y a des positions au-delà du 'gagnant'.

L'interprétation 2. fait des hypothèses discutables sur la manière dont le score reflète la manière dont ce joueur a joué. Par exemple, si dans Une partie de Trône je prends une décision qui donne à un autre joueur son septième château, le fait que j'aie le deuxième plus de châteaux ne devrait probablement pas être une consolation.

De même, certains jeux autorisent des stratégies de 'jeu prolongé' dans lesquels ils auraient peut-être gagné si une autre circonstance n'avait pas mis fin au jeu tôt. Le fait que même s'ils auraient pu gagner avec plus de temps ne signifie toujours pas qu'ils gagnent, semble aussi impliquer qu'ils ne devraient pas recevoir une sorte de victoire pour la deuxième place.

Le fait de le faire affecte-t-il le jeu ?

Il semble probable que oui. D'après mon expérience, cela semble définitivement affecter le jeu dans Les colons de Catane. Lorsque deux joueurs sont derrière un leader, il leur est bénéfique d'embargo le leader et de travailler pour un bénéfice mutuel. Avec une deuxième place, ils doivent peser combien la deuxième place signifie pour eux par rapport à la possibilité de battre le premier joueur, menant à moins de coopération.

Une autre situation est lorsque qu'un joueur provoque la fin du jeu volontairement quand il ne gagne pas, peut-être pour préserver une deuxième place. S'il n'y a pas de deuxième place, alors il n'y a définitivement aucun incitatif de faire cela d'un point de vue de jeu.

Un autre scénario peut être que face à un choix entre une forte probabilité de passer du troisième au deuxième plus haut score avant la fin du jeu, et une faible probabilité de passer du troisième au premier meilleur score, le joueur doit faire un choix s'il y a une deuxième place, sinon ce n'est pas un choix du tout. Les joueurs devraient toujours opter pour les options qui pourraient leur donner la 1ère place.

Les jeux semi-coopératifs semblent rendre le problème encore plus criant ; dans ces jeux si le groupe perd, alors une deuxième place n'a que peu de sens.


Est-ce que quelqu'un a écrit des articles sur ce sujet ?

Qu'est-ce que la plupart des groupes de joueurs choisissent pour résoudre cela ?

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Je suggère de lire fr.wikipedia.org/wiki/Théorie_des_jeux avant que je donne une réponse détaillée lorsque j'aurai le temps. D'après ce que j'ai lu de votre question, voici comment les ordinateurs jouent. fr.wikipedia.org/wiki/Minimax est une stratégie de base pour gagner des jeux avec une connaissance absolue.

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Dans les tournois de Catan que j'ai vus, les scores des joueurs sont convertis en un classement du tournoi, donc cela compte certainement. Mais sur yucata.de, pour tous leurs jeux (qui n'incluent pas Catan), les points ne sont attribués qu'en fonction de la victoire ou de la défaite. Il n'y a donc clairement pas d'interprétation généralement acceptée.

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Cela semble trop vaste et aussi assez basé sur l'opinion ("que font la plupart des groupes de jeu ?") - peut-être le restreindre à par exemple 'comment déterminer les positions après le gagnant pour le jeu X' - si cela vous intéresse...

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Paul Baldowski Points 1052

Tl;dr: Les méta-objectifs des joueurs affectent le gameplay. Et à moins que tous les joueurs aient les mêmes objectifs, le concept entier de "meilleur joueur" n'est pas bien défini, sans parler de "deuxième meilleur", etc.

D'abord un peu de cadre théorique des jeux. Disons que chaque joueur a une "fonction d'utilité" qui prend en entrée l'état final du jeu et donne en sortie combien "d'utilité" ils obtiennent - une abstraction pour le bonheur, les droits de vantardise, etc. Par exemple, vous pourriez vous attribuer 10/1/0 utils pour obtenir le plus haut/second/3e meilleur score dans le jeu. L'objectif ultime d'un joueur est exclusivement de maximiser son propre utilité attendue, peu importe la quantité que ses adversaires obtiennent. (La plupart des fonctions d'utilité dans la plupart des jeux sont cependant configurées de sorte que maximiser votre propre utilité minimise également celle de vos adversaires - par exemple, si tous les joueurs utilisent cette fonction d'exemple, alors pour maximiser la vôtre, vous devez obtenir plus de points de jeu que tout le monde, ce qui minimise les leurs.)

Votre choix de fonction d'utilité affecte absolument le gameplay. Vous donnez plusieurs exemples précis de ceci, donc je ne vais pas expliquer davantage.

Maintenant, à la philosophie.

Il n'y a pas une seule "bonne" fonction d'utilité. Certains jeux ont peut-être été créés avec une en tête - comme vous le mentionnez, certaines règles mettent l'accent sur le vainqueur tandis que d'autres vous disent comment classer les joueurs. Mais si un joueur est presque aussi heureux avec la 2e place qu'avec la 1ère et qu'un autre ne célèbre vraiment que s'il gagne complètement, il est peu probable que l'un puisse convaincre l'autre qu'il a tort. Non seulement cela, mais dans la plupart des situations, il n'est pas nécessaire de le faire - ces deux peuvent jouer heureusement à la même table, chacun poursuivant ses objectifs légèrement différents. (Cependant, en passant, si ces différences d'objectifs restent cachées, certains mouvements peuvent sembler irrationnels. Cela peut conduire à des ressentiments, il peut donc être une bonne idée de discuter de où vous vous situez sur ce spectre avant de jouer.)

Cependant, les joueurs qui jouent avec des fonctions différentes jouent effectivement à des jeux (peut-être légèrement) différents. Après tout, puisque la fonction affecte le gameplay, ce qui est objectivement un bon mouvement pour un joueur peut être un mauvais mouvement pour un autre! Ainsi, si votre objectif en "déduisant les positions au-delà du vainqueur" est de déterminer à quel point les joueurs sont bons dans le jeu les uns par rapport aux autres, eh bien vous ne pouvez même pas être certain de déduire que le vainqueur est le meilleur, sans parler des autres places!

À titre d'exemple concret, disons que vous avez un jeu à 3 joueurs dans lequel Alice est moyenne - disons qu'elle peut obtenir la 1ère/2e/3e place 30%/40%/30% du temps. Bob commence objectivement mieux - il peut obtenir la 1ère/2e/3e place 35%/60%/5%. Ensuite, Alice décide qu'elle déteste obtenir la deuxième place et désormais fait tous les efforts pour la première à chaque fois, ce qui échoue plus souvent qu'autrement, donc ses nouvelles valeurs sont 40%/0%/60%. Je vais maintenant raconter deux histoires. Dans la première histoire, Bob sait comment faire le mouvement désespéré mais il est heureux de la deuxième place donc il ne pense pas que ça vaille la peine. Ainsi, Alice gagne plus souvent que Bob (40% contre 35%), mais Bob reste le meilleur joueur. Dans la deuxième histoire, il y a un énorme prix en argent attribué à la première place, et Bob ne peut pas comprendre comment faire ce mouvement désespéré lui-même - il regarde avec frustration Alice remporter le prix 40% du temps. Dans cette histoire, les pourcentages sont exactement les mêmes mais cette fois-ci, Alice est clairement le meilleur joueur.

Ainsi, à moins d'avoir un moyen de forcer tout le monde à utiliser la même fonction d'utilité, vous pourriez ne pas être en mesure de déterminer un quelconque classement - même le meilleur joueur - puisque le concept entier de meilleur joueur n'est pas bien défini. Heureusement, ce n'est généralement pas un gros problème car les personnes qui veulent vraiment classer les joueurs ont souvent un moyen de forcer tout le monde à utiliser (à peu près) la même fonction d'utilité: ces personnes sont les hôtes de tournois et ce moyen est les récompenses. Donc quand vous jouez pour le plaisir, vous êtes libre d'avoir votre propre concept de victoire, et quand vous êtes dans un tournoi, eh bien le prix pour la 1ère place dans la deuxième histoire ci-dessus est non seulement la récompense d'être le meilleur mais aussi la raison pour laquelle nous pouvons définir qui est le meilleur.

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"Le but ultime d'un joueur est uniquement de maximiser son utilité attendue propre, peu importe combien leurs adversaires obtiennent." C'est une grande supposition! Une discussion très intéressante cependant.

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Le cadre d'utilité est relativement sans hypothèse si nous élargissons le domaine des fonctions. Si un joueur se soucie de jouer dans une atmosphère civilisée, il peut obtenir -1 util pour chaque mot en colère prononcé. Si le but d'un joueur est que tout le monde s'amuse, il pourrait décider que sa fonction d'utilité retourne la somme de celle de tout le monde, et maintenant il lui suffit de maximiser la sienne. La partie intéressante de l'analyse est que même si nous restreignons tous les joueurs à se soucier uniquement de la place qu'ils obtiennent, les différentes façons dont ils peuvent se soucier sont suffisantes pour rendre impossible un classement externe définitif.

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@user2390246 - et c'est parfois une fausse supposition. Je me souviens qu'à un moment mes amis de l'université ont introduit le Premier Commandement : "énerver Andy !". Leur utilité était définitivement affectée par le nombre de points que j'obtenais!

1voto

Zags Points 16067

Dans un jeu où il existe une fonction de notation, on peut toujours classer les joueurs au-delà du vainqueur en 2ème, 3ème, etc. La vraie question est de savoir si les positions au-delà de la première place ont une quelconque valeur. La vraie question est de savoir si les positions au-delà de la première place ont une valeur. Cette question dépend de nombreux facteurs, dont la psychologie des joueurs, la conception du jeu et les incitations externes. Voici quelques exemples de variations entre les jeux :

Exemple 1 : le poker

Le poker est sans doute un jeu d'incitations externes pures. Vous jouez avec de l'argent, pour de l'argent. La fonction de pointage évidente est le montant d'argent dont disposent les joueurs à la fin de la partie, en utilisant le temps que les joueurs ont passé dans la partie comme critère de départage pour les joueurs éliminés. L'une des principales variantes du poker est la manière dont l'argent est distribué à la fin de la partie. Dans une variante, connue sous le nom de "cash game", les joueurs peuvent partir quand ils le souhaitent, en emportant la somme d'argent dont ils disposent à ce moment-là. Dans une autre variante, souvent appelée "style tournoi", les joueurs jouent par élimination jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un ou quelques joueurs, et le montant total des gains est remis exclusivement au dernier joueur ou aux derniers joueurs.

La variante utilisée entraîne une différence significative dans le jeu. Dans les jeux d'argent, l'accent est mis sur une stratégie globale rentable. En revanche, dans les tournois, il est beaucoup plus important d'accumuler un avantage considérable en termes de jetons et d'éliminer des joueurs, et il y a généralement une épreuve de force en 1 contre 1 à la fin (appelée "heads up") qui se joue très différemment du poker à une table plus grande. Par ailleurs, s'il y a un prix assez important pour la deuxième ou la troisième place dans un jeu de type tournoi, jouer de manière très conservatrice et essayer de survivre peut être une très bonne stratégie, même si elle ne donne pas de très bons résultats dans un jeu de type tournoi qui ne donne qu'un prix pour la première place. Bien que les mécanismes du jeu soient les mêmes pour toutes ces variantes, les stratégies diffèrent énormément.

Exemple 2 : Diplomatie

Comme le poker, la diplomatie est un jeu avec une fonction de score évidente et l'élimination des joueurs. Les joueurs contrôlent des centres d'approvisionnement, chacun d'entre eux soutenant une unité militaire. Un joueur gagne en contrôlant 18 centres d'approvisionnement et un joueur qui n'a aucun centre d'approvisionnement est éliminé. Il est également important de noter que Diplomacy est un jeu notoirement long, qui prend souvent environ 8 heures à 7 joueurs s'il est joué jusqu'au bout.

Les règles de la diplomatie décrivent le jeu comme étant celui d'un seul joueur gagnant, mais dans les contextes occasionnels, les joueurs forment souvent des alliances et décident de déclarer leur alliance comme gagnante du jeu plutôt que de jouer le jeu jusqu'à sa conclusion finale. Dans les tournois de diplomatie, il est prévu que tous les joueurs restant en jeu puissent déclarer une victoire commune, auquel cas tous les joueurs restants obtiennent un nombre de points égal à une fraction des joueurs restants (ainsi, trois joueurs restant en jeu obtiendraient chacun 1/3 d'une victoire). Cependant, dans un contexte occasionnel, il est souvent difficile pour les joueurs de faire la différence de manière émotionnelle entre 1/3 de victoire et 1 victoire, d'autant plus que jouer jusqu'à la résolution complète peut prendre encore plusieurs heures. Le fait que les joueurs considèrent ou non une victoire commune comme une vraie victoire entraîne des différences massives dans l'intégrité des alliances, puisque jouer jusqu'à la vraie victoire nécessite de rompre les alliances à un moment donné. Cela entraîne d'énormes différences dans les résultats des jeux de diplomatie occasionnels.

Un autre facteur important dans la diplomatie est que si les joueurs ont réservé un certain temps pour jouer, être éliminé prématurément peut être d'une grande désutilité car ils ne font alors plus partie de l'événement social du jeu. Cela peut entraîner des différences significatives dans le jeu, y compris des joueurs prêts à faire des alliances désavantageuses simplement pour se maintenir en vie. J'ai joué une partie de diplomatie au cours de laquelle un joueur a fait une alliance permanente avec moi en prétendant qu'il "voulait juste arriver en deuxième position" ; cela s'est avéré vrai et a fini par déséquilibrer le jeu en ma faveur.

Exemple 3 : Archipel

Archipel est un jeu inhabituel dans la mesure où il est semi-coopératif. Dans la plupart des cas, une partie se termine par la victoire ou la défaite de tous les joueurs, mais il existe également un système de points utilisé pour définir le "grand gagnant" dans le cas où tous les joueurs gagnent. Ayant joué à Archipelago, j'ai du mal à faire la différence, sur le plan émotionnel, entre "perdre" et "gagner mais ne pas arriver en tête". Le jeu définit explicitement une "deuxième place" que la plupart des joueurs obtiennent, mais j'ai quand même l'impression de perdre. Je me soucie bien plus de savoir si j'ai été proche (en termes de points) d'être le grand gagnant d'Archipelago que du fait que j'ai nominalement gagné, puisque le nombre de points que j'ai est un indicateur de ma performance. Je pense que le jeu serait tout aussi bon s'il était défini comme "un joueur gagne ou tout le monde perd" au lieu de définir des degrés de victoire.

Exemple 4 : Jeux avec Kingmaking

Il y a une discussion assez longue sur le kingmaking. ici . L'aspect pertinent du kingmaking ici est que les joueurs qui ne sont pas dans la course pour gagner deviennent des agents rebelles puisqu'ils ne sont plus motivés par l'objectif déclaré du jeu. Cela souligne le fait que les joueurs essaient généralement d'atteindre l'objectif déclaré du jeu. Les joueurs ont ensuite des objectifs secondaires, qui peuvent inclure un classement implicite à la fin du jeu, mais aussi se venger d'un joueur qui les a trompés, aider une personne qu'ils préfèrent ou faire quelque chose qui les amuse. Le Kingmaking est l'un des résultats de l'énorme complexité qui sous-tend les actions des joueurs dans les jeux. L'essentiel est que les motivations des joueurs sont bien plus complexes qu'une fonction d'utilité univariée.

Asside : Correction des matchs de tournois

Il y a beaucoup de discussion externe sur le sujet. L'aspect pertinent du trucage de matchs ici est que les joueurs peuvent être prêts à perdre des matchs s'ils reçoivent des incitations externes appropriées. Par conséquent, les tournois prévoient souvent des sanctions très sévères afin de préserver les incitations prévues par le jeu.

Utilisation des scores pour les jeux futurs

Les places implicites au-delà de la première sont une bonne approximation de la force de votre stratégie, en supposant que le résultat d'une stratégie est normalement distribué. Si vous "arrivez en dernier" dans une partie, cela peut être le résultat de la malchance ou d'un mauvais gameplay, mais dans les deux cas, l'analyse d'après-match est très différente de celle que vous feriez si vous arriviez en deuxième position. Arriver en dernière position nécessite souvent de repenser toute son approche, alors qu'arriver en deuxième position peut se résumer à une simple mise au point. Mais même dans ce cas, nous nous préoccupons davantage de la marge de victoire que du classement. Si vous êtes "deuxième" dans une partie de Catan, avec des scores finaux de 10, 9, 6 et 3, vous avez fait beaucoup mieux que si vous êtes "deuxième" avec des scores finaux de 10, 5, 4 et 3.

Bien sûr, cela devient moins utile si le résultat du jeu compte tenu d'une stratégie n'est pas normalement distribué. Un seul coup incroyablement risqué qui vous fait gagner ou perdre beaucoup d'un seul coup (comme ramasser une énorme pile de défausse dans Rami 500, garder un ensemble de routes très difficiles dans Ticket to Ride, ou essayer de tirer la lune dans Cœur) vous fera généralement arriver premier ou dernier selon que vous réussissez ou non. Ces coups ne sont généralement bons que si le fait d'arriver premier (c'est-à-dire de "gagner") est tout ce qui compte, car s'ils échouent, ils seront très préjudiciables à vos points. Ces mouvements font également de votre valeur finale en points un mauvais indicateur de la performance de votre stratégie, puisque la moyenne est une moins bonne approximation des chances de succès de la stratégie. Par exemple, une stratégie qui marque 100 points dans 75 % des cas et 0 point dans les 25 % restants gagnera beaucoup plus de parties qu'une stratégie qui marque 90 points de manière fiable, malgré un score moyen inférieur.

Conclusion

Les joueurs ont des fonctions d'utilité très complexes lorsqu'ils jouent à des jeux. Certains joueurs essaient de gagner, quel qu'en soit le coût. Certains joueurs essaient de faire aussi bien que possible par rapport aux autres joueurs, et se soucient d'être "deuxième", même si le jeu ne dit pas que cela compte. Certains joueurs cherchent à obtenir de bons résultats par rapport à leurs performances passées afin de pouvoir s'améliorer dans le jeu. Certains joueurs utilisent les scores des autres joueurs comme un outil pour analyser les stratégies employées par chacun. Certains joueurs jouent pour des motivations sans rapport avec l'objectif déclaré du jeu, par exemple pour faire quelque chose d'amusant ou pour atteindre un objectif social externe. Il y a beaucoup de chevauchement entre ces catégories, et beaucoup de choses (comme les prix) qui peuvent changer l'utilité des joueurs lorsqu'ils jouent à un jeu. Je pense que le classement implicite est réel et constitue toujours un facteur dans le jeu, mais l'importance de ce facteur est entièrement situationnelle.

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Sam Points 871

Ces réponses me semblent confondre deux objectifs légèrement différents en raison des considérations liées à l'anglais. Le vainqueur et le "meilleur joueur" ne sont pas nécessairement la même chose. Dans mon cercle de Puerto Rico, il y a un joueur qui est clairement le "meilleur", gagnant la plupart du temps. Quand il perd, il ne perd pas le titre de "meilleur" joueur (le plus habile), même s'il perd cette partie. (Bien que nous lui assurions joyeusement qu'il a perdu l'éclat du "meilleur".) Ainsi, gagner est simplement une question de points (tout comme la 2e, la 3e, etc.), et marquer un (ou même plusieurs) jeux n'implique pas d'être le "meilleur" joueur - surtout étant donné que la plupart des jeux de société populaires ont des éléments de hasard pour les rendre intéressants.

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La contingence est orthogonale - Je suis sûr que l'OP comprend que cela peut empêcher le meilleur joueur de gagner dans une seule partie. Je pense que le point de la question est de savoir si "le 2e plus de points" et "le 2e meilleur joueur" peuvent être confondus en ignorant la contingence. Dans un jeu à 2 joueurs, ils peuvent - généralement les deux joueurs veulent gagner, donc (à long terme) le joueur qui gagne le plus souvent est le meilleur joueur. Le point de ma réponse est que avec 3 joueurs ou plus, cela cesse de fonctionner - même si vous jouez assez pour surmonter la contingence, vous ne pouvez pas ignorer les différentes valeurs que les gens accordent au fait de se classer 2e.

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Brian Warshaw Points 8806

Cela dépend de quel est l'objectif.

Des jeux comme le Scrabble ou le Yahtzee ont des scores sur un "continuum" assez large. Ainsi, dans des jeux comme ceux-ci, il peut être valable d'utiliser des scores pour mesurer les "degrés de qualité".

Des jeux comme le Catan ont des scores sur un continuum plus étroit (de 7 à 10). Ces jeux sont plus "binaires". Soit vous atteignez, soit vous n'atteignez pas la condition de victoire.

Dans le jeu du "Trône", la condition de victoire de base est sept bastions, mais si personne ne l'atteint, des nombres plus petits sont utilisés pour "classer" et donc déterminer le gagnant. (Mais c'est un second choix).

Comme pour le Catan, le Trône est un jeu du type "premier arrivé, premier servi" (sept pour le Trône, dix pour Catan). Dans le Scrabble ou le Yahtzee, il n'y a pas de "poste", seulement des scores relatifs.

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