Dans un jeu où il existe une fonction de notation, on peut toujours classer les joueurs au-delà du vainqueur en 2ème, 3ème, etc. La vraie question est de savoir si les positions au-delà de la première place ont une quelconque valeur. La vraie question est de savoir si les positions au-delà de la première place ont une valeur. Cette question dépend de nombreux facteurs, dont la psychologie des joueurs, la conception du jeu et les incitations externes. Voici quelques exemples de variations entre les jeux :
Exemple 1 : le poker
Le poker est sans doute un jeu d'incitations externes pures. Vous jouez avec de l'argent, pour de l'argent. La fonction de pointage évidente est le montant d'argent dont disposent les joueurs à la fin de la partie, en utilisant le temps que les joueurs ont passé dans la partie comme critère de départage pour les joueurs éliminés. L'une des principales variantes du poker est la manière dont l'argent est distribué à la fin de la partie. Dans une variante, connue sous le nom de "cash game", les joueurs peuvent partir quand ils le souhaitent, en emportant la somme d'argent dont ils disposent à ce moment-là. Dans une autre variante, souvent appelée "style tournoi", les joueurs jouent par élimination jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un ou quelques joueurs, et le montant total des gains est remis exclusivement au dernier joueur ou aux derniers joueurs.
La variante utilisée entraîne une différence significative dans le jeu. Dans les jeux d'argent, l'accent est mis sur une stratégie globale rentable. En revanche, dans les tournois, il est beaucoup plus important d'accumuler un avantage considérable en termes de jetons et d'éliminer des joueurs, et il y a généralement une épreuve de force en 1 contre 1 à la fin (appelée "heads up") qui se joue très différemment du poker à une table plus grande. Par ailleurs, s'il y a un prix assez important pour la deuxième ou la troisième place dans un jeu de type tournoi, jouer de manière très conservatrice et essayer de survivre peut être une très bonne stratégie, même si elle ne donne pas de très bons résultats dans un jeu de type tournoi qui ne donne qu'un prix pour la première place. Bien que les mécanismes du jeu soient les mêmes pour toutes ces variantes, les stratégies diffèrent énormément.
Exemple 2 : Diplomatie
Comme le poker, la diplomatie est un jeu avec une fonction de score évidente et l'élimination des joueurs. Les joueurs contrôlent des centres d'approvisionnement, chacun d'entre eux soutenant une unité militaire. Un joueur gagne en contrôlant 18 centres d'approvisionnement et un joueur qui n'a aucun centre d'approvisionnement est éliminé. Il est également important de noter que Diplomacy est un jeu notoirement long, qui prend souvent environ 8 heures à 7 joueurs s'il est joué jusqu'au bout.
Les règles de la diplomatie décrivent le jeu comme étant celui d'un seul joueur gagnant, mais dans les contextes occasionnels, les joueurs forment souvent des alliances et décident de déclarer leur alliance comme gagnante du jeu plutôt que de jouer le jeu jusqu'à sa conclusion finale. Dans les tournois de diplomatie, il est prévu que tous les joueurs restant en jeu puissent déclarer une victoire commune, auquel cas tous les joueurs restants obtiennent un nombre de points égal à une fraction des joueurs restants (ainsi, trois joueurs restant en jeu obtiendraient chacun 1/3 d'une victoire). Cependant, dans un contexte occasionnel, il est souvent difficile pour les joueurs de faire la différence de manière émotionnelle entre 1/3 de victoire et 1 victoire, d'autant plus que jouer jusqu'à la résolution complète peut prendre encore plusieurs heures. Le fait que les joueurs considèrent ou non une victoire commune comme une vraie victoire entraîne des différences massives dans l'intégrité des alliances, puisque jouer jusqu'à la vraie victoire nécessite de rompre les alliances à un moment donné. Cela entraîne d'énormes différences dans les résultats des jeux de diplomatie occasionnels.
Un autre facteur important dans la diplomatie est que si les joueurs ont réservé un certain temps pour jouer, être éliminé prématurément peut être d'une grande désutilité car ils ne font alors plus partie de l'événement social du jeu. Cela peut entraîner des différences significatives dans le jeu, y compris des joueurs prêts à faire des alliances désavantageuses simplement pour se maintenir en vie. J'ai joué une partie de diplomatie au cours de laquelle un joueur a fait une alliance permanente avec moi en prétendant qu'il "voulait juste arriver en deuxième position" ; cela s'est avéré vrai et a fini par déséquilibrer le jeu en ma faveur.
Exemple 3 : Archipel
Archipel est un jeu inhabituel dans la mesure où il est semi-coopératif. Dans la plupart des cas, une partie se termine par la victoire ou la défaite de tous les joueurs, mais il existe également un système de points utilisé pour définir le "grand gagnant" dans le cas où tous les joueurs gagnent. Ayant joué à Archipelago, j'ai du mal à faire la différence, sur le plan émotionnel, entre "perdre" et "gagner mais ne pas arriver en tête". Le jeu définit explicitement une "deuxième place" que la plupart des joueurs obtiennent, mais j'ai quand même l'impression de perdre. Je me soucie bien plus de savoir si j'ai été proche (en termes de points) d'être le grand gagnant d'Archipelago que du fait que j'ai nominalement gagné, puisque le nombre de points que j'ai est un indicateur de ma performance. Je pense que le jeu serait tout aussi bon s'il était défini comme "un joueur gagne ou tout le monde perd" au lieu de définir des degrés de victoire.
Exemple 4 : Jeux avec Kingmaking
Il y a une discussion assez longue sur le kingmaking. ici . L'aspect pertinent du kingmaking ici est que les joueurs qui ne sont pas dans la course pour gagner deviennent des agents rebelles puisqu'ils ne sont plus motivés par l'objectif déclaré du jeu. Cela souligne le fait que les joueurs essaient généralement d'atteindre l'objectif déclaré du jeu. Les joueurs ont ensuite des objectifs secondaires, qui peuvent inclure un classement implicite à la fin du jeu, mais aussi se venger d'un joueur qui les a trompés, aider une personne qu'ils préfèrent ou faire quelque chose qui les amuse. Le Kingmaking est l'un des résultats de l'énorme complexité qui sous-tend les actions des joueurs dans les jeux. L'essentiel est que les motivations des joueurs sont bien plus complexes qu'une fonction d'utilité univariée.
Asside : Correction des matchs de tournois
Il y a beaucoup de discussion externe sur le sujet. L'aspect pertinent du trucage de matchs ici est que les joueurs peuvent être prêts à perdre des matchs s'ils reçoivent des incitations externes appropriées. Par conséquent, les tournois prévoient souvent des sanctions très sévères afin de préserver les incitations prévues par le jeu.
Utilisation des scores pour les jeux futurs
Les places implicites au-delà de la première sont une bonne approximation de la force de votre stratégie, en supposant que le résultat d'une stratégie est normalement distribué. Si vous "arrivez en dernier" dans une partie, cela peut être le résultat de la malchance ou d'un mauvais gameplay, mais dans les deux cas, l'analyse d'après-match est très différente de celle que vous feriez si vous arriviez en deuxième position. Arriver en dernière position nécessite souvent de repenser toute son approche, alors qu'arriver en deuxième position peut se résumer à une simple mise au point. Mais même dans ce cas, nous nous préoccupons davantage de la marge de victoire que du classement. Si vous êtes "deuxième" dans une partie de Catan, avec des scores finaux de 10, 9, 6 et 3, vous avez fait beaucoup mieux que si vous êtes "deuxième" avec des scores finaux de 10, 5, 4 et 3.
Bien sûr, cela devient moins utile si le résultat du jeu compte tenu d'une stratégie n'est pas normalement distribué. Un seul coup incroyablement risqué qui vous fait gagner ou perdre beaucoup d'un seul coup (comme ramasser une énorme pile de défausse dans Rami 500, garder un ensemble de routes très difficiles dans Ticket to Ride, ou essayer de tirer la lune dans Cœur) vous fera généralement arriver premier ou dernier selon que vous réussissez ou non. Ces coups ne sont généralement bons que si le fait d'arriver premier (c'est-à-dire de "gagner") est tout ce qui compte, car s'ils échouent, ils seront très préjudiciables à vos points. Ces mouvements font également de votre valeur finale en points un mauvais indicateur de la performance de votre stratégie, puisque la moyenne est une moins bonne approximation des chances de succès de la stratégie. Par exemple, une stratégie qui marque 100 points dans 75 % des cas et 0 point dans les 25 % restants gagnera beaucoup plus de parties qu'une stratégie qui marque 90 points de manière fiable, malgré un score moyen inférieur.
Conclusion
Les joueurs ont des fonctions d'utilité très complexes lorsqu'ils jouent à des jeux. Certains joueurs essaient de gagner, quel qu'en soit le coût. Certains joueurs essaient de faire aussi bien que possible par rapport aux autres joueurs, et se soucient d'être "deuxième", même si le jeu ne dit pas que cela compte. Certains joueurs cherchent à obtenir de bons résultats par rapport à leurs performances passées afin de pouvoir s'améliorer dans le jeu. Certains joueurs utilisent les scores des autres joueurs comme un outil pour analyser les stratégies employées par chacun. Certains joueurs jouent pour des motivations sans rapport avec l'objectif déclaré du jeu, par exemple pour faire quelque chose d'amusant ou pour atteindre un objectif social externe. Il y a beaucoup de chevauchement entre ces catégories, et beaucoup de choses (comme les prix) qui peuvent changer l'utilité des joueurs lorsqu'ils jouent à un jeu. Je pense que le classement implicite est réel et constitue toujours un facteur dans le jeu, mais l'importance de ce facteur est entièrement situationnelle.
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Je suggère de lire fr.wikipedia.org/wiki/Théorie_des_jeux avant que je donne une réponse détaillée lorsque j'aurai le temps. D'après ce que j'ai lu de votre question, voici comment les ordinateurs jouent. fr.wikipedia.org/wiki/Minimax est une stratégie de base pour gagner des jeux avec une connaissance absolue.
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Dans les tournois de Catan que j'ai vus, les scores des joueurs sont convertis en un classement du tournoi, donc cela compte certainement. Mais sur yucata.de, pour tous leurs jeux (qui n'incluent pas Catan), les points ne sont attribués qu'en fonction de la victoire ou de la défaite. Il n'y a donc clairement pas d'interprétation généralement acceptée.
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Cela semble trop vaste et aussi assez basé sur l'opinion ("que font la plupart des groupes de jeu ?") - peut-être le restreindre à par exemple 'comment déterminer les positions après le gagnant pour le jeu X' - si cela vous intéresse...
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Veuillez noter qu'il existe d'autres options pour déterminer le classement des joueurs autre que le score uniquement - par exemple, 'qui est susceptible d'atteindre la condition de victoire ensuite'. Considérez un jeu de Catan par exemple, où le joueur A a 10 points, le joueur B a 8 points et manque de 2 ressources pour construire une ville et une colonie (qu'il peut générer à partir de ses territoires), et le joueur C a 9 points mais vient d'épuiser ses ressources pour atteindre cet état - on pourrait soutenir que B devrait être classé 2ème, pas C. À Essen 2014, les joueurs d'Istanbul ont continué à jouer pour déterminer le classement après que le premier joueur ait gagné.
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@G0BLiN Je suppose que ma question est dans le titre. Dans un environnement non-tournoi, est-il correct de déduire les positions au-delà de la première dans un jeu qui classe les joueurs? J'ai suivi le kickstarter pour le nouveau jeu Mistborn qui peut essentiellement inverser la condition de victoire à la fin du jeu (le plus bas score gagne). Cela semble embrouiller les choses pour moi encore plus.
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@xorsyst Je pense que les tournois sont peut-être un cas spécial, car le jeu auquel vous participez fait partie d'un méta-jeu plus vaste. Vous pouvez même avoir des situations où le fait de jeter la partie pourrait être stratégiquement avantageux pour obtenir des matchups plus favorables plus tard dans le tournoi.
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J'ai même joué dans un tournoi Catan où il y avait 2 parties en demi-finale, et la partie finale était pour les 2 meilleurs joueurs de chaque table. Jouer avec une fonction d'utilité 1/1/0/0 est très, très différente.
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En général, les jeux de société ne font que spécifier comment gagner, et cela peut grandement affecter le jeu. Beaucoup de jeux de société sont équilibrés par la compréhension que tous les joueurs joueront pour gagner en tout temps, et gêneront le joueur en tête. J'ai eu une partie de Tikal largement ruinée par un joueur qui ne voulait pas essayer de gagner et visait à être "pas dernier". Ainsi, ils ont passé tous leurs efforts à contrer l'autre joueur à l'arrière et ont laissé le leader prendre de l'avance, au lieu de travailler ensemble pour revenir dans une position de compétition. Ils sont quand même arrivés derniers.