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Comment fonctionne la mécanique de combat de Shadowrun SR4 ?

J'ai récemment joué au jeu PC Shadowrun Returns et à l'extension Dragonfall. J'ai beaucoup aimé le système de personnages, et cela m'a donné envie de jouer à Shadowrun sur table également.

Toutefois, avant d'acheter les livres, j'aimerais avoir un meilleur aperçu du fonctionnement des combats. J'ai lu que c'était basé sur les dicepools, mais ce que j'ai lu m'a semblé compliqué et fastidieux. Donc :

Comment fonctionne la mécanique de combat de base de Shadowrun SR4 ?

Une bonne réponse devrait inclure un exemple ou une explication pour un personnage de samouraï de rue tirant avec ses armes, ainsi qu'un mage ou un chaman jetant des sorts et un rigger dirigeant son drone. Je ne suis pas intéressé par le decking/Matrix, qui semble avoir son propre ensemble de règles, à moins que votre réponse ne montre pourquoi cela appartient aussi à cette catégorie.

Je suis conscient que Shadowrun 5 est sorti depuis un certain temps, mais je suis surtout intéressé par Shadowrun 4.

6voto

Thomas Vander Stichele Points 16872

Rouleaux de base

Vous lancez autant de d6 que votre Attribut + Compétence pour l'action prévue. Chaque dé qui obtient un 5 ou un 6 est un "succès". S'il y a une difficulté, les "succès nets" sont le nombre de succès au-dessus de cette difficulté.

Un joueur doit effectuer un jet de Charisme + Etiquette, avec une difficulté de 3. personnage a 5 en Charisme et 3 en Etiquette. Il lance 8 d6, et 4 d'entre eux obtiennent un 5 ou un 6. Cela fait 4 succès, soit 1 succès net.

"Mécanisme de combat "de base

1 - L'attaquant effectue un jet de compétence d'attaque + attribut + modificateurs appropriés.

Un samouraï de rue tire un seul coup sur une cible immobile. Il effectue un jet d'Agilité + Pistolets, pour 4 touches.

2 - Le défenseur effectue ensuite un jet de compétence de défense + attribut + modificateurs appropriés.

Cela dépend beaucoup de la façon dont la cible se défend. Pour notre exemple, disons que la cible fait juste un jet de réaction pour sauter sur le côté, pour 1 coup.

3 - Vous comparez ensuite leurs résultats. Si le défenseur obtient plus de points que l'attaquant, ou en cas d'égalité, l'attaque est manquée. Si l'attaquant obtient plus de touches, l'attaque réussit et les touches nettes sont ajoutées à la valeur des dommages de l'arme.

Si la cible avait obtenu 4 succès ou plus, rien ne se serait produit. Mais l'attaquant en a obtenu plus, donc les 3 touches nettes sont ajoutées à la valeur des dommages de l'arme. L'arme avait une valeur de dégâts de 6P, elle devient 9P pour cette attaque. devient 9P pour cette attaque.

4 - Si l'attaque réussit, le défenseur effectue alors un jet de corps + Armure - Pénétration des armes. Chaque coup réduit de 1 la valeur des dommages + les coups nets de l'attaque.

La cible a un Corps + Armure de 7. L'arme a une Pénétration de -1. La cible jette donc 6 dés, chaque succès réduisant la valeur des dommages modifiée de 1. Il obtient 2 succès, réduisant la valeur des dommages modifiée à 7P. Valeur des dommages modifiée à 7P.

5 - Enfin, vous appliquez la valeur finale des dommages au défenseur en tant que blessures. (c'est-à-dire rien s'il est réduit à 0).

Le défenseur prend 7 blessures, et croise 7 cases de dégâts sur sa feuille.

C'est la mécanique de combat réduite à sa plus simple expression. Cependant, gardez à l'esprit qu'une LOT Une série de modificateurs et d'exceptions s'appliquent alors, selon que l'attaquant ou le défenseur se déplace (ou les deux !), que quelqu'un est à couvert ou non, la cadence de tir de l'arme, qui est déjà blessé, le recul, etc.

Les drones et la magie

Les drones et la magie sont deux systèmes extrêmement complexes et détaillés du jeu, il est donc presque impossible de les résumer en quelques phrases. Je vais vous donner quelques indications, mais prenez-les avec une bonne dose de sel.

Les drones ont leur propre mécanique, mais En gros, y dans de nombreux cas Il y aura un hacker qui utilisera ses attributs mentaux + ses compétences de hacking pour attaquer/défendre au lieu des attributs/compétences standards.

Quant à la magie, il y a encore plus de choses à prendre en compte. Dans de nombreuses situations, les sorts sont lancés à l'aide d'un attribut mental et de la compétence de lanceur de sorts, et on peut y résister grâce à la volonté ou aux attributs de défense normaux. Ils causent également des dégâts aux lanceurs. N'oubliez pas cependant qu'il existe BEAUCOUP de sorts différents, de façons de les lancer, ainsi que des Adeptes et des Esprits.

4voto

mcv Points 2579

Un mot d'avertissement : le système de création/avancement des personnages dans Shadowrun Returns n'a aucun rapport, même lointain, avec quoi que ce soit dans une quelconque édition de Shadowrun (en fait, je pense qu'il n'est pas très bon, bien que le jeu lui-même soit très amusant).

Si vous voulez jeter un coup d'œil aux règles de la 4e édition, téléchargez le document suivant Quatrième édition Règles de démarrage rapide .

Personnellement, je recommanderais la 5e édition plutôt que la 4e ; c'est un bon mélange des meilleures idées de la 4e édition avec plus d'atmosphère et de bonnes idées de l'édition précédente qui ont été abandonnées dans la 4e. Mais faites ce qui vous plaît ; la 4e édition est aussi un très bon jeu. Au cas où cela vous intéresserait, voici le site de la Règles de démarrage rapide de la cinquième édition aussi.

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