Rouleaux de base
Vous lancez autant de d6 que votre Attribut + Compétence pour l'action prévue. Chaque dé qui obtient un 5 ou un 6 est un "succès". S'il y a une difficulté, les "succès nets" sont le nombre de succès au-dessus de cette difficulté.
Un joueur doit effectuer un jet de Charisme + Etiquette, avec une difficulté de 3. personnage a 5 en Charisme et 3 en Etiquette. Il lance 8 d6, et 4 d'entre eux obtiennent un 5 ou un 6. Cela fait 4 succès, soit 1 succès net.
"Mécanisme de combat "de base
1 - L'attaquant effectue un jet de compétence d'attaque + attribut + modificateurs appropriés.
Un samouraï de rue tire un seul coup sur une cible immobile. Il effectue un jet d'Agilité + Pistolets, pour 4 touches.
2 - Le défenseur effectue ensuite un jet de compétence de défense + attribut + modificateurs appropriés.
Cela dépend beaucoup de la façon dont la cible se défend. Pour notre exemple, disons que la cible fait juste un jet de réaction pour sauter sur le côté, pour 1 coup.
3 - Vous comparez ensuite leurs résultats. Si le défenseur obtient plus de points que l'attaquant, ou en cas d'égalité, l'attaque est manquée. Si l'attaquant obtient plus de touches, l'attaque réussit et les touches nettes sont ajoutées à la valeur des dommages de l'arme.
Si la cible avait obtenu 4 succès ou plus, rien ne se serait produit. Mais l'attaquant en a obtenu plus, donc les 3 touches nettes sont ajoutées à la valeur des dommages de l'arme. L'arme avait une valeur de dégâts de 6P, elle devient 9P pour cette attaque. devient 9P pour cette attaque.
4 - Si l'attaque réussit, le défenseur effectue alors un jet de corps + Armure - Pénétration des armes. Chaque coup réduit de 1 la valeur des dommages + les coups nets de l'attaque.
La cible a un Corps + Armure de 7. L'arme a une Pénétration de -1. La cible jette donc 6 dés, chaque succès réduisant la valeur des dommages modifiée de 1. Il obtient 2 succès, réduisant la valeur des dommages modifiée à 7P. Valeur des dommages modifiée à 7P.
5 - Enfin, vous appliquez la valeur finale des dommages au défenseur en tant que blessures. (c'est-à-dire rien s'il est réduit à 0).
Le défenseur prend 7 blessures, et croise 7 cases de dégâts sur sa feuille.
C'est la mécanique de combat réduite à sa plus simple expression. Cependant, gardez à l'esprit qu'une LOT Une série de modificateurs et d'exceptions s'appliquent alors, selon que l'attaquant ou le défenseur se déplace (ou les deux !), que quelqu'un est à couvert ou non, la cadence de tir de l'arme, qui est déjà blessé, le recul, etc.
Les drones et la magie
Les drones et la magie sont deux systèmes extrêmement complexes et détaillés du jeu, il est donc presque impossible de les résumer en quelques phrases. Je vais vous donner quelques indications, mais prenez-les avec une bonne dose de sel.
Les drones ont leur propre mécanique, mais En gros, y dans de nombreux cas Il y aura un hacker qui utilisera ses attributs mentaux + ses compétences de hacking pour attaquer/défendre au lieu des attributs/compétences standards.
Quant à la magie, il y a encore plus de choses à prendre en compte. Dans de nombreuses situations, les sorts sont lancés à l'aide d'un attribut mental et de la compétence de lanceur de sorts, et on peut y résister grâce à la volonté ou aux attributs de défense normaux. Ils causent également des dégâts aux lanceurs. N'oubliez pas cependant qu'il existe BEAUCOUP de sorts différents, de façons de les lancer, ainsi que des Adeptes et des Esprits.