C'est vous qui décidez.
L'une des joies des jeux de rôle est qu'en tant que MJ, vous disposez d'une grande flexibilité dans ce que vous faites.
Flexibilité ou préparation ?
Si vous préparez une ville avec beaucoup de diagrammes et une vraie carte, c'est génial. Vous serez en mesure d'imaginer des choses sans même avoir à vous arrêter pour y réfléchir, car vous les aurez déjà tracées et écrites. Cependant, cela enlève aussi une partie de la flexibilité narrative, à moins que vous ne soyez prêt à revenir en arrière et à ignorer des éléments déjà écrits.
Prenez, par exemple, une course-poursuite. D'un côté, vous pourriez la concevoir pour qu'elle aille d'un point A à un point B sur la carte, ce qui est génial, mais cela enlève une partie de la prise de décision. Si les joueurs se font tabasser en cours de route, vous devez décider si oui ou non ils vont jusqu'au point B, ou s'ils font un faux pas. Si vous travaillez dans un format narratif, vous pouvez décider que les joueurs arrivent à destination après avoir pris une petite raclée.
Bien sûr, vous êtes aussi mieux préparé si vous avez une ville toute tracée, ce qui signifie que vous pouvez ajouter des choses en fonction des besoins. Veillez simplement à laisser un peu d'espace blanc pour combler les lacunes ; il y aura dans chaque ville des bâtiments sans intérêt pour les aventuriers, et le fait de disposer de quelques zones indéfinies vous permettra plus tard de les étiqueter correctement sur la carte et de les intégrer à vos aventures.
Bien sûr, vous n'êtes pas obligé de montrer la carte à vos joueurs, et elle peut être strictement réservée à vos besoins. Dans l'une de mes parties de Shadowrun, j'ai gardé une carte de Seattle avec une liste d'endroits où ils avaient fait des courses/rencontré Johnsons/etc., et cela a bien fonctionné pour garder mon esprit frais et me permettre de trouver l'inspiration.
Narration et cadre
Une autre chose à prendre en compte est que la conception d'une ville peut ne pas aider votre campagne. Si vous faites une campagne d'exploration urbaine, comme dans l'intrigue de la première partie de Neverwinter Nights, une ville très détaillée peut aider l'intrigue, car les joueurs auront la possibilité d'explorer et de s'aventurer.
D'un autre côté, si vous jouez un jeu de donjon standard de Swords and Sorcery, je ne m'inquiéterais pas d'avoir des villes avec des détails ; si ce n'est pas le but de votre jeu, vous ne devriez pas perdre de temps là-dessus. Si ce n'est pas le but de votre jeu, vous ne devriez pas y consacrer de temps. Non seulement vous êtes tenté d'enliser l'aventure dans des détails dont les joueurs se moquent, mais c'est une perte de temps de préparation qui pourrait servir à améliorer l'objectif principal de votre jeu.
Rappelez-vous, concentrez-vous sur ce que votre jeu veut faire, et ne vous souciez pas d'entrer dans les détails sur tout, juste parce que le cadre s'y prête. De même, rappelez-vous que la planification est souvent inutilisée, et n'ayez pas peur d'ajouter quelque chose à la volée juste parce que vous ne l'avez pas entièrement planifié.
Utilisez ce que vous avez
Si vous avez une carte préexistante, n'hésitez pas à la donner aux joueurs et à les laisser deviner où se trouvent les choses. Dans un jeu moderne, cela peut être aussi simple que de choisir une ville, mais avec les jeux de fantasy ou de science-fiction, vous avez encore des options. Si vous vous sentez particulièrement paresseux, vous pouvez même prendre une carte d'un jeu vidéo auquel vos joueurs n'ont pas joué ou trouver un générateur de cartes aléatoires, puis remplir les espaces vides avec des éléments au fur et à mesure que vos joueurs les demandent et que l'intrigue les exige. En peu de temps, vous disposerez d'un cadre avec une série de lieux familiers et de lieux importants à explorer. Garder quelques petites notes sur chaque lieu contribue grandement à la cohérence, mais même sans cela, vous pouvez offrir une expérience plus "planifiée" sans trop de frais de planification, simplement en ayant des noms et des lieux.