23 votes

Comment fonctionne la déambulation dans une ville ?

Je suis nouveau dans les RPG, et j'ai essayé de lire quelques transcriptions ou de regarder quelques podcasts, mais je ne comprends pas comment le jeu fonctionne en dehors d'un donjon. Est-ce que la ville doit être un ville réelle ou juste un groupe d'endroits ?

Par exemple : si mes PC sont à la taverne et qu'ils veulent aller au marché. Doivent-ils marcher dans les rues, en me décrivant tout comme s'ils étaient dans un donjon, ou est-il possible de les faire voyager rapidement jusqu'à l'endroit choisi ? Dois-je avoir un plan des rues ou peuvent-ils se téléporter d'un endroit à l'autre ?

Notez que je dirige un jeu Pathfinder mais la question devrait être applicable à tous les systèmes.

29voto

Kyle Willey Points 12462

C'est vous qui décidez.

L'une des joies des jeux de rôle est qu'en tant que MJ, vous disposez d'une grande flexibilité dans ce que vous faites.

Flexibilité ou préparation ?

Si vous préparez une ville avec beaucoup de diagrammes et une vraie carte, c'est génial. Vous serez en mesure d'imaginer des choses sans même avoir à vous arrêter pour y réfléchir, car vous les aurez déjà tracées et écrites. Cependant, cela enlève aussi une partie de la flexibilité narrative, à moins que vous ne soyez prêt à revenir en arrière et à ignorer des éléments déjà écrits.

Prenez, par exemple, une course-poursuite. D'un côté, vous pourriez la concevoir pour qu'elle aille d'un point A à un point B sur la carte, ce qui est génial, mais cela enlève une partie de la prise de décision. Si les joueurs se font tabasser en cours de route, vous devez décider si oui ou non ils vont jusqu'au point B, ou s'ils font un faux pas. Si vous travaillez dans un format narratif, vous pouvez décider que les joueurs arrivent à destination après avoir pris une petite raclée.

Bien sûr, vous êtes aussi mieux préparé si vous avez une ville toute tracée, ce qui signifie que vous pouvez ajouter des choses en fonction des besoins. Veillez simplement à laisser un peu d'espace blanc pour combler les lacunes ; il y aura dans chaque ville des bâtiments sans intérêt pour les aventuriers, et le fait de disposer de quelques zones indéfinies vous permettra plus tard de les étiqueter correctement sur la carte et de les intégrer à vos aventures.

Bien sûr, vous n'êtes pas obligé de montrer la carte à vos joueurs, et elle peut être strictement réservée à vos besoins. Dans l'une de mes parties de Shadowrun, j'ai gardé une carte de Seattle avec une liste d'endroits où ils avaient fait des courses/rencontré Johnsons/etc., et cela a bien fonctionné pour garder mon esprit frais et me permettre de trouver l'inspiration.

Narration et cadre

Une autre chose à prendre en compte est que la conception d'une ville peut ne pas aider votre campagne. Si vous faites une campagne d'exploration urbaine, comme dans l'intrigue de la première partie de Neverwinter Nights, une ville très détaillée peut aider l'intrigue, car les joueurs auront la possibilité d'explorer et de s'aventurer.

D'un autre côté, si vous jouez un jeu de donjon standard de Swords and Sorcery, je ne m'inquiéterais pas d'avoir des villes avec des détails ; si ce n'est pas le but de votre jeu, vous ne devriez pas perdre de temps là-dessus. Si ce n'est pas le but de votre jeu, vous ne devriez pas y consacrer de temps. Non seulement vous êtes tenté d'enliser l'aventure dans des détails dont les joueurs se moquent, mais c'est une perte de temps de préparation qui pourrait servir à améliorer l'objectif principal de votre jeu.

Rappelez-vous, concentrez-vous sur ce que votre jeu veut faire, et ne vous souciez pas d'entrer dans les détails sur tout, juste parce que le cadre s'y prête. De même, rappelez-vous que la planification est souvent inutilisée, et n'ayez pas peur d'ajouter quelque chose à la volée juste parce que vous ne l'avez pas entièrement planifié.

Utilisez ce que vous avez

Si vous avez une carte préexistante, n'hésitez pas à la donner aux joueurs et à les laisser deviner où se trouvent les choses. Dans un jeu moderne, cela peut être aussi simple que de choisir une ville, mais avec les jeux de fantasy ou de science-fiction, vous avez encore des options. Si vous vous sentez particulièrement paresseux, vous pouvez même prendre une carte d'un jeu vidéo auquel vos joueurs n'ont pas joué ou trouver un générateur de cartes aléatoires, puis remplir les espaces vides avec des éléments au fur et à mesure que vos joueurs les demandent et que l'intrigue les exige. En peu de temps, vous disposerez d'un cadre avec une série de lieux familiers et de lieux importants à explorer. Garder quelques petites notes sur chaque lieu contribue grandement à la cohérence, mais même sans cela, vous pouvez offrir une expérience plus "planifiée" sans trop de frais de planification, simplement en ayant des noms et des lieux.

17voto

millerdev Points 3172

Concentrez-vous sur les éléments intéressants

Considérez votre jeu comme un film... si le trajet entre la taverne et le marché est important pour l'histoire, faites-en une "scène" à part entière. S'il ne l'est pas (vous n'avez pas prévu d'embuscade ou de rencontre "fortuite"), passez directement à la scène du marché.

En ce qui concerne le contexte, lorsque vous créez un lieu comme une ville, vous devez seulement vous concentrer sur (créer des notes, inventer des PNJ, etc.) les zones que vous pensez être intéressantes... les endroits où les PJ sont susceptibles d'aller et où un élément de l'histoire est susceptible de se produire. Le marché peut être aussi simple que "Ok, vous allez au marché et achetez les fournitures sur votre liste" et ne pas être une scène du tout... vous n'avez pas besoin de connaître les étals spécifiques, qui sont les vendeurs et les gens de la rue, etc. Cela dépend de ce que vous, en tant que MJ, voulez faire du marché dans votre histoire, y comment vos joueurs vont interagir. Si vos joueurs veulent faire du marché une scène en engageant des conversations (peut-être parce qu'ils sont à la recherche d'indices), alors certains aspects du marché deviennent plus importants.

L'importance de la planification préalable pour ce genre de chose dépend de vos capacités d'improvisation. C'est quelque chose qui s'améliore avec la pratique.

En tant que MJ, j'aime avoir des plans de ville et des détails, mais c'est plus pour mon propre confort... J'aime les cartes et avoir une carte m'aide à mieux imaginer la ville. Moins la ville est abstraite pour moi plus je suis capable de rendre la ville plus réelle pour les joueurs.

En tant que MJ novice (pardonnez-moi de supposer que vous l'êtes si ce n'est pas le cas), je vous recommande de vous appuyer sur des documents publiés pour combler une grande partie des lacunes au début. Un bon livre de ville avec des cartes, des lieux d'intérêt et des descriptions de PNJ vous donne beaucoup de matériel pour travailler et sert d'exemple pour vos propres créations. Même les MJ expérimentés s'appuient sur du matériel publié... La création d'un monde peut représenter une énorme quantité de travail et même les vieux routiers peuvent avoir besoin de contenu préétabli pour combler les lacunes.

9voto

SevenSidedDie Points 237971

Vous pouvez le faire soit Il n'y a pas de bonne façon de faire cela, tout comme il n'y a pas de bonne façon pour l'auteur d'un livre de se déplacer dans son histoire. La compétence générale du MJ impliquée dans le choix de la façon de faire avancer le jeu s'appelle le "rythme", et c'est l'une des compétences les plus difficiles à "élever", mais aussi l'une des plus puissantes dont vous disposez en tant que MJ. (Le fait que vous vous posiez des questions à ce sujet est une bonne chose ! Cela signifie que vous vous intéressez à ce genre de choses et que vous pensez déjà aux différentes techniques de pacing que vous pourriez utiliser).

L'un ou l'autre présente des avantages et des inconvénients qui sont trop nombreux ou trop spécifiques pour être abordés ici. Mais le fait est que les deux fonctionnent et que vous les utiliserez toutes deux pour obtenir un effet de rythme particulier.

Les faire marcher dans la rue dans une narration détaillée est utile lorsque vous veulent pour attirer l'attention des joueurs sur la rue. Vous pouvez le faire pour de nombreuses raisons : par exemple, vous voulez leur expliquer brièvement à quoi ressemble la vie en ville, vous êtes sur le point de mettre en place quelque chose dont ils seront témoins (un crime, quelqu'un d'important qui passe, etc.), vous voulez les mettre dans la rue juste pour les faire bouger et leur demander ensuite de quoi ils veulent s'occuper aujourd'hui. Quelle que soit la raison pour laquelle vous concentrez autant d'attention sur le simple fait de marcher, c'est presque toujours au service d'un autre objectif.

De même, vous pouvez dire qu'un certain temps s'est écoulé et passer directement à la description des PC dans un nouveau lieu et une nouvelle situation. (Sur certains sites Internet, vous entendrez parler de "cadrage agressif de la scène", et c'est considéré comme une compétence utile à pratiquer). Encore une fois, vous choisissez cette méthode plutôt qu'une autre parce qu'elle répond à une de vos raisons : vos joueurs sont vraiment intéressés par la conversation avec ce commerçant et vous voulez passer directement à cette conversation et éviter les distractions qui pourraient survenir pendant le trajet, il ne vous reste que 45 minutes de jeu et vous voulez les amener à ce dernier endroit avant de terminer, ou vous n'avez rien d'intéressant à dire sur la promenade là-bas.

Vous découvrirez qu'il existe de nombreuses façons de contrôler le déroulement du jeu : vous pouvez commencer très lentement en les faisant marcher dans la rue, voir s'il se passe quelque chose, puis traverser rapidement la ville lorsque vous savez qu'ils veulent se rendre dans un magasin particulier. Vous pouvez faire un zoom avant sur quelques fractions de secondes d'action alors qu'ils sont témoins d'une agression dans une ruelle et leur demander comment ils réagissent, puis dézoomer un peu à la vitesse du système de combat ou du système de poursuite de votre jeu (en supposant qu'ils s'impliquent), puis peut-être, lorsque l'affaire est terminée, dézoomer encore plus et passer à "à la taverne ce soir-là, vous entendez des gens parler de l'agression pendant que vous mangez...". Vous pourriez commencer à décrire le déroulement d'une journée, entendre un joueur l'interrompre pour dire qu'il voulait faire quelque chose, "rembobiner" un peu au moment approprié, et ralentir au rythme de la marche.

Il y a de nombreuses façons de faire le bon rythme. Et la seule mauvaise façon de le faire est de remarquer que vos joueurs s'ennuient lorsque vous allez lentement, ou qu'ils vous disent sans cesse "non, attendez ! Je voulais faire quelque chose" lorsque vous allez vite. Essayez des choses et voyez comment elles fonctionnent ! L'expérimentation est le moyen le plus sûr d'apprendre le rythme en tant que compétence.

8voto

GavinR Points 1708

Pensez-y comme à un film !

Si vous regardiez un film sur les aventures de votre groupe, le déplacement dans la ville serait-il montré à l'écran (étant donné votre situation et votre style de jeu) ou se produirait-il lors d'un changement de scène ?

Si les achats sont importants, ou la ville particulièrement intéressante, alors ils méritent un temps d'antenne, mais s'il s'agit d'un approvisionnement rafraîchissant dans un endroit insipide, alors non.

S'il s'agit d'une histoire de haute aventure, centrée sur les exploits glorieux de héros excentriques, alors le shopping est exclu, à moins qu'il ne s'agisse de négocier avec le sorcier de la cour pour un artefact tueur de dragons ; mais si le cadre est plus terre-à-terre, obtenir une chambre et une bière dans l'auberge locale peut être une rencontre importante, dont les détails sont joués.

Par ailleurs, les cartes sont utiles pour illustrer les options dont disposent les joueurs - elles peuvent les inciter à visiter des lieux ou des personnes intéressants auxquels ils n'auraient pas pensé autrement.

5voto

amp108 Points 1971

La meilleure ressource que je puisse recommander pour une aventure urbaine rapide et sale (surtout en ce qui concerne la cartographie et les lieux) est.. :

Règles d'Urbancrawl pour les DMs des fainéants le D&D avec des stars du porno . (Certaines parties de ce site sont NSFW, comme son nom pourrait l'indiquer, et je suppose que vous avez plus de 18 ans).

Qui fait partie de :

Vornheim

... si vous voulez voir comment il l'a mis en place (et dépenser un peu d'argent). Le livre est un kit, cependant, et non un cadre entièrement développé, mais il y a beaucoup de choses dont on peut s'inspirer. Il s'agit de D&D à l'ancienne, mais il n'y a rien qui ne puisse être adapté à Pathfinder. Le premier lien contient beaucoup d'informations utiles.

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