Disons que vous voulez un certain PrC. Sa saveur est parfaite pour votre personnage, sa mécanique est bonne et la seule mauvaise chose à son sujet sont les prérequis - comme, disons, l'Esquive + plusieurs autres prouesses. Dans des cas comme celui-ci, les gens conseillent généralement de faire un plongeon - comme, dans Clerc, qui fournirait quelques prouesses par le biais de domaines choisis. Cette méthode, à mon avis, a quelques défauts majeurs - comme, retarder la progression de votre classe principale, encore plus dans les jeux de forum play-by-post. Mais que se passerait-il si, au lieu des tremplins, j'utilisais simplement les prouesses fournies par les failles ?
Par exemple, le Maître des Neufs du Tome de la Bataille. Il a pour prérequis : Style adaptatif, Coup à mains nues amélioré, Combat aveugle, Initiative améliorée et Esquive. A l'exception de l'esquive, ces compétences sont réellement utiles. En prenant Unarmed Swordsage Human avec 2 défauts, vous pouvez prendre toutes ces prouesses au 1er niveau de personnage, et si vous êtes intelligent au sujet de vos capacités, vous n'aurez pas besoin d'autres prouesses pour vous rendre utile - donc n'est-ce pas la route de l'esquive un peu sous-optimale par rapport à cela ?
Réponses
Trop de publicités?En général, on ne supposez une variante comme Flaws quand on donne des conseils génériques. Dans presque tous les cas, cependant, les failles sont le moyen le moins cher d'obtenir plus de prouesses. Plusieurs d'entre eux sont des pénalités extrêmement mineures (Vulnérable, plus un de Tremblant ou de Non-combattant, par exemple, fournissent deux feats pour le faible, faible coût de -1 AC et -2 aux attaques que vous ne faites pas souvent). C'est toujours moins cher qu'un saut de niveau.
Cela dit, une immersion de clerc n'est pas juste sur les bonus d'aptitude. S'il s'agit d'un clerc cloîtré, vous obtenez 6+ points de compétence en Intensité, une excellente liste de compétences, une poignée de sorts (dont identifier en tant que sort divin de 1er niveau, sans composante matérielle), l'exploit Connaissance de la dévotion, les sauvegardes exceptionnelles et Retourner les morts-vivants, qui peuvent potentiellement alimenter les exploits divins. Plusieurs prouesses divines sont excellentes.
Pour une classe comme celle de Maître des Neufs, qui nécessite un énorme nombre de prouesses, je faire les deux . Les failles et la descente de clercs fournissent un énorme quatre des feats requis (et la variante d'épéiste sans arme vous donne le cinquième).
De plus, les initiateurs sont intrinsèquement multi-classes, puisqu'ils ajoutent la moitié de leur niveau dans d'autres classes à leur niveau d'initiateur ; si vous plongez dans le clerc, vous pouvez également plonger dans une autre classe sans perdre de niveau d'initiateur. Le barbare ajoute de bonnes statistiques et potentiellement Pounce. Le voleur ou l'éclaireur ajoute plus de dégâts et de compétences. L'illusionniste peut vous permettre d'obtenir le ridicule Abrupt Jaunt, et entre le niveau de clerc et le niveau de magicien, vous pouvez utiliser l'écrasante majorité des baguettes sans avoir à effectuer de test d'utilisation de dispositif magique. Guerrier psychique est toujours une bonne option : un feat bonus, expansion o saut de dimension ce sont de belles choses.
Si vous associez le clerc avec trois d'autres niveaux de classe, vous perdez un autre niveau d'initiateur, mais en tant qu'épéiste 1 ECL 5, vous avez un initiateur de niveau 3 à votre premier niveau de classe - ce qui signifie que vous pouvez inclure des manœuvres de niveau 2 dans ces six manœuvres initiales. Cela vous permet de combiner plusieurs des caractéristiques ci-dessus, et ouvre également des options telles que paladin pour la Grâce divine (l'exploit Sérénité peut la faire reposer sur la Sagesse comme vos autres caractéristiques), factotum pour Brains Over Brawn (va fantastiquement avec votre dévotion pour la Connaissance), swashbuckler pour Weapon Finesse et Insightful Strike, ou chevalier pour Bulwark of Defense.
Je pense donc que vous avez beaucoup plus à gagner en trempant judicieusement dans ce domaine que dans celui de la classe unique. Vous passez de la nécessité de consacrer une bonne partie de vos feats pour l'entrée, à avoir tout cela pris en charge et un tas d'autres caractéristiques de classe agréable en plus, le tout pour le coût d'un niveau initiateur. Si vous laissez tomber un deuxième niveau d'initiateur, vous pouvez même obtenir potentiellement meilleur des manœuvres, et beaucoup de caractéristiques de classe.
Toute méthode qui aboutit aux mécanismes que vous voulez est valable.
Il y a des tonnes de discussions sur les niveaux de pouvoir et le "roleplay" contre le "rollplay" et d'autres conneries, mais cela se résume à ceci : tout choix de règles légitime qui aboutit à un personnage que vous voulez jouer (et qui ne gâche pas le plaisir de quelqu'un d'autre) est un bon choix - et si vous ne pouvez pas trouver un choix qui fait cela, vous avez besoin d'un utilisateur de règles plus expérimenté ou d'une règle du GM.
La "taxe d'exploit" en 3.5 pour certains PrCs est souvent gratuite et exige des exploits particulièrement terribles qu'aucun joueur ne devrait jamais choisir pour des raisons d'ennui.
Si plonger Clerc ne convient pas à votre fluff, mais qu'il n'y a pas d'autre moyen d'obtenir les feats dont vous avez besoin pour le Thaumaturge Lyrique, alors vous devez trouver une autre façon de procéder, ou demander au MJ une houserule.
Retirer les exigences de prouesses superflues des exigences de PrC n'est pas une chose très onéreuse à demander à un GM.
En termes d'utilisation brute, cependant, les failles sont essentiellement le meilleur moyen d'obtenir des points forts "gratuits".