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Quels sont les moyens de transmettre la solitude et la trahison dans une rencontre ?

Un peu de contexte : Je conçois une campagne qui se déroule en grande partie dans l'esprit d'un sorcier tordu. Le sorcier a été banni et exilé de sa maison à cause d'une défiguration physique, et après une centaine d'années de solitude, il est devenu fou. Son dernier engouement est pour les PC. Tout au long de l'aventure, il transmettra au groupe des rêves communs dans lesquels ils devront faire face à un élément du passé du sorcier - comme la haine, la culpabilité, la rage, etc. Ces rêves sont (en termes de D&D) des rencontres au cours desquelles j'essaie d'infliger ce genre d'émotions aux joueurs.

Je suis un peu bloqué sur "Solitude et trahison". J'ai caressé l'idée de rendre certains PC invisibles, silencieux et incorporels, mais cela ne concerne qu'une seule personne dans le monde réel et ne serait pas un jeu intéressant. J'ai pensé à donner à chaque membre du groupe un rêve séparé dans lequel le reste du groupe se retourne contre lui, mais cela nécessiterait de faire six rencontres simultanées, ce qui ne semble pas très possible.

De quelle manière puis-je transmettre un sentiment de solitude et de trahison à l'ensemble du groupe, sans pointer du doigt qui que ce soit et sans que la rencontre soit impossible ou ennuyeuse ?

Remarque : mes joueurs sont très attachés aux rencontres de combat, il est donc préférable que ce genre de choses se passe dans le feu de l'action plutôt que d'en faire un RP.

17voto

Darren Kopp Points 27704

Trahison

Selon que vous avez déjà commencé ou non à mener la campagne, la trahison peut être mise en place avec un peu de préparation.

Donnez aux PCs un compagnon NPC d'une certaine sorte. Peut-être s'agit-il d'une créature que les joueurs sauvent. Peut-être s'agit-il des restes fantomatiques du dernier aventurier dont le magicien s'est entiché. Peut-être s'agit-il d'un fragment de la conscience du sorcier qui essaie encore de garder la raison.

Rendre le PNJ un peu utile. Donnez-lui une aura bénéfique. Transformez-le en guide qui prévient les PC des dangers à venir ou leur indique comment tuer les ennemis qu'ils rencontrent. Donnez-lui l'occasion de sauver les PC d'une situation difficile. Donnez-lui un nom et une personnalité distincte.

Puis, quand la nuit de la trahison arrive, faites en sorte qu'il les poignarde dans le dos. Pas avec une attaque, mais avec une mauvaise information. Faites-lui tomber dans un piège, ou mettez-le dans une situation où il n'a pas les outils ou la préparation dont il a besoin pour réussir. Alors qu'ils se battent contre des chances (désormais écrasantes), faites en sorte qu'il les nargue depuis une position hors de portée. Ne les laissez pas l'attaquer directement avant qu'ils aient passé le reste de la rencontre.

Cette méthode présente deux écueils :

La première est qu'il faut faire très attention à ne pas donner la main trop tôt. Si les joueurs la voient venir, elle perdra beaucoup de son impact. C'est pourquoi je vous déconseille d'utiliser directement le magicien fou.

La seconde est que la trahison doit être une rencontre très serrée. Elle ne peut pas simplement ressembler à un drainage de ressources (comme la plupart des rencontres), elle doit être suffisamment difficile pour que les joueurs se sentent réellement menacés. ET elle doit être structurée de manière à ce que les joueurs ressentent l'effet de la trahison elle-même.

La solitude

C'est difficile, car il est difficile de se sentir seul quand on est entouré de ses amis. Je la placerais après la trahison si vous utilisez ma suggestion ci-dessus, juste pour qu'il y ait une certaine absence.

La première pensée qui me vient à l'esprit est un combat simple avec les personnages physiquement séparés. Donnez à chacun d'eux une rencontre qui met en valeur ce que le groupe fait pour eux. Peut-être que l'attaquant de mêlée pourrait affronter quelque chose avec une aura, le défenseur contre quelque chose avec beaucoup de points de vie, et le contrôleur contre un seul grand adversaire. Au fur et à mesure que les joueurs vainquent les défis inégaux, donnez-leur un moyen de rejoindre les autres combats. Si vous ne pouvez pas simuler la solitude, vous pouvez au moins évoquer le soulagement au retour d'un compagnon.

8voto

gbc Points 4019

La solitude conviendrait mieux à un labyrinthe qu'à une rencontre quelconque. Juste une sorte de labyrinthe sans rien dedans, mais ils disent qu'ils peuvent entendre des sons à une grande distance. Lorsqu'ils essaient de se rapprocher des sons, au lieu de se rapprocher, le son s'éloigne d'eux comme s'ils avaient pris le mauvais chemin. Faites du son ce qu'ils doivent trouver dans le labyrinthe pour le terminer et faites en sorte que le secret soit qu'ils doivent s'éloigner du son. Combiné avec un labyrinthe difficile, cela pourrait vraiment bien dépeindre la situation. Faites également en sorte que tout soit blanc et beaucoup trop grand pour eux, comme s'ils se retrouvaient soudainement dans la maison d'un géant, afin que les joueurs se sentent petits et seuls. Si vous utilisez une carte, ne tracez que la zone directe autour d'eux et faites en sorte que ce qui serait normalement un couloir de 3 mètres de large soit au moins deux fois plus large. Si vous avez de très petites figurines, vous pouvez simuler cette situation sans avoir à dessiner une carte trop grande.

Para Trahison opter pour une forme encore plus basique que la normale. La gravité dans le monde normal est constante, alors faites-la changer de temps en temps. S'ils sont dans un bâtiment, faites en sorte qu'il change constamment de disposition. En fait, trouvez ce que le groupe considère comme une constante dans votre monde et faites en sorte qu'elle change. Un ami qui vous trahit, c'est émotionnellement difficile, mais des constantes universelles qui changent ? C'est psychologiquement difficile et si c'est bien présenté, ce serait un défi pour la santé mentale.

6voto

helloandre Points 5784

En utilisant une méthode aléatoire, changez les personnages du champ de bataille qui comptent comme "alliés" et "ennemis" pour l'utilisation des pouvoirs et des capacités. Gardez cette information secrète et laissez-la être découverte en jouant. Comme de nombreux effets de la 4e édition fonctionnent explicitement sur l'un ou l'autre, les personnages joueurs se retrouveront dans l'incertitude quant à leur statut d'ami ou d'ennemi - une belle analogie avec la trahison.

6voto

Eggs McLaren Points 945

Trahison :

Une autre option est un scénario dans lequel les personnages joueurs se battent entre eux sans le savoir. .

Organisez deux combats simultanés avec le groupe divisé, mais faites en sorte que les ennemis du combat A représentent (pour le DM) les PC du combat B et vice versa. Au début du tour de chaque personnage, il subit à peu près les mêmes dégâts que son ennemi représentatif dans l'autre combat a subi au tour précédent. Ils n'ont pas besoin d'imiter les mouvements ou les actions entre les combats ou même d'avoir les mêmes compétences ou classes, juste la force vitale. Ce que vous modélisez, c'est la perception altérée que le PC a de ses compagnons.

Vous pourriez donner des indices et permettre des contrôles pour que les personnages le découvrent rapidement, et ils pourraient le faire s'ils regardent attentivement les chiffres des dégâts. Sinon, lorsqu'un camp revendique la victoire, rassemblez les deux combats et expliquez qu'ils se sont affrontés pendant que les personnages encore debout sortaient de leur brouillard mental. Ensuite, ils doivent nettoyer leur propre gâchis d'avoir laissé tomber l'autre moitié du groupe.


Mon idée pour La solitude était une version de La réponse de AceCalhoon mais Ace a plus de nuances, alors regardez ça.

4voto

Feral Chimp Points 9206

Para solitude Il s'agit de concevoir le terrain pour diviser le groupe pendant la bataille.

Exemples : Forcez-les à arrêter des monstres dans plusieurs couloirs distincts de 5' en même temps - ils devront se séparer. Faites tomber une herse pour séparer un ou deux personnages - ou faites tomber le plafond avec des pièges à cailloux, ce qui casse la ligne de vue (et la plupart des pouvoirs de soutien mutuel avec.) Utilisez des conditions de faible luminosité - avec la lumière des torches qui réduit la distance de vue à quelques carrés, il est plus difficile de se soutenir mutuellement. Ne laissez aucune place aux joueurs pour flanquer les monstres. Faites-leur appuyer sur des boutons aux extrémités opposées d'une grande pièce au cours du même tour.

(Gardez les niveaux des monstres plus bas que d'habitude en faisant cela, ou utilisez beaucoup de sous-fifres - l'équilibre de D&D suppose beaucoup de soutien mutuel du groupe, et les PJ seront beaucoup plus faibles que d'habitude dans cette rencontre. Lancez des monstres à forts dégâts sur les défenseurs solitaires, et des serviteurs ou des monstres à faibles dégâts sur les contrôleurs et les chefs, pour donner une chance aux PC).

Para trahison Je suis d'accord avec la réponse de Jadasc : changez d'allégeance par une méthode aléatoire et imprévisible. Faites-le changer à intervalles réguliers pendant la rencontre - disons, à chaque compte d'initiative de 0, lorsque le magicien rêve de camps différents. Autorisez les défis de compétences pour amener les monstres à changer de camp.

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