23 votes

Système RPG pour la "gestion de la ville" ?

J'ai une idée pour une campagne dans laquelle mes joueurs vont partir en mission de "colonisation". Ils seront chargés d'explorer et de s'installer sur des terres inconnues.

Ma question est la suivante : existe-t-il un système de jeu de rôle qui intègre un système de ressources complexe et/ou quelque chose en rapport avec les bâtiments, la gestion, etc.

  • La campagne sera plutôt classique, avec des aspects économiques et stratégiques liés au fait d'être responsable de la croissance d'une colonie. Je suis juste curieux de savoir s'il existe quelque chose qui s'en rapproche, ou si je dois inventer ma propre solution ?

  • Le cadre sera fantastique (magie, races fantastiques), basé sur une culture et une technologie féodales. Les joueurs seront chargés de fournir les ressources de base comme la nourriture, les matériaux de construction, etc. et de défendre la ville en cas de conflit avec les indigènes (pas de batailles à grande échelle, éventuellement quelques escarmouches avec (espérons-le) pas plus de 20-30 combattants de chaque côté).

  • Pour ce qui est des dés, je suis tout à fait à l'aise avec n'importe quel système, je suis surtout habitué aux d4 à d10.

  • En dehors de la gestion de la ville, les joueurs exploreront les terres nouvellement découvertes, car ils sont les premiers hommes à s'y trouver (sans compter les indigènes). Il s'agira d'aventures classiques de type donjon avec labyrinthes, pièges, archéologie et monstres.

20voto

kaybenleroll Points 4086

Le Pathfinder comprend construction du royaume Les règles qui ont été initialement introduites dans le Chemin d'aventure Kingmaker (qui est une campagne pré-écrite qui ressemble beaucoup à ce que vous décrivez).

S'agissant d'un jeu de Fantasy D20 traditionnel, il gère sans problème les races non-humaines.

Le système permet d'explorer et de revendiquer des terres, de construire des colonies (et des bâtiments spécifiques dans celles-ci) ainsi que de créer des fermes autour d'elles et des routes entre elles.

Il ne fait pas de micro-gestion des ressources en nourriture et en bâtiments, mais les abstrait dans un cadre général. bassin de ressources dans lequel vous puisez pour tout (y compris la conversion en espèces pour payer de nouveaux objets magiques ou des imprévus tels qu'une résurrection pour un roi qui s'est tué en poursuivant le monstre qui s'est frayé un chemin à travers les murs de la capitale).

Bien sûr, rien ne vous empêche de diviser cette réserve et de rendre le système plus détaillé si c'est ce que vous voulez, mais j'ai trouvé que le niveau par défaut offre suffisamment de choix pour que les tours du Royaume soient intéressants sans être trop longs.

Dans RAW, les personnages gagnent de l'XP au fur et à mesure que le royaume s'agrandit (avec des étapes qui s'accompagnent de récompenses d'XP mesurées principalement en hexagones de nature sauvage parcourus et en nombre de bâtiments dans les colonies), mais j'ai suivi la règle maison commune de monter en puissance à la vitesse de l'intrigue plutôt que de suivre l'XP.

La campagne Kingmaker prévoit que les personnages passent environ une semaine par mois (du temps de jeu) à gérer le royaume et le reste du temps à s'occuper de leurs affaires personnelles et à partir à l'aventure. Cela vous permet de poursuivre l'exploration et d'utiliser vos labyrinthes, pièges, archéologie et monstres.

18voto

gomad Points 32741

Vous décrivez quelque chose qui m'intéresse beaucoup. Vérifiez le nombre de questions marquées gestion du domaine pour des informations connexes.

Je vous suggère une paire de jeux pour répondre à vos besoins :

Tout d'abord, le gagnant et toujours champion...

Règne

Règne contient des règles détaillées pour les Compagnies - des organisations allant d'un gang à un empire. Le lien Règne Enchiridion contient uniquement les règles sans le cadre fantastique par défaut inclus dans le livre de règles principal, ainsi que de nouveaux éléments. C'est le moyen que je recommande pour entrer dans le système.

Une chose à noter est que les règles des sociétés peuvent être utilisées pour interactions au niveau de l'organisation et vous pouvez utiliser le système de votre choix pour le reste du jeu. Bien sûr, le moteur à rouleau unique est un bon système et peut être utilisé pour l'ensemble du jeu si vous le souhaitez.

Règne vise exactement la question que vous mentionnez : que signifie le fait d'être responsable pour les personnages ?

J'ai utilisé Règne comme un remplacement réussi du système de maison dans le jeu Green Ronin. Jeu de rôle Song of Ice and Fire . J'ai trouvé les règles de la Compagnie de Reign beaucoup plus adaptées que celles du SIFRP (par ailleurs excellent).

La prochaine étape est...

Système Aventurier, Conquérant, Roi (ACKS)

ACKS est un jeu OSR - classes et niveaux de style OD&D. Mais il tient la promesse non tenue de l'original de vous permettre de devenir une personne influente dans votre région. Chaque classe a une sorte de forteresse qu'elle peut construire et développer une fois qu'elle a atteint un niveau approprié. Les combattants ont des forteresses, les voleurs ont des guildes, les sorciers ont des tours, etc. (Ce sont mes souvenirs en général et peuvent ne pas être les termes exacts des règles). Chacune de ces actions, et en fait la plupart des autres actions du personnage, sont profondément liées à l'économie du jeu.

Cette économie est l'une des grandes forces du jeu, étant à la fois rationnelle et cohérente, contrairement à la grande majorité des économies des FRPG.

L'avantage de l'ACKS est qu'il répond à la fois à vos besoins de jeu de donjon classique et à vos besoins de jeu organisationnel à grande échelle, de manière intégrée.

9voto

Légendes d'Anglerre

Legends of Anglerre est une adaptation med-fan un peu plus croustillante des règles de Fate, avec une large section dédiée à la gestion des organisations et des conflits.

  • Cadre : le livre propose deux exemples de cadre, un de basse magie et un de haute magie, mais les règles sont faites pour s'adapter plus ou moins à n'importe quel cadre médiéval-fantastique. Personnellement, je l'utilise dans le cadre de Planescape, et cela fonctionne à merveille.

  • Une organisation (petite ville, guilde de voleurs, Empire des ténèbres maléfiques™) est créée comme un personnage, mais avec des statistiques (échelle ou portée) et des compétences spécifiques (par exemple, influence, administration, armes, commerce, diplomatie, etc.)

  • Des règles sont prévues pour l'expansion de l'organisation, soit par les actions des joueurs, soit par les joueurs utilisant directement leur "XP".

  • Des règles sont également fournies pour les conflits d'organisation, que votre village pacifique affronte le sombre empire des ténèbres™, ou que la gentille République soit attaquée par un énorme dragon millénaire. Là encore, cela peut se faire soit par des organisations agissant l'une contre l'autre grâce à leurs stats et compétences, soit par des PC agissant directement pour aider un camp ou l'autre.

  • Il faut garder à l'esprit que, si le système est un peu lourd (près de 300 pages de règles, sans compter le bestiaire et le cadre), il n'en demeure pas moins qu'il s'agit d'un système de gestion des ressources humaines. toujours est un jeu de Fate. En tant que tel, il peut être un peu différent et plus abstrait que les jeux plus "traditionnels", et il peut falloir un certain temps pour s'y habituer.

J'ai joué une partie de pseudo-Planescape avec ce jeu, où les PCs ont la responsabilité d'un village Viking récemment détruit par les êtres vivants. Ils l'ont reconstruit, ont géré le commerce avec les villages voisins, ont mis en place une flotte de vaisseaux éthérés, et ont fini par devoir organiser l'ensemble du Plan pour faire face à un Empire de Créatures Miroirs Neutres Mais Pas Vraiment Sympathiques.

Il a fallu un peu de temps pour s'habituer à la gestion de l'organisation, mais une fois qu'on l'a comprise, elle est assez fluide, et il était facile de demander aux joueurs ce qu'ils voulaient faire et de trouver un moyen de le traduire en règles.

0voto

rabidotter Points 1

Concernant les systèmes RPG Il y a une dizaine d'années, GURPS proposait des éléments utiles à la conception d'un système urbain. Un système urbain est la constellation d'établissements, des plus petits aux plus grands, qui sont liés entre eux par le commerce et la spécialisation. En tant que géographe praticien, j'ai été agréablement surpris de voir que les auteurs avaient intégré la théorie du lieu central comme base. Je crois que c'était le GURPS Basic : Campagne 4e édition.

Qu'est-ce que la théorie du lieu central ? Ce [lien vers l'Encyclopedia Britannica][1] est une sauce faible, mais un début de compréhension de la théorie du lieu central.

Si ce type de travail vous intéresse, vous pouvez également examiner : le modèle de rente foncière de von Thuenen ; le modèle de localisation industrielle d'Alfred Weber, la théorie du lieu central de Christaller, la théorie du lieu central de Loesch et le modèle du stand de glaces de Hotelling. Tous ces modèles vous aideront à réfléchir aux processus sous-jacents qui seraient à l'œuvre dans la formation des colonies et l'émergence de systèmes urbains dynamiques.

L'avantage de considérer l'interrelation entre le commerce et la spécialisation est que vous disposez d'une heuristique simple pour indiquer aux joueurs ce qu'il est possible ou non d'importer ou d'exporter. Ou, à des niveaux inférieurs, d'acheter ou de vendre dans un établissement d'une taille donnée.

Les lacunes du marché des RPG : J'ai no Les livres de RPG expliquent clairement l'écologie, les biomes ou toute autre partie de la géographie physique comme le climat ou le relief.

Si vous souhaitez comprendre l'écologie sous-jacente, au moins avant que la magie n'entre dans le système, des manuels de base sur la biogéographie peuvent valoir la peine d'être parcourus. En particulier, le simple fait de connaître les biomes de base (la combinaison de climats et de plantes) que les joueurs rencontreront sera utile pour décrire la structure générale et le nombre de plantes et d'animaux rencontrés. Ces connaissances peuvent également vous aider à trouver des analogies faciles avec le monde réel pour le terrain que vos joueurs rencontrent. Les manuels d'introduction à la biologie naturelle ou les manuels de géographie physique sont d'autres ressources utiles.

Mais franchement, les livres scientifiques de salon qui expliquent les formes de relief à l'aide de belles illustrations suffisent à vos besoins. Aux États-Unis et au Canada, on les trouve souvent dans les bacs de vente des grandes chaînes de librairies, à un prix réduit.

Désolé si cette question est un peu hors sujet, mais j'espère que l'auteur de la première question y trouvera une réponse utile.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X