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Comment rendre la recherche moins ennuyeuse

Mes joueurs jouent un sorcier, un ranger, un voleur/combattant et un adepte (campagne de niveau 4). L'adepte est un adepte de la connaissance et tente de trouver un moyen d'arrêter un mal ancien. Trois des quatre personnages peuvent faire autre chose (rassembler les composants matériels nécessaires au rituel, etc.). La question est donc de savoir comment rendre la session intéressante pour tout le monde. L'option évidente est de faire faire les recherches par les PNJ, mais cela invalide le personnage qui fait des efforts pour savoir comment faire des recherches lui-même. Mais si je demande à tous les autres de rester assis pendant que le personnage fait des recherches, cela ne sera pas amusant pour les autres.

Existe-t-il des sources qui décrivent comment gérer la recherche pour qu'elle soit agréable pour tous ? Le chercheur emporte-t-il le lourd livre avec lui, et pendant que le groupe se bat, il prend l'initiative de combattre les passages difficiles ? Cela semble artificiel. J'ai vu l'exploit de recherche dans le cadre de campagne d'Eberron, mais le personnage n'a pas encore pris l'exploit. Donc, sans cela, le personnage doit s'attendre à des semaines de temps d'arrêt pour acquérir les connaissances qu'il recherche ? Il obtient un exploit au niveau suivant (il est à quelques centaines d'expériences près). Serait-il judicieux de lui donner l'exploit un peu plus tôt, juste pour que la recherche puisse aller plus vite et ne pas le distraire du reste du jeu ?

Tout article ou source qui pourrait m'aider à comprendre comment rendre cela amusant serait extrêmement apprécié.

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Dan B Points 74303

De nos jours, lorsque nous faisons des recherches, cela implique souvent de s'asseoir à un endroit et de lire un tas d'articles publiés par d'autres chercheurs. On dirait que vous imaginez votre personnage en train de faire ce genre de recherche.

Je propose qu'à la place, votre personnage fasse recherche sur le terrain : sortir et faire des choses et essayer de voir ce qui fonctionne.

  • Nous devons capturer une partie de l'essence de ce mal ancien, pour expérimenter et voir quels liens le retiendront. Allez trouver une créature qui détient cette essence. Battez ses serviteurs, déjouez son plan, soumettez-la et ramenez-la vivante pour l'expérimentation.
  • L'essence s'avère difficile à lier. Nous avons besoin d'un livre, Les cent reliures de Bilarro pour créer un lien arcanique qui le retiendra. Le livre était détenu pour la dernière fois par le sorcier Munxip l'imprudent, qui est mort il y a vingt ans lorsque des démons de la douleur ont envahi sa tour. Combattez dans sa tour, récupérez le livre perdu et, accessoirement, vous pourriez peut-être utiliser ce livre pour sceller le portail des neuf enfers et vous débarrasser des démons de la douleur.
  • Nous avons la formule magique d'un lien pour retenir ce mal ancien, mais nous devons l'inscrire sur le crâne d'un dragon - le plus gros sera le mieux. Voici une liste de trois dragons dans la région, avec la description de leur tanière et l'historique de leurs actions. Tuez l'un d'entre eux et récupérez son crâne.
  • Nous avons créé un lien qui devrait contenir ce mal ancien, mais nous devons le tester. Affrontez le mal et utilisez le lien contre lui en combat, et voyez si cela fonctionne bien. (À chaque tour, le sorcier peut faire un test d'arcanes tout en tenant le crâne de dragon sur lequel est inscrit le lien. Les résultats élevés ont de bons effets).

Après chaque sous-quête, votre personnage sorcier peut effectuer des tests d'arcanes pour évaluer l'avancement de ses recherches. Créez un avantage mineur si le test atteint 15+, et assignez un inconvénient mineur si le test est de dix ou moins.

(Source : il y a quelques années, j'ai improvisé une aventure similaire pour sceller un portail vers le Shadowfell. Le groupe semblait heureux).

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JKUnsten Points 41

Si un personnage fait des recherches dans des livres ou des bibliothèques, etc., ne les résolvez pas par un jet de dé. Faites en sorte que le joueur fasse la recherche. En général, je commence par leur donner quelques indices. Ensuite, le joueur qui fait la recherche doit annoncer quels indices il veut suivre et où il veut chercher plus d'informations. De cette façon, je révèle de plus en plus d'informations au joueur. Mais je ne leur donne que des pièces déconnectées. Le joueur doit donc rassembler autant de pièces que possible et les déconnecter pour obtenir le résultat final. Mes joueurs apprécient ce type d'enquête, car il ne s'agit pas seulement d'obtenir des informations, mais aussi de réfléchir à la signification des informations recueillies dans le monde dans lequel ils jouent.

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akdom Points 6724

Créez un "mouvement personnalisé", c'est-à-dire une lettre d'amour au personnage.

Ma suggestion serait de voler l'idée de Lettres d'amour des jeux Powered by the Apocalypse (ce n'est pas vraiment une règle officielle). En gros, il s'agit d'inventer un mouvement personnalisé avec un spectre de succès et d'échecs approprié à la recherche. Par exemple, je pourrais faire quelque chose comme :

{Débutez par un paragraphe ou trois expliquant les recherches qu'ils ont effectuées.} Lancez 2d6 plus le modificateur d'intelligence :

10+ : Vous avez fait des bonds en avant dans la recherche. Choisissez 3 options qui ne s'appliquent pas.

7-9 : Il y a des complications. Choisissez 2 options qui ne s'appliquent pas.

6- : Les choses ne vont pas bien. Choisissez une option qui ne s'applique pas.

  • Vous avez besoin de composants rares, et leur acquisition est suffisamment dangereuse pour que vous ayez besoin de l'aide du groupe pour les obtenir.
  • Un texte pertinent nécessite une traduction approfondie par un expert. Cela coûte du temps et de l'argent.
  • Le rituel devra être effectué à un endroit précis. Vous aurez probablement besoin de l'aide du groupe pour trouver et sécuriser l'endroit où se déroulera le rituel.
  • Les adeptes du mal ont découvert que vous essayez de l'arrêter et redoublent d'efforts pour vous en empêcher.

Si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser un modificateur d20+ au lieu de 2d6 pour une approche plus traditionnelle de D&D... dans ce cas, les intervalles devraient être approximativement de 13+/9-12/6-.

Si vous vous sentez particulièrement généreux, vous pouvez leur permettre de choisir 4 sur un 12+ (16+ si vous utilisez un d20 au lieu de 2d6).

Cela dit, j'en discuterais certainement avec le joueur plutôt que de le forcer à l'utiliser. Ce genre de chose peut être un excellent moyen d'éluder une action qui se déroule sur une longue période de temps. Cela peut aussi être une bonne occasion de permettre au joueur de faire un peu de RP narratif en vous racontant, à vous et au groupe, ce qu'il a fait pour la recherche.

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