Lancer une campagne
D'une certaine manière, votre partie unique sera écrite comme un jeu de démonstration - destiné à enthousiasmer les joueurs pour le système, le cadre et la campagne, et à les inciter à les explorer davantage.
Un élément crucial d'une vitrine est identifier les éléments clés que vous souhaitez transmettre. Vous devez découvrir ce que votre points de vente sont - les choses qui, selon vous, convaincront les joueurs que le jeu est cool et amusant et qu'il en vaut la peine - et aussi ce que vous considérez comme le éléments centraux - Les pièces du jeu qui sont centrales, importantes et constamment présentes, celles qui définissent le style et le cadre du jeu.
Voici quelques exemples d'éléments clés :
- Un jeu D&D peut mettre l'accent sur les tactiques de combat et offrir une grande variété de scénarios stratégiques surprenants. Ou bien, il peut être plus léger sur les mécanismes et se concentrer sur les intrigues de haute aventure et la découverte de nombreux objets magiques cool et puissants. Il est clair que si vous souhaitez que votre jeu suive l'un de ces axes, vous ne voudrez pas que la vitrine mette l'autre en avant.
- Primetime Adventures est un jeu qui peut se déclinent dans toutes sortes de genres et de styles, mais qu'est-ce qui est le plus important ? I que j'aime le plus, c'est qu'il est idéal pour gérer les drames interpersonnels tendus. Ainsi, chaque fois que je présente PTA, je m'assure toujours de choisir spécifiquement un cadre avec beaucoup de personnages étroitement liés travaillant à contre-courant les uns des autres, avec un potentiel de conflits tendus.
- Si vous aviez un cadre steampunk, vous voudriez introduire quelques tropes steampunk dès le début. Si votre campagne porte sur la lutte contre les morts-vivants, vous ne voudriez pas que la vitrine porte sur l'entraînement à l'Académie des combattants, sans squelettes morts-vivants aux alentours.
Une fois que vous connaissez vos éléments de base essentiels, vous pouvez les considérer comme des contraintes - c'est autour d'eux que vous voulez construire l'aventure.
Un bon one-timer
Pour qu'il fonctionne bien en soi, il faut qu'il soit aussi bon en une seule fois. La clé ici est de s'assurer le plaisir du jeu tout de suite, ne pas s'appuyer sur une construction pour quelque chose qui vient plus tard.
Vous devrez déterminer vous-même quelles sont les parties géniales et amusantes de votre jeu. Assurez-vous que tout le monde a des choses cool et agréables à faire ; ne laissez aucun joueur sur le bord de la route, à moins qu'il ne s'entende vraiment pas avec le jeu.
Évitez à tout prix de contraindre les joueurs en fonction des intrigues et des plans que vous avez sur la campagne. Ces considérations n'ont pas leur place dans un jeu unique - il n'y a pas de "bien, cela marchera mieux à long terme" pour les équilibrer.
Ne vous préoccupez pas des détails de l'environnement ou du système (à moins que vous n'aimiez cela). Le jeu doit être facile à aborder - des personnages pré-écrits, le MJ s'occupant de la plupart des aspects mécaniques parce que les joueurs ne les connaissent pas encore. Il est souvent utile de fournir une introduction en prose à la personnalité et aux capacités de chaque personnage prégénérique - car cela est beaucoup plus facile à comprendre qu'une feuille de personnage complète (et peu familière).
Veillez à fournir aux joueurs (au moins) un plan d'action possible par défaut. Ils ne connaissent pas encore le cadre, le système ou tout ce dont ils sont capables - donc "Vous êtes un gang mob ; quelqu'un vient de tuer Jimmy le Kid - GO !" peut vraiment faire un flop. "Quelqu'un a tué Jimmy - et si quelqu'un peut vous dire qui, c'est Hysterectomy Sam" donne aux joueurs une direction initiale jusqu'à ce qu'ils soient assez solides pour avoir leur propre plan d'action à suivre.
Les lier ensemble - Structure
Puisque vous voulez vendre la campagne ET avoir un bon moment unique, vous aurez besoin d'une structure narrative qui permette les deux. Voici quelques suggestions ; évidemment, certaines seront plus appropriées que d'autres, en fonction du type de jeu et de l'arc de la campagne que vous visez.
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Une histoire courte : Si l'arc de votre campagne ressemble à un roman ou à une série, vous pouvez également proposer une histoire courte - une histoire/aventure complète, mais à une échelle plus petite, plus simple et plus modeste. Pas de "voyage à travers la mer de flammes pour découvrir la faiblesse secrète de notre terrible suzerain extraplanaire", mais "sauver un prisonnier que le suzerain garde dans une prison faite de cristal écho". Même sensation, portée plus étroite. Certains types de jeu se décomposent naturellement en petites missions et sessions avec des débuts et des fins bien définis - par ex. Paranoïa missions, enquêtes policières, visites de donjons. Cela pourrait être une solution simple. Ensuite, s'ils optent pour la campagne, vous pourrez sortir l'épopée.
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Histoire d'origine : Une option consiste à utiliser la première session comme une sorte d'"histoire d'origine", dans laquelle les personnages acquièrent de nouveaux pouvoirs. C'est très typique des jeux de fantasy urbaine comme les différents titres de White Wolf ou de Armées inconnues - le premier jeu a les personnages découvrir le monde fantastique, et d'acquérir des pouvoirs nouveaux et excitants pour y prendre place. De même, l'idée d'un groupe de héros qui débute en découvrant une grande révélation ou en acquérant des pouvoirs magiques fonctionne bien en tant qu'introduction.
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Rassemblement des aventuriers : Dans le même ordre d'idées, un jeu "comment le groupe est formé" fonctionne bien en tant que jeu unique et mène naturellement à un jeu plus important. Cela pourrait être quelque chose comme "le roi nous convoque tous, déclare que nous formons une équipe et nous envoie sur notre première mission", ou "nous sommes une bande d'esclaves et nous nous regroupons pour nous échapper". Ce type de structure exige une objectif pour le premier match, et un certain processus tout au long de la session qui forge le groupe en, eh bien, un groupe.
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Prologue : Dans les livres, il y a souvent un court prologue - une partie de l'histoire qui se concentre sur des personnages inconnus, qui est liée à l'histoire principale, mais "en marge", nous montrant un aspect spécifique du monde et de l'intrigue. Un one-shot peut très bien fonctionner comme un prologue, et de cette façon vous pouvez tirer le meilleur parti du fait que vous n'êtes pas encore attaché à des personnages réguliers. Dans le one-shot, les personnages peuvent être confrontés au méchant principal (et être tués à la fin !), ou des chercheurs non aventuriers peuvent faire une découverte intéressante avec des effets secondaires dangereux (que les héros utiliseront ou traiteront dans le récit principal). Trouvez une idée de "ce qui se passe aussi dans l'univers du jeu..." ; elle sera beaucoup moins épique que votre intrigue principale, et ce sera l'occasion de présenter des choses intéressantes que la campagne principale pourrait mettre quelques semaines à développer. La principale chose à laquelle il faut faire attention ici est de ne pas trop s'éloigner du ton que vous souhaitez donner à la campagne - par exemple, si vous avez une campagne de chasse au robot avec beaucoup d'action, alors une histoire sur les scientifiques qui ont activé la première IA maléfique serait cool dans une anthologie ou comme bonus DVD, mais ce ne serait pas une bonne introduction à l'histoire en soi. Plus particulièrement, dans un épisode unique, vous peut Tuez tous vos PC, mais ne le faites pas de manière à donner un ton morbide et désespéré, sauf si c'est ce que vous voulez.
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Dans Media Res : Dans certains jeux, on peut s'en sortir en organisant un one-shot qui se déroule explicitement dans l'espace d'un jeu. moyen de l'action, pas au début, ni même sur le côté. Considérez : si je voulais faire une démonstration de D&D à quelqu'un qui n'y connaît rien - est-ce que je voudrais qu'il joue un personnage de 1er niveau qui élimine les rats pour un fermier ? Ou une meilleure démonstration serait-elle un mage de 6ème niveau qui a déjà quelques boules de feu à lancer ? De même, si votre histoire débutant est susceptible d'être faible - vous ne voulez pas vous concentrer sur le début. Lancez-les au milieu de l'action, de l'intrigue, de l'excitation. Vous dites : "Imaginez que tout un tas de choses se sont déjà produites ; este c'est à quoi ressemblerait le milieu du match." Vous ne pouvez pas toujours vous en tirer comme ça - si vous comptez sur une bonne compréhension du système et du cadre à mi-parcours, cela ne fonctionnera tout simplement pas. Mais si une session à mi-parcours ressemble à un épisode aléatoire de la plupart des séries télévisées - parfaitement agréable, même s'il y a quelques détails à régler et des références peu claires - cela pourrait être une meilleure façon d'enthousiasmer les joueurs que de présenter un pilote ordinaire avant que la série n'atteigne son rythme de croisière.
J'espère que cela vous aidera !