16 votes

Comment écrire un scénario ponctuel qui pourrait déboucher sur une campagne plus importante ?

Voici la situation : J'ai un groupe de personnes qui souhaitent se réunir pour un jeu de rôle fantastique, avec moi comme MJ. Ce groupe particulier n'a jamais joué ensemble auparavant, nous utilisons un jeu de règles que la plupart d'entre eux ne connaissent pas, et j'aimerais essayer un nouveau cadre sur eux. Oui, c'est beaucoup de nouvelles choses à essayer en même temps.

Au lieu d'essayer de faire en sorte que tout le monde s'engage à participer à une grande campagne, j'aimerais commencer par une aventure d'une session. Si tout se passe bien et que tout le monde passe un bon moment, nous continuerons à partir de là, pour en faire une campagne. Si nous ne sommes pas intéressés à la poursuivre, nous l'appellerons simplement un jour et la laisserons comme une aventure unique et amusante.

Quelle est la meilleure façon de procéder pour réaliser ce genre de scénario ? Y a-t-il des dangers particuliers dont je devrais m'inquiéter ?

Quelques notes :

  • Nous utilisons des règles simples, axées sur l'histoire.
  • Le combat est acceptable, mais nous ne voulons pas y consacrer tout le jeu.
  • Le cadre est un monde fantastique pré-moderne, pauvre en magie (donc toute magie qu'ils trouvent est plus intéressante).

11voto

Nikos Steiakakis Points 2651

Pour cela, je m'inspire généralement des épisodes de séries. Vous remarquerez que beaucoup de bonnes séries intercalent des épisodes de "respiration" entre leurs épisodes d'histoire principale. Ces épisodes de respiration ont toujours de petits liens avec l'intrigue principale, ou bien ils introduisent de nouveaux personnages, de nouvelles situations...

  • ajoutez à la session des éléments qui, vus de face, ne semblent pas signifier grand-chose, mais que vous pouvez développer dans vos plans. Des choses comme des organisations, des ennemis, des villes, des trésors. Le monstre de la session peut s'échapper après la bataille finale. Cela laisse tout le monde sur sa faim, et vous avez une bonne excuse pour le réintroduire plus tard. La cabale d'Asmodeus à laquelle les héros sont confrontés n'est que le premier indice d'une menace majeure. L'épée vorpaline n'est tout simplement pas dans le coffre, ou est brisée, ce qui fait avancer l'intrigue (ce message est sponsorisé par McGuffin, Inc).
  • Ajoutez des détails qui sont à la fois une touche de couleur et qui peuvent se transformer en plus. Par exemple, le fait de mentionner que la menace vient des fagnes de la sorcière donne un peu de caractère à l'histoire, mais peut aussi signifier que c'est l'origine de quelque chose de bien pire, qui peut être développé plus tard.

Le seul danger auquel je pense est que vous ne voulez pas faire de promesses excessives. Laissez le grand méchant de la session être le grand méchant, ne le gardez pas pour plus tard. Soyez prêt à le sacrifier si le faire s'échapper est invraisemblable. Et soyez prêt à adapter vos plans si cela se produit. Peut-être qu'il n'était que le commandant en second.

11voto

Chuck Dee Points 18005

Lorsque je l'ai fait auparavant, je prends l'exemple d'une série télévisée. Pendant la première saison, il y a un "pilote" ou une courte saison.

En gardant cela à l'esprit, j'ai l'habitude d'atteindre ces points :

  1. Prévoyez un arc qui sera résolu pendant le scénario, de sorte que même si le jeu ne se poursuit pas, vous avez une conclusion. Pour ce faire, faites du conflit final le dernier conflit avec cette menace particulière, afin que les héros aient un accomplissement à leur actif.
  2. Plantez des graines pour des choses qui pourraient se concrétiser, mais ne vous éloignez pas des objectifs de la mission immédiate. Des rumeurs, des allusions à d'autres fils/menaces, d'autres ennemis du grand méchant qui prendront note de ceux qui l'ont fait tomber.
  3. Dans la mesure du possible, essayez de faire visiter aux joueurs la campagne et les règles. Abordez les principales parties qui vous semblent les plus intéressantes et voyez comment les joueurs réagissent. Si vous continuez, vous aurez alors une idée de ce qu'ils aiment et de ce qui ne semble pas leur convenir pour la suite de la planification.
  4. Il faut être prêt à prendre une décision et à passer à autre chose, de préférence du côté des joueurs. Lorsque vous démarrez un nouveau système, vous êtes tenté d'essayer de tout régler, mais évitez cela autant que possible. Se mettre du côté des joueurs permet de réduire leur mécontentement dans la plupart des cas, et cela peut être nettoyé si vous décidez de continuer.
  5. Portez une attention particulière au temps pendant le combat. Au début d'un système, les joueurs sont parfois paralysés par l'analyse de leurs options, et les combats peuvent vraiment s'enliser.
  6. Un aide-mémoire des principales règles pour vous-même et vos joueurs vous sera utile à plusieurs égards. Tout d'abord, elle vous permettra de geler certaines parties des règles et/ou de signaler les parties que vous pourriez avoir besoin de relire. Deuxièmement, les joueurs pourront s'y référer, surtout en combat, pour faire avancer les choses. Enfin, il peut également vous aider pendant la partie.
  7. Il pourrait être intéressant de commencer avec un bienfaiteur - un moyen de les mettre rapidement dans l'action, une justification des connexions pour un groupe qui n'a pas joué ensemble, une feuille de route pour tout ce que vous voulez qu'ils sachent, un moyen de faire avancer la session, et une connexion au monde entier si vous continuez.
  8. Laissez une grande marge de manœuvre pour les personnages et pour vous par la suite. Ne vous attardez pas trop sur l'arrière-plan des personnages ou du monde (le tour dont je parlais plus tôt). Cela vous rend plus adaptable, et peut rendre le jeu plus attrayant pour les joueurs s'ils ont la possibilité d'avoir un effet sur le monde dans son ensemble.

Au final, investissez dans le scénario plus que dans le contexte, et dans les personnages immédiats plus que dans leur histoire. La concentration aidera à faire le procès du système et du cadre.

6voto

Runeslinger Points 9379

J'ai fait cela récemment pour introduire de nouveaux joueurs à l'Appel de Cthulhu et j'ai écrit le processus sur mon blog (lien vers détails ponctuels ). Le principe de base était similaire : un scénario d'une session pour explorer les éléments clés du jeu, qui, s'il est apprécié par le groupe, pourrait mener à d'autres choses.

Mon processus pour ce genre de chose est le suivant :

Système

  • Prévoyez d'aborder les éléments du système de jeu qui le rendent spécial, quels qu'ils soient.
  • Utilisez le système en question. Simplifiez-le si nécessaire pour des raisons de temps ou de complexité.
  • N'hésitez pas à faire des rencontres de différents types, juste pour faire marcher le système lui-même. Certains joueurs réagissent mieux aux éléments du décor et de l'histoire, d'autres aux éléments du système, alors assurez-vous de proposer les deux.
  • Si le système est nouveau pour vous comme pour les joueurs, entraînez-vous à l'avance sur les éléments du système que vous trouvez difficiles ou qui comportent des étapes dont vous pourriez avoir du mal à vous souvenir en cours de jeu. Utilisez un des joueurs pour cela si vous le pouvez, afin de ne pas être le seul dans la pièce à savoir de quoi vous parlez le jour de la partie (entraînez-vous à un combat à distance, à un grappin, à un combat social, à un lancement de sorts en forme libre, etc.)
  • Utilisez les personnages prévus pour le one-shot dans vos répétitions.
  • Prenez des notes sur les différents systèmes, mais ne vous attendez pas à pouvoir trouver la bonne note au bon moment. Rédigez le processus avec le livre, puis écrivez un organigramme de mémoire et vérifiez-le par rapport au livre, puis préparez une petite antisèche, mais attendez-vous à devoir vous en passer. Murphy adore assister aux journées de match.
  • À moins que le système soit très simple (comme lancer 2D10 + un modificateur pour faire tout ce qui est ) donne aux joueurs une petite feuille de triche pour la capacité ou la compétence principale de leur personnage, ainsi que des notes de base sur le combat.

Scénario et humeur

  • Assurez-vous que le scénario évoque l'atmosphère et l'ambiance que vous entendez donner à la campagne dans son ensemble. N'essayez pas d'aborder toutes les ambiances et gammes possibles que le jeu couvre. Montrez aux joueurs ce qu'ils peuvent s'attendre à vivre, et non les surprises qui les attendent.

  • Avoir des objectifs clairement établis pour chaque personnage, qui sont complémentaires et qui seront renforcés par leur fiche de personnage, l'intro de la session, et qui sont en harmonie avec la façon dont vous envisagez la campagne dans son ensemble.

  • Fournissez une résolution à la fin de la session, mais laissez-les en vouloir plus.

  • Prévoyez plusieurs étapes dans le scénario où vous pouvez "passer à la fin" au cas où certaines étapes prendraient trop de temps, ou si l'ambiance est propice à une fin sur une bonne note.

Personnages

  • Utilisez des personnages pré-générés avec des antécédents larges qui peuvent inspirer les joueurs à créer leurs propres personnages après le one-shot avec des liens juteux avec les pré-génériques, mais qui sont suffisamment intéressants en eux-mêmes pour inciter les joueurs à continuer dans ces rôles.
  • Concevoir les préadolescents pour qu'ils s'intègrent bien les uns aux autres de façon spectaculaire (ils n'ont pas besoin de s'apprécier, ils ont juste besoin les uns des autres).
  • fournir les compétences nécessaires pour résoudre le problème auquel le groupe est confronté dans le temps imparti.
  • fournissent des motivations et des objectifs complémentaires, mais non identiques, qui poussent les personnages à résoudre le problème en temps voulu, qui suscitent un jeu mémorable et qui font ressortir les aspects sociaux de l'environnement d'une manière plus organique que la lecture de la quatrième de couverture du jeu ou un long discours d'introduction.
  • Soyez prêt et disposé à expliquer comment les compétences et les traits fonctionnent dans le jeu au fur et à mesure que les choses se produisent, afin d'éviter de perdre du temps à faire un cours avant le jeu, à essayer de se souvenir du cours dans le jeu et à se demander ce qu'il faut faire au lieu de profiter de la tension dramatique des événements.
  • Veillez à ce que les pré-génériques, et tout personnage de remplacement qu'ils inspirent aux joueurs, aient une connexion transparente avec les graines de la campagne que le one-shot plante dans leur esprit.
  • Fournissez aux joueurs des antécédents écrits et concis qu'ils pourront utiliser pour entrer dans les pré-génériques, et établissez très tôt les interconnexions entre chaque personnage afin qu'ils puissent créer le badinage et la communication qui alimenteront des sessions mémorables.

Précautions à prendre

  • Il peut être tentant d'essayer de susciter l'enthousiasme en parlant du jeu au lieu de le jouer. Jouez simplement.
  • Cela peut ralentir les choses et gâcher le plaisir si les règles doivent être expliquées souvent ou en détail. Faites en sorte que les préadolescents aient les outils nécessaires pour essayer raisonnablement de gérer ce à quoi ils sont confrontés, assurez-vous que les méthodes de gestion des problèmes ne sont pas obscures et intervenez rapidement pour clarifier si les joueurs ne comprennent pas le lien entre les traits de leur feuille et les problèmes de l'histoire,
  • ne chargez pas les dés en leur faveur - laissez-les mériter leur victoire ou leur défaite. En tant qu'entrée en matière, la victoire n'est pas nécessaire. L'échec transforme la session d'introduction en un prologue qui ajoute du piquant et de la vengeance au début de la campagne. Ne le craignez pas, utilisez-le.
  • Le rythme est important, et il est vital d'éviter de chercher des choses, ou de chercher des choses pendant que les joueurs attendent. Dans un système et un groupe établis, c'est beaucoup moins un problème, mais lorsque vous essayez d'introduire un groupe dans un nouveau système + cadre + groupe, le terrain d'entente qu'ils ont pour bavarder n'est PAS le jeu que vous dirigez. Gardez le rythme, créez et maintenez l'ambiance, et suivez l'histoire.

6voto

Dusty Campbell Points 1895

Lancer une campagne

D'une certaine manière, votre partie unique sera écrite comme un jeu de démonstration - destiné à enthousiasmer les joueurs pour le système, le cadre et la campagne, et à les inciter à les explorer davantage.

Un élément crucial d'une vitrine est identifier les éléments clés que vous souhaitez transmettre. Vous devez découvrir ce que votre points de vente sont - les choses qui, selon vous, convaincront les joueurs que le jeu est cool et amusant et qu'il en vaut la peine - et aussi ce que vous considérez comme le éléments centraux - Les pièces du jeu qui sont centrales, importantes et constamment présentes, celles qui définissent le style et le cadre du jeu.

Voici quelques exemples d'éléments clés :

  • Un jeu D&D peut mettre l'accent sur les tactiques de combat et offrir une grande variété de scénarios stratégiques surprenants. Ou bien, il peut être plus léger sur les mécanismes et se concentrer sur les intrigues de haute aventure et la découverte de nombreux objets magiques cool et puissants. Il est clair que si vous souhaitez que votre jeu suive l'un de ces axes, vous ne voudrez pas que la vitrine mette l'autre en avant.
  • Primetime Adventures est un jeu qui peut se déclinent dans toutes sortes de genres et de styles, mais qu'est-ce qui est le plus important ? I que j'aime le plus, c'est qu'il est idéal pour gérer les drames interpersonnels tendus. Ainsi, chaque fois que je présente PTA, je m'assure toujours de choisir spécifiquement un cadre avec beaucoup de personnages étroitement liés travaillant à contre-courant les uns des autres, avec un potentiel de conflits tendus.
  • Si vous aviez un cadre steampunk, vous voudriez introduire quelques tropes steampunk dès le début. Si votre campagne porte sur la lutte contre les morts-vivants, vous ne voudriez pas que la vitrine porte sur l'entraînement à l'Académie des combattants, sans squelettes morts-vivants aux alentours.

Une fois que vous connaissez vos éléments de base essentiels, vous pouvez les considérer comme des contraintes - c'est autour d'eux que vous voulez construire l'aventure.

Un bon one-timer

Pour qu'il fonctionne bien en soi, il faut qu'il soit aussi bon en une seule fois. La clé ici est de s'assurer le plaisir du jeu tout de suite, ne pas s'appuyer sur une construction pour quelque chose qui vient plus tard.

Vous devrez déterminer vous-même quelles sont les parties géniales et amusantes de votre jeu. Assurez-vous que tout le monde a des choses cool et agréables à faire ; ne laissez aucun joueur sur le bord de la route, à moins qu'il ne s'entende vraiment pas avec le jeu.

Évitez à tout prix de contraindre les joueurs en fonction des intrigues et des plans que vous avez sur la campagne. Ces considérations n'ont pas leur place dans un jeu unique - il n'y a pas de "bien, cela marchera mieux à long terme" pour les équilibrer.

Ne vous préoccupez pas des détails de l'environnement ou du système (à moins que vous n'aimiez cela). Le jeu doit être facile à aborder - des personnages pré-écrits, le MJ s'occupant de la plupart des aspects mécaniques parce que les joueurs ne les connaissent pas encore. Il est souvent utile de fournir une introduction en prose à la personnalité et aux capacités de chaque personnage prégénérique - car cela est beaucoup plus facile à comprendre qu'une feuille de personnage complète (et peu familière).

Veillez à fournir aux joueurs (au moins) un plan d'action possible par défaut. Ils ne connaissent pas encore le cadre, le système ou tout ce dont ils sont capables - donc "Vous êtes un gang mob ; quelqu'un vient de tuer Jimmy le Kid - GO !" peut vraiment faire un flop. "Quelqu'un a tué Jimmy - et si quelqu'un peut vous dire qui, c'est Hysterectomy Sam" donne aux joueurs une direction initiale jusqu'à ce qu'ils soient assez solides pour avoir leur propre plan d'action à suivre.

Les lier ensemble - Structure

Puisque vous voulez vendre la campagne ET avoir un bon moment unique, vous aurez besoin d'une structure narrative qui permette les deux. Voici quelques suggestions ; évidemment, certaines seront plus appropriées que d'autres, en fonction du type de jeu et de l'arc de la campagne que vous visez.

  • Une histoire courte : Si l'arc de votre campagne ressemble à un roman ou à une série, vous pouvez également proposer une histoire courte - une histoire/aventure complète, mais à une échelle plus petite, plus simple et plus modeste. Pas de "voyage à travers la mer de flammes pour découvrir la faiblesse secrète de notre terrible suzerain extraplanaire", mais "sauver un prisonnier que le suzerain garde dans une prison faite de cristal écho". Même sensation, portée plus étroite. Certains types de jeu se décomposent naturellement en petites missions et sessions avec des débuts et des fins bien définis - par ex. Paranoïa missions, enquêtes policières, visites de donjons. Cela pourrait être une solution simple. Ensuite, s'ils optent pour la campagne, vous pourrez sortir l'épopée.
  • Histoire d'origine : Une option consiste à utiliser la première session comme une sorte d'"histoire d'origine", dans laquelle les personnages acquièrent de nouveaux pouvoirs. C'est très typique des jeux de fantasy urbaine comme les différents titres de White Wolf ou de Armées inconnues - le premier jeu a les personnages découvrir le monde fantastique, et d'acquérir des pouvoirs nouveaux et excitants pour y prendre place. De même, l'idée d'un groupe de héros qui débute en découvrant une grande révélation ou en acquérant des pouvoirs magiques fonctionne bien en tant qu'introduction.
  • Rassemblement des aventuriers : Dans le même ordre d'idées, un jeu "comment le groupe est formé" fonctionne bien en tant que jeu unique et mène naturellement à un jeu plus important. Cela pourrait être quelque chose comme "le roi nous convoque tous, déclare que nous formons une équipe et nous envoie sur notre première mission", ou "nous sommes une bande d'esclaves et nous nous regroupons pour nous échapper". Ce type de structure exige une objectif pour le premier match, et un certain processus tout au long de la session qui forge le groupe en, eh bien, un groupe.
  • Prologue : Dans les livres, il y a souvent un court prologue - une partie de l'histoire qui se concentre sur des personnages inconnus, qui est liée à l'histoire principale, mais "en marge", nous montrant un aspect spécifique du monde et de l'intrigue. Un one-shot peut très bien fonctionner comme un prologue, et de cette façon vous pouvez tirer le meilleur parti du fait que vous n'êtes pas encore attaché à des personnages réguliers. Dans le one-shot, les personnages peuvent être confrontés au méchant principal (et être tués à la fin !), ou des chercheurs non aventuriers peuvent faire une découverte intéressante avec des effets secondaires dangereux (que les héros utiliseront ou traiteront dans le récit principal). Trouvez une idée de "ce qui se passe aussi dans l'univers du jeu..." ; elle sera beaucoup moins épique que votre intrigue principale, et ce sera l'occasion de présenter des choses intéressantes que la campagne principale pourrait mettre quelques semaines à développer. La principale chose à laquelle il faut faire attention ici est de ne pas trop s'éloigner du ton que vous souhaitez donner à la campagne - par exemple, si vous avez une campagne de chasse au robot avec beaucoup d'action, alors une histoire sur les scientifiques qui ont activé la première IA maléfique serait cool dans une anthologie ou comme bonus DVD, mais ce ne serait pas une bonne introduction à l'histoire en soi. Plus particulièrement, dans un épisode unique, vous peut Tuez tous vos PC, mais ne le faites pas de manière à donner un ton morbide et désespéré, sauf si c'est ce que vous voulez.
  • Dans Media Res : Dans certains jeux, on peut s'en sortir en organisant un one-shot qui se déroule explicitement dans l'espace d'un jeu. moyen de l'action, pas au début, ni même sur le côté. Considérez : si je voulais faire une démonstration de D&D à quelqu'un qui n'y connaît rien - est-ce que je voudrais qu'il joue un personnage de 1er niveau qui élimine les rats pour un fermier ? Ou une meilleure démonstration serait-elle un mage de 6ème niveau qui a déjà quelques boules de feu à lancer ? De même, si votre histoire débutant est susceptible d'être faible - vous ne voulez pas vous concentrer sur le début. Lancez-les au milieu de l'action, de l'intrigue, de l'excitation. Vous dites : "Imaginez que tout un tas de choses se sont déjà produites ; este c'est à quoi ressemblerait le milieu du match." Vous ne pouvez pas toujours vous en tirer comme ça - si vous comptez sur une bonne compréhension du système et du cadre à mi-parcours, cela ne fonctionnera tout simplement pas. Mais si une session à mi-parcours ressemble à un épisode aléatoire de la plupart des séries télévisées - parfaitement agréable, même s'il y a quelques détails à régler et des références peu claires - cela pourrait être une meilleure façon d'enthousiasmer les joueurs que de présenter un pilote ordinaire avant que la série n'atteigne son rythme de croisière.

J'espère que cela vous aidera !

3voto

Jason Points 17388

Cela fait quelques années que je n'ai pas fait cela, mais voici quelques réflexions supplémentaires - beaucoup des suggestions faites ici sont vraiment bonnes.

Je pense que vous avez un certain nombre d'approches potentielles qui pourraient toutes fonctionner.

Une approche consisterait à concevoir une aventure autonome d'introduction au monde et au système de règles où l'accent est mis sur les règles et le cadre et non sur les personnages des joueurs. . Dans cette approche, j'encouragerais fortement un mélange équilibré de personnages pré-générés - et je ferais en sorte que les joueurs s'attendent à ce que, pour la première partie, vous ne les obligiez PAS à jouer avec les personnages pré-générés si la campagne continue - mais que vous utilisiez les personnages pré-générés pour que la partie commence rapidement (et peut-être pour éviter les sections compliquées du système de règles donné).

Vous vous concentrerez ensuite sur la construction d'une histoire pour la première session qui illustre les principaux éléments du monde que vous utiliserez et le système de règles. Cela suppose toutefois qu'en tant que MJ, vous ayez construit le monde (ou que vous utilisiez un monde déjà établi quelque part). Quelques exemples à considérer seraient la façon dont la Pathfinder Society fait ses scénarios de "saison 0" - qui sont conçus pour que les joueurs se familiarisent rapidement avec le cadre du monde et la campagne continue de la Pathfinder Society. (Ces scénarios sont toutefois conçus pour que les joueurs puissent soit jouer des personnages pré-générés, soit jouer leurs propres personnages).

Une approche complètement différente, et celle que j'utiliserais personnellement, consisterait à faire en sorte que la génération des personnages, en mettant l'accent sur l'histoire et la création du contexte, soit le point central de la première session.

Cette approche est celle qu'utilisent de nombreux systèmes basés sur des jeux de règles tels que FATE (bien que je n'y aie pas encore joué), et je crois savoir que quelque chose de semblable est utilisé pour Leverage et quelques autres jeux. Cette approche est la meilleure si vous, en tant que DM, n'avez pas une intrigue spécifique et peut-être même un monde entièrement conçu et en tête - et si tous vos joueurs sont au moins relativement familiers avec le système de règles. Cependant, je serais également assez flexible si, après quelques sessions, il est clair qu'un ou plusieurs de vos joueurs ont fait des choix dans la création de leur personnage qui ne sont pas agréables et que vous autorisez une certaine flexibilité à l'avenir pour l'équilibre et le plaisir du jeu.

Ce type d'approche implique en pratique une première partie où l'accent est mis sur le groupe - sur l'établissement de chaque personnage et de leurs relations mutuelles qui serviront de point de départ pour la suite du jeu. En tant que maître de jeu, votre rôle sera de faire avancer l'histoire et les interactions, et de présenter les joueurs les uns aux autres (bien que dans de nombreux systèmes, ce sont les joueurs eux-mêmes qui génèrent ces éléments). Avec un peu de chance, à la fin d'une telle session, vous aurez une multitude d'accroches pour de futures histoires et interactions. Lorsque vous en aurez terminé avec la création de personnage (qui, espérons-le, est assez rapide - cette approche ne fonctionne pas si bien avec un système de jeu qui a un processus de création de personnage vraiment complexe), vous devriez avoir une façon logique de commencer le jeu et de lâcher les joueurs au milieu d'une histoire en cours.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X