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Comment écrire un scénario ponctuel qui pourrait déboucher sur une campagne plus importante ?

Voici la situation : J'ai un groupe de personnes qui souhaitent se réunir pour un jeu de rôle fantastique, avec moi comme MJ. Ce groupe particulier n'a jamais joué ensemble auparavant, nous utilisons un jeu de règles que la plupart d'entre eux ne connaissent pas, et j'aimerais essayer un nouveau cadre sur eux. Oui, c'est beaucoup de nouvelles choses à essayer en même temps.

Au lieu d'essayer de faire en sorte que tout le monde s'engage à participer à une grande campagne, j'aimerais commencer par une aventure d'une session. Si tout se passe bien et que tout le monde passe un bon moment, nous continuerons à partir de là, pour en faire une campagne. Si nous ne sommes pas intéressés à la poursuivre, nous l'appellerons simplement un jour et la laisserons comme une aventure unique et amusante.

Quelle est la meilleure façon de procéder pour réaliser ce genre de scénario ? Y a-t-il des dangers particuliers dont je devrais m'inquiéter ?

Quelques notes :

  • Nous utilisons des règles simples, axées sur l'histoire.
  • Le combat est acceptable, mais nous ne voulons pas y consacrer tout le jeu.
  • Le cadre est un monde fantastique pré-moderne, pauvre en magie (donc toute magie qu'ils trouvent est plus intéressante).

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Une autre idée est d'utiliser des personnages pré-géniques pour un jeu unique avant que les joueurs et vous-même ne soyez familiarisés avec les règles. Ensuite, vous pouvez soit créer de vrais personnages, soit continuer avec les personnages pré-gen.

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matt Points 666

Je trouve que la meilleure façon de faire est de trouver votre système d'abord, cela peut modifier vos décisions par la suite.

Je recommande Lady blackbird si vous avez un peu d'expérience en tant que GM. se prête bien aux jeux d'histoire, dans le cadre du système, ils doivent réfléchir aux choses les plus importantes pour leur personnage (et en bonus, les personnages ne peuvent pas mourir, ce qui les encourage à aller plus loin).

Malheureusement, il se peut que cela ne vous convienne pas à long terme. Vous devrez également créer votre propre réglage ou traduire le réglage, mais jusqu'à présent, j'ai trouvé que cela demandait très peu de travail.

Avant de commencer, écoutez les podcasts de Actual Play, il y en a beaucoup, ils vous montrent comment fonctionne un système de jeu, ce qui est très important.

Avez-vous choisi un thème ? La Fantasy est encore très large, travaillez sur ce que vous pouvez faire de mieux, les intrigues politiques, la guerre, etc. Vous devrez peut-être en parler avec vos personnages.

Passons maintenant aux choses importantes

Je trouve que la meilleure façon de transformer un coup unique en une campagne plus importante est de penser de cette façon. Vous êtes dans un village qui se fait attaquer par la horde de gobelins Ziggy-Zog dirigée par Ziggy-Zog lui-même ... Pour protéger le village, les personnages doivent trouver un moyen de vaincre Ziggy-Zog. Lorsqu'ils parviennent à le vaincre, ils découvrent qu'il n'était qu'un pion dans un plan bien plus grand. Vos personnages ont l'impression d'avoir accompli quelque chose tout en leur offrant plus...

Ce forumla peut être utilisé de différentes manières comme le pays qui est malade et qui trouve qu'un monstre en est la cause, mais quand ils le battent, ils découvrent que le monstre est juste malade lui-même et non la cause.

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Merci pour les suggestions concernant Lady Blackbird, c'est un système très intéressant - bien que nous ayons déjà un système en tête.

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Utilisez Lady blackbird comme une introduction pour que les joueurs puissent décider des choses importantes sur leurs personnages. Ainsi, lorsque vous êtes prêt pour votre jeu, ils savent déjà ce qu'ils veulent. Aussi, pas de gros bonus mourant.

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@AxKidson Il me semble que l'accent est mis sur l'essai du jeu. Si votre introduction est Lady Blackbird ou Microscope ou Kingdom, il n'est pas utile de voir s'ils aiment le système de jeu et donc ils ont besoin d'une autre session pour le découvrir, avec les mêmes problèmes présentés ici. Comment Joe construit-il une aventure qui laisse de la place pour de nouvelles choses mais qui est autoconclusive (donc s'ils n'aiment pas le système, ils peuvent l'abandonner) ?

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