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Comment m'assurer de tomber aux côtés de quelqu'un qui tombe involontairement lors d'un combat?

En réfléchissant aux anciennes et nouvelles (en raison de nouvelles règles dans Xanathar's...) réponses ici sur la distance de la chute de quelqu'un, j'essaie de réfléchir à la manière de m'assurer que je tombe aux côtés de quelqu'un d'autre pendant un combat qui n'est pas intentionnellement tombé.

Disons que nous combattons un Roc en équilibre sur un fil de fer et que le Roc pousse habilement l'un d'entre nous vers notre perte. Si la vitesse de la chute était lente, ou si la vitesse de la chute était répartie sur le tour, je pense que je pourrais rattraper quelqu'un (avec des simagrées appropriées, comme Misty Step ou Far Step). Mais Xanathar's dit :

Lorsque vous tombez d'une grande hauteur, vous descendez instantanément jusqu'à 500 pieds. Si vous êtes toujours en train de tomber à votre prochain tour, vous descendez jusqu'à 500 pieds à la fin de ce tour.

La descente instantanée m'a bloqué. Je suppose que je peux prendre une action prête à chaque tour, et ensuite utiliser ma réaction pour sauter du fil dès que l'un de mes compagnons tombe. Et bien sûr, si j'ai Feather Fall je peux ralentir leur descente, mais j'ai échoué à l'académie des sorciers en essayant de faire en sorte qu'un démon règle chaque obstacle à ma place lors de mon examen final au lieu de jeter un sort moi-même.

Mon compagnon est-il condamné à une mort sanglante ?

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Je ne suis pas sûr de comprendre la dernière partie de votre question concernant un démon vous aidant pour votre examen final. Je ne vois pas non plus pourquoi vous ne pouvez pas simplement lancer "plumet flottant" dès qu'ils tombent. Pourquoi ressentez-vous le besoin de tomber avec eux?

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Désolé, c'était un peu de couleur frivole. Dans cet exemple hypothétique, peut-être que je suis un Sorcier qui n'a pas de Chute de plume, mais j'ai d'autres moyens de me déplacer rapidement dans l'espace. Tomber avec eux est très spécifique à l'intrigue d'un jeu auquel je participe, mais sera important (assez important pour que je sois prêt à sacrifier mon action à chaque tour pour prendre une action prête que je pourrais ne pas utiliser).

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Dale M Points 183702

Si ceci est important à votre table, établissez vos propres règles

Les règles telles qu'elles sont écrites ne simulent pas la chute avec un degré d'exactitude parce que a) les chutes longues n'arrivent pas si souvent, b) quand elles arrivent, les règles sont pour la plupart ok la plupart du temps.

Cependant, dans le vrai monde, quand vous tombez, vous tombez vraiment, vraiment vite - 1 000 pieds dans les 10 premières secondes alors que vous accélérez vers la vitesse terminale en position ventrale puis 5 secondes pour chaque 1 000 pieds. Donc, la règle de TCoE donne une vitesse de chute de moins de la moitié de ce qui se passe réellement.

En changeant votre attitude, vous pouvez changer votre vitesse à la fois verticale et horizontale. Vous pouvez augmenter le taux de descente de 20 à 45% en faisant cela. Un départ de tête de 1 seconde (entier) prendra 3 à 4 secondes (entiers) pour être rattrapé.

Donc, si vous savez ce que vous faites, réagissez assez rapidement et avez assez d'air (temps) pour travailler avec, vous pouvez rattraper votre compagnon.

Maintenant, allez et déterminez les règles pour ce que vous voulez accomplir.

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En changeant votre attitude, vous pouvez changer votre vitesse à la fois verticale et horizontale. Bien sûr. C'est pourquoi une disposition ensoleillée vous aide à garder la tête dans les nuages, alors que quelqu'un de plus ancré reviendra beaucoup plus rapidement sur terre.

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Exactement - c'est un endroit pour jouer de manière créative, pas des règles spécifiques. Je permettrais totalement un jet d'acrobaties pendant une chute en plusieurs tours pour manipuler le scénario, comme peut-être un CD 14 pour adopter une position aérodynamique et rattraper quelqu'un qui est tombé avant, le traditionnel "sauter après eux avec un parachute" ce genre de chose...

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Je suis reconnaissant pour cette réponse, même si je vois que je n'ai pas été suffisamment clair en précisant que je demandais du point de vue d'un joueur, pas d'un MJ (d'où ma question concernant mon compagnon, et pas l'un de mes joueurs). Je n'ai pas l'autorité à cette table pour prendre des décisions. Je pourrais peut-être demander au MJ, mais je n'aime pas leur demander de prendre des décisions spécifiquement pour moi.

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Dan B Points 74303

Vous pourriez les attraper, ou vous attacher à eux.

Il n'y a pas de règles officielles sur la façon dont cela fonctionnerait, mais la décision évidente que le MJ devrait prendre serait que vous tomberiez tous les deux en même temps. (Vous devriez, puisque vous êtes collés ensemble!)

Si vous ne pouvez pas le faire, vous devrez demander à votre MJ une décision sur la façon d'atteindre votre objectif.

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Simple et brillant.

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Je pense que la suggestion pratique de nous attacher est géniale. Je suppose que se tenir l'un à l'autre (peut-être ce que vous voulez dire par attraper?) fonctionne aussi, mais j'aurais peur que cela me laisse vulnérable à la décision du MD de décider qu'en tombant et ce n'est pas mon tour, je ne suis pas capable de les retenir.

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Andrew A DeMarco Points 2362

Si vous êtes prêt à prendre une action préparée, lancez un sort de téléportation d'action standard comme une action prête à les faire tomber (comme téléportation ou porte dimensionnelle), ou contentez-vous de les attraper si vous êtes assez proche. En fonction du paragraphe suivant sur la préparation d'une action :

Prêt. Parfois, vous voulez prendre de l'avance sur un ennemi ou attendre une circonstance particulière avant d'agir. Pour ce faire, vous pouvez prendre l'action Prêt pendant votre tour, ce qui vous permet d'agir en utilisant votre réaction avant le début de votre prochain tour. Tout d'abord, vous décidez quelle circonstance perceptible déclenchera votre réaction. Ensuite, vous choisissez l'action que vous prendrez en réponse à ce déclencheur, ou vous choisissez de vous déplacer jusqu'à votre vitesse en réponse à celui-ci. Par exemple : "Si le cultiste marche sur la trappe, je tire sur le levier qui l'ouvre," et "Si le gobelin se rapproche de moi, je m'éloigne." Lorsque le déclencheur se produit, vous pouvez prendre votre réaction immédiatement après que le déclencheur se termine, ou ignorer le déclencheur. N'oubliez pas que vous ne pouvez prendre qu'une seule réaction par tour.

Dans ce cas, la circonstance perceptible est "si le personnage X perd pied sur les cordes" (par exemple s'ils échouent un jet pour éviter d'être poussés par le roc). Dès que cela se produit, vous attrapez le personnage ou vous téléportez à côté d'eux dans les airs et vous tombez tous les deux instantanément de 500 pieds. Donc dans ce cas, vous synchronisez l'action préparée pour se produire pendant que le personnage est poussé, synchronisé pour que vous tombiez tous les deux en même temps.

Le problème ici est le mot "instantanément" dans la règle de la chute. Est-ce que instantanément est plus rapide que la réaction du déclencheur ? Il est dit après que le déclencheur se termine, pas après les résultats de celui-ci. Il est dit après que le déclencheur se termine, donc vous devez choisir votre déclencheur avec soin. Un déclencheur de "les pieds ne touchent plus les cordes" est trop tard, car après cela se résout, la chute est instantanée. Un déclencheur de "est sur le point de perdre contact avec les cordes" a plus de sens.

Maintenant, cela nécessite un timing incroyable, donc en tant que MJ, je jugerais probablement que pour bien synchroniser le timing, vous devriez faire un jet de dextérité (acrobatie), sinon vous êtes soit trop rapide, soit trop lent.

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