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Comment pouvez-vous gérer les combats JcJ pour que tout le monde s'amuse ?

Récemment, la campagne de mon groupe dans Anima : Beyond Fantasy a pris un tournant vers une combinaison d'intrigue politique et de tournoi d'arts martiaux qui a inévitablement abouti à des matchs JcJ. Le premier de ces matchs s'est déroulé ok car les règles du tournoi favorisaient fortement l'un des combattants plus que l'autre. Le deuxième combat PvP a été esquivé car un joueur a abandonné plutôt que d'avoir à combattre son adversaire.

Puis nous sommes arrivés à un événement spécial, le combat naval.

Plusieurs choses ont mal tourné ici :

  • Nous avons utilisé de nouvelles règles, créées par nous-mêmes, non testées, pour le combat. Cela a conduit à beaucoup de confusion et de conversations du style "Je pensais..." "Mais je pensais...".
  • Les joueurs impliqués sont têtus, avocats des règles, et compétitifs (je peux dire cela, car j'étais l'un d'entre eux). Cela signifie que le combat a donné lieu à des tentatives d'utilisation d'astuces qui avaient été mises en réserve ou qui n'avaient pas vu le jour depuis un certain temps, ce qui a donné lieu à de nouvelles références aux règles.
  • Anima est un système particulièrement complexe, surtout après avoir été traduit en anglais (aucune des personnes présentes à la table ne peut lire l'espagnol avec aisance), et avec de nombreux cas limites. Dans un combat normal, cela peut être facilement ignoré ou résolu plus tard, mais dans un combat JcJ, toute décision discrétionnaire du MJ favorisera intrinsèquement un joueur plus que l'autre.

Le plus gros problème, de loin, était qu'aucun des joueurs n'était prêt à céder un pouce (exacerbé par le fait qu'ils savaient que leur adversaire avait la même attitude). Le combat a duré trop longtemps, les esprits se sont échauffés, et tout le monde à la table était soit en train de zoner, soit frustré par les chamailleries et les infractions aux règles.

Comment éviter cela ? S'agissait-il d'une tempête parfaite où un seul changement aurait pu résoudre la situation ? Y a-t-il un facteur prédominant qui apparaît dans d'autres situations et que nous pourrions essayer d'atténuer ? Les combats JcJ sont-ils simplement une mauvaise idée ?

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Dronz Points 5581

Les combats JcJ ne sont pas forcément une mauvaise chose. J'ai dirigé et joué dans de nombreux jeux où diverses formes de JcJ ont été agréables et intéressantes, et n'ont pas conduit aux problèmes que vous rencontrez.

Dans votre cas, il s'agit surtout de questions de règles, d'avocats spécialisés dans les règles et de l'absence d'une autorité solide en la matière. Si l'on ajoute des joueurs compétitifs et le JcJ à ce mélange, on obtient une recette pour des bouleversements.

Alors occupez-vous de ces choses.

  1. A moins qu'aucun des joueurs ne se soucie des règles exactes (ce qui est le contraire de vos joueurs), un jeu a besoin de quelqu'un (de préférence le MJ) qui fait autorité sur les détails des règles, et qui est accepté par tout le monde comme le premier et le dernier souverain sur ce qui se passe dans le jeu, et quelles sont les règles. Notez que ce sont deux choses différentes mais liées :

    • Dans la plupart des RPG traditionnels, le MJ doit être clairement accepté par tous les joueurs comme la personne qui a le dernier mot sur ce qui se passe réellement dans le jeu, indépendamment des règles.

    • Ce que sont les règles est différent des décisions du MJ sur ce qui se passe dans le monde du jeu (peut-être en dépit des règles, voir 1a, parfois aussi appelée "règle zéro"). Cela aide si le MJ, ou peut-être un ou deux autres joueurs, maîtrisent vraiment les règles, mais s'il y a un désaccord sur ce que sont les règles, ou sur qui les comprend vraiment, pour que le jeu se déroule sans problème en cas de désaccord, je recommande qu'il y ait une autorité convenue (typiquement le MJ) pour répondre aux questions sur les règles pendant le jeu. L'autorité des règles peut entendre un argument pendant le jeu, mais peut aussi demander que les points concernant les règles soient maintenus jusqu'à la fin du jeu, et ses règles l'emportent sur tout argument pendant le jeu, sauf celui du MJ. Vous êtes donc tous d'accord pour que le MJ ou un expert convenu dise quelles sont les règles pendant le jeu, et que les arguments à leur sujet soient annulés par cette personne. Si le PC de l'expert en règles combat un autre PC, il est préférable qu'un autre expert soit l'autorité pour ce combat, si possible.

  2. Si vous tenez tant aux règles et que vous voulez pouvoir faire des combats JcJ sans problème, maîtrisez mieux les règles et mettez-vous d'accord. Une façon de le faire est de jouer un certain nombre de combats d'arène qui ne font pas partie d'un univers de campagne, ou qui impliquent des situations non PC jouées pour le plaisir, de sorte qu'il n'y ait pas d'enjeux élevés et que vous soyez d'accord pour trouver les limites des règles et les résoudre.

  3. Étant donné que vous utilisez des règles étrangères traduites et que personne ne connaît vraiment toutes les règles ou n'est d'accord avec elles, il pourrait être utile de rédiger vos propres règles internes ou votre interprétation des règles, en anglais. Chaque fois qu'une question ou un désaccord survient, déterminez quelles seront les règles et écrivez-les. Cela peut s'avérer très utile pour de nombreux jeux dont les règles présentent des lacunes, ou lorsque le groupe n'est pas satisfait des règles à certains endroits.

En plus d'aborder les problèmes avec votre groupe, pour le JcJ dans n'importe quel groupe, je pense qu'il est très important de faire attention aux problèmes de la même page. Assurez-vous qu'il y a un accord sur le type de JcJ qui est acceptable ou non, et sur la procédure à suivre. Certains joueurs ne veulent pas de non-coopération entre les PC. Certains joueurs détestent que leur personnage soit blessé, embarrassé ou qu'il perde ses biens. Certains joueurs se mettront en mode "trahir le groupe". Certains joueurs aiment se battre contre d'autres PC, mais certains veulent se limiter à des coups non mortels, d'autres non. Certains joueurs et certains PC sont rancuniers. Certains joueurs n'ont pas peur de se battre contre d'autres PC, mais s'attendent à ne pas être tués ou mutilés. Tous ces types d'attentes et de problèmes potentiels doivent être discutés, et il est utile de s'assurer que les joueurs sont sur la même longueur d'onde avant chaque situation de JcJ.

Certaines de ces distinctions peuvent être facilitées en les développant sous forme de coutumes, de lois et de codes d'honneur dans le monde du jeu lui-même. Par exemple, des lois sur les combats et les duels, qui précisent quelles techniques peuvent être utilisées, quand le combat est terminé, quelles sont les conséquences d'un combat, etc. (Avec un peu de chance, vos joueurs ne voudront pas aussi utiliser les règles de l'avocat... ou s'amuseront au moins quand ils le feront).

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