27 votes

Le module Tomb of Horrors était-il représentatif du DMing gygaxien ?

Deux fois aujourd'hui (et bien d'autres fois par le passé), j'ai rencontré des gens qui se demandaient si Tomb of Horrors était un exemple typique du style de MJ gygaxien. Il semble être de notoriété publique que Gygax était un MJ antagoniste qui forçait ses joueurs à apprendre les astuces d'un donjon par des essais et erreurs mortels qui ont tué d'innombrables personnages, et qui n'accordait que peu ou pas d'importance à l'histoire ou au jeu de rôle.

Et à chaque fois que je demande des détails, Le tombeau des horreurs est l'exemple donné.

J'ai aussi entendu dire, par des sources beaucoup moins éloquentes, que Le tombeau des horreurs est assez éloigné de l'approche typique de Gygax. On dit qu'il a été spécialement conçu pour des joueurs exceptionnels qui demandaient des défis exceptionnels pour leurs personnages exceptionnels, mais les détails varient toujours : il a écrit ToH pour défier un groupe particulier d'amis qui se sentaient invincibles, ou il l'a écrit pour réfuter une accusation selon laquelle il courait des aventures "cotonneuses" parce qu'il ne pouvait pas faire quelque chose de plus difficile, et ainsi de suite.

Alors, quelle est la vérité ? Est-ce que le Le tombeau des horreurs Est-ce une aventure typique d'une session avec Gygax, ou est-ce très différent de son style normal de DM ? Si c'est différent, pourquoi et comment ? Cette confusion a commencé à cause des apocryphes et des notes des pèlerins, alors veuillez fournir des citations et des sources solides pour étayer vos réponses !

27voto

Matt Thomason Points 2197

Le tombeau des horreurs semble être l'exception en termes d'aventures publiées, conçu à l'origine très spécifiquement comme un défi pour son propre groupe.

Gary Gygax lui-même a dit "Il y avait plusieurs joueurs très experts dans ma campagne, et cela devait être un nouveau défi à leurs compétences - et à la persistance de leurs personnages jusque-là invincibles". La couverture du ToH original indique également qu'il a été conçu pour le jeu en tournoi, ce qui indique une exigence beaucoup plus compétitive qu'un module d'aventure normal.

Je suggère fortement de comparer ToH au style de, disons, Temple du mal élémentaire qui présente un meilleur équilibre entre les aspects narratifs et les aspects liés au jeu de rôle lorsque vous le lisez.

Il faut garder à l'esprit que son "style" était probablement celui de tout bon SM - adapter constamment son style à la situation. Face à des joueurs qui battaient tout ce qu'il mettait sur leur chemin avec une relative facilité, il augmentait la difficulté. Cela ne signifie pas qu'il aurait nécessairement lancé ce niveau de difficulté à un autre groupe. Toute bonne aventure doit être conçue avec un objectif spécifique en tête, et un bon auteur adaptera son travail à cet objectif, plutôt qu'à son style de jeu personnel.

Ce type d'approche peut être vu dans des passages de la Guide du maître du donjon AD&D 1E Pour moi, cela se traduit par "Soyez un SM dur quand votre groupe en a besoin" et il semble qu'il ait senti que son groupe en avait besoin. En ce qui concerne le RP, il dit clairement : "Placez des gens normaux, quelques types 'différents' et inhabituels, et quelques personnages non joueurs (PNJ) dans les différentes habitations et lieux de travail. Notez les informations vitales propres à chacun d'entre eux" et "Lorsqu'ils arriveront, vous serez prêts à prendre le rôle de la colonie dans son ensemble, ainsi que celui de chaque individu qui s'y trouve", donc je suis presque certain qu'il ne pensait pas que le RP était quelque chose à ignorer.

Toute citation de joueurs dans ses jeux doit être prise avec une pincée de sel, car elle s'applique sans aucun doute à la façon dont il a joué avec ce groupe particulier.

tl;dr : Son style semble avoir été de présenter le jeu le plus divertissant et le plus intéressant pour ses joueurs, plutôt que de jouer le jeu "à sa façon".

3 votes

Il a écrit un livre intitulé "Le maître du jeu". Ce livre indique clairement qu'il y a une sorte de "sa façon" dont le jeu est censé être joué (par exemple, les campagnes de type Monty Haul sont mauvaises et erronées, ne pas signaler correctement les choses à ses joueurs est mauvais et erroné, ne pas utiliser les tactiques appropriées avec ses monstres est mauvais et erroné, truquer les dés d'un côté est mauvais et erroné, etc). Il est vrai qu'il prétend que c'est parce que le jeu est meilleur pour les joueurs de cette façon, à l'instar de l'utilitarisme des "différentes qualités de plaisir", mais je ne suis pas sûr que ce soit fidèle à la réalité de le dépeindre comme aussi progressiste.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X