La sagesse : Prime Requisite contre la capacité de lancer des sorts
A l'origine, ce qui différenciait les clercs, c'est que la condition première était le score de sagesse. Les druides, qui sont une sous-classe des clercs, ont suivi le mouvement.
TL;DR : à l'origine, pour différencier le clerc (hybride) de l'utilisateur de magie (pur) et du combattant (pur).
Comment ? Par le biais de la condition première attribuée à la classe de personnage (et à ses sous-classes ultérieures).
Depuis les anciennes éditions jusqu'à aujourd'hui...
Puisque vous posez la question des anciennes éditions, je vous présente un léger défi de cadre. La sagesse comme capacité à lancer des sorts n'était pas le concept original. Il n'est apparu dans son intégralité qu'avec le système d20/D&D 3e, bien que vous puissiez voir comment il s'est développé au fil des éditions. La sagesse était la classe des clercs et la sous-classe des druides, indispensable .
L'objectif initial de conditions essentielles était un générateur de bonus de points d'expérience.
Les trois classes originales de PC (OD&D) ont été rendues différentes par ce que la condition première était pour chacune (Men and Magic, p. 10) :
- Fighting Man (Force) (combat pur)
- Utilisateur de la magie (Intelligence) (lancement de sorts purs)
- Clerc (Sagesse) (un peu des deux)
À l'origine, ces conditions préalables n'appliquaient pas de bonus autres que le bonus d'XP pour les scores supérieurs à la moyenne. Lorsque le premier supplément a été publié (Greyhawk, 1975) les bonus en combat pour une force élevée sont accordés au combattant. et une limitation/bonus de "sorts connus" pour les utilisateurs de magie, basée sur le score d'intelligence, a été présentée. La sagesse n'avait pas encore été développée de la même manière. Le score de sagesse de tout personnage indispensable expérience encore boostée en classe . Tous les scores de capacité étaient en jeu pour aider le DM / l'arbitre à déterminer dans quelle mesure un personnage pouvait faire "quelque chose" qu'il essayait de faire.
Pourquoi la sagesse ?
Pour que les clercs soient différents des utilisateurs de magie et des combattants. Le clerc était la forme originale d'un combattant/utilisateur de magie (pour les humains), par opposition au combattant pur ou à l'utilisateur de magie pur. (Les hommes et la magie, p. 7)
Les clercs bénéficient de certains des avantages des deux autres classes (hommes de combat et utilisateurs de magie), car ils peuvent utiliser la magie. armure magique et de toutes les armes magiques non tranchantes (pas de flèches !), et ils ont nombre de leurs propres sorts. De plus, ils sont capables d'utiliser plus de objets magiques que les hommes de combat.
Le Clerc a également introduit un moyen d'intégrer l'influence sociale de la religion médiévale dans la campagne. (M&M, p. 7 : le type de disciples qu'un clerc attire au niveau du nom (Patriarche) comprend 10-60 Turcopoles, qui arrivent dans la forteresse du clerc pour servir La cause . C'est cool ou quoi ?)
La sagesse comme fournisseur de bonus de points d'expérience : dans OD&D, Men and Magic (Vol 1, TSR, 1974, pp. 10-11). Si votre clerc avait une Sagesse de 13 ou plus, vous gagniez de l'expérience 5% plus vite ; si vous aviez une Sagesse de 16 ou plus, 10% plus vite.
- Exemple : Un groupe de 3 personnes. Combattant avec 13 str. Utilisateur de la magie avec 14 Intelligence. Clerc avec 16 Sagesse. Défaite de la horde de squelettes rapporte au groupe 300 points d'expérience (bruts). (divisés en 3 fois)
- L'attribution réelle d'XP est : Combattant 105, Utilisateur de la magie 105, Clerc 110.
La sagesse a plus de considération : AD&D 1e
La sagesse a gagné en importance, et on peut voir le début de l'idée derrière la "capacité de lancer des sorts", dans AD&D. (1e AD&D, PHB p. 11 ; langage assez similaire en 2e).
La sagesse est un terme composite qui désigne l'intelligence, le jugement, la sagesse, la volonté et (dans une certaine mesure) l'intuition du personnage. Elle a un certain effet sur les jets de sauvegarde contre certains modes d'attaque magiques. Elle est de la plus haute importance pour les clercs, leur caractéristique majeure, et ceux qui ont une sagesse de 16 ou plus ajoutent 10% à l'expérience gagnée. De plus, les clercs dotés d'une sagesse exceptionnelle (16 ou plus) gagnent également des bonus de sorts en plus du nombre qu'ils sont normalement capables d'utiliser. (1e PHB p. 11)
Comparez cela à l'Intelligence, (PHB 1e p. 10)
L'intelligence est assez proche de ce que l'on appelle aujourd'hui le quotient intellectuel, mais elle comprend également les capacités mnémoniques, le raisonnement et les capacités d'apprentissage autres que celles mesurées par l'écrit. L'intelligence détermine le nombre de langues dans lesquelles le personnage est capable de converser.* De plus, l'intelligence est le point fort des utilisateurs de magie, car ils doivent être perspicaces afin de comprendre correctement la magie et de mémoriser les sorts. L'intelligence est donc la caractéristique principale des utilisateurs de magie, et ceux qui ont une intelligence de 16 ou plus gagnent un bonus de 10% de l'expérience gagnée. Les sorts supérieurs au 4ème niveau ne peuvent pas être appris par les utilisateurs de magie ayant une intelligence minimale, et l De même, l'intelligence détermine le nombre et le niveau des sorts qui peuvent être connus, car seule l'intelligence la plus élevée est capable de comprendre les puissantes magies contenues dans les sorts de 9e niveau.
Similaire mais différent.
Comme vous pouvez le constater, dès les premières éditions, la distinction s'est transformée de "différencier les classes" en la différence entre l'intelligence brute et le bon sens, le jugement et l'intuition. (A propos : j'ai rencontré beaucoup de gens très intelligents avec peu de bon sens et un mauvais jugement). Comme les clercs et les utilisateurs de magie obtenaient leurs sorts par des moyens très différents, la distinction était complémentaire. (Il n'était pas nécessaire d'être intelligent pour lancer de la magie cléricale, il suffisait d'être fidèle et au moins un peu sage/de bon jugement. Il fallait être intelligent pour apprendre, mémoriser et lancer des sorts d'utilisateur de magie - une caractéristique de la magie vancienne dans le jeu).
Qu'est-ce qui a changé pour la Sagesse dans AD&D 1e ? Le bonus d'XP a été préservé, mais une triple amélioration est arrivée, ainsi qu'une progression vers ce qui est devenu plus tard la "capacité de lancer des sorts / capacité liée aux sorts" :
- Avec une sagesse plus élevée, un clerc avait droit à des niveaux de sorts plus élevés (vous ne pouvez pas lancer les sorts cléricaux de plus haut niveau si vous n'avez pas une sagesse élevée. Ils ont fait quelque chose de similaire avec l'utilisateur de magie --Intelligence --voir ci-dessus).
- Avec un score de sagesse plus élevé, vous obteniez des sorts bonus (plus de sorts par jour). ce qui était un sacré coup de pouce. (Exemple : un clerc avec une sagesse de 15 obtient un sort supplémentaire de niveau 2 et 2 sorts supplémentaires de premier niveau, en plus de ce qui figure sur la table des sorts pour clercs).
- jets de sauvegarde améliorés (PHB 1e p. 11) contre formes d'attaques mentales faisant appel à la force de la volonté, c'est-à-dire séduction, charme, peur, hypnose, illusion, secousse magique, charme de masse, forces fantasmatiques, possession, domination, suggestion, attaque télépathique, etc.
Cet étoffement de la Sagesse a permis au Clerc de bénéficier d'une augmentation de son efficacité analogue à celle dont bénéficient les Combattants pour une force très élevée. La table de force et de dégâts exceptionnels du supplément Greyhawk du jeu original (plus ou moins le noyau de OD&D) n'avait pas d'augmentation similaire pour les clercs. Tous les scores d'aptitude ont reçu plus d'ajustements et plus de pertinence dans AD&D 1e (qui ont été conservés dans 2e). Vous avez vu un lissage similaire des bonus basés sur les capacités dans Basic (Moldvay) et BECMI (Mentzer). Ils ont tous deux bénéficié des "leçons apprises" de AD&D. Malgré cela, t L'auteur original a trouvé que les autres caractéristiques étaient moins faciles à modifier que la force. .
La force inhabituelle {sic} est quantifiable, et la classe de combattants nécessaire. du bénéfice de l'augmentation des chances de toucher et des dommages infligés.
Aucune des autres statistiques n'est facilement quantifiable. l'addition comme le fait la force.
@Chemus a fait remarquer (merci) que seule la Sagesse fournissait des sorts bonus jusqu'à la 3e édition. Cela le rendait unique. Bien que j'ai toujours soupçonné que cela avait été fait pour inciter les gens à jouer des clercs, je ne peux pas produire l'article que j'ai lu {à l'époque où la saleté était nouvelle} pour soutenir cela.
Pourquoi la sagesse et pourquoi no Charisme ?
Le Charisme, dans OD&D, 1e et 2e, n'était pas une capacité à lancer des sorts pour personne, et ce n'était pas non plus un indispensable . C'était une capacité de leadership et d'influence, comme on le voit à la page 11 de Les hommes et la magie (bonus pour le moral et la base de loyauté). Au début de l'ère, le jeu était en grande partie une campagne. Dans OD&D en particulier, et dans une certaine mesure dans 1e, on s'attendait à ce que vous ayez à la fois des mercenaires et des hommes de main dont la loyauté / la volonté de vous suivre était en jeu. (Mon jeu en 2e n'impliquait pas du tout de mercenaires/hommes de main, d'autres campagnes auraient pu le faire). Ce principe de conception remonte à Cotte de mailles des règles de figurines où les contrôles de moral jouaient un rôle important pour déterminer si vos troupes allaient continuer à se battre ou se disperser au cours d'une bataille lorsque de mauvaises choses se produisaient pendant le combat. (La présence d'un héros ou d'un super-héros améliorait le test de moral.) Les tests de moral ont été intégrés dans OD&D et AD&D.
Cette capacité a eu une définition élargie dans AD&D :
Le charisme est la mesure de la combinaison des qualités physiques et mentales du personnage. l'attractivité physique, la force de persuasion et le magnétisme personnel d'un personnage. Un personnage généralement personnage qui n'est généralement pas beau peut avoir un charisme très élevé en raison de fortes des deux autres aspects du charisme. Il est important pour tous les personnages, car il a un effet sur les relations avec les autres, principalement les les personnages non joueurs, les mercenaires, les serviteurs potentiels et les monstres. les monstres. Il dicte absolument le nombre total de sbires qu'un personnage est capable de retenir. personnage est capable de conserver. Il affecte la loyauté des mercenaires et des serviteurs. serviteurs. C'est la clé du leadership.
Et le druide ?
Les druides ont la Sagesse comme condition principale depuis leur introduction en tant que classe jouable (OD&D, Eldritch Wizardry, 1975), qui a établi les druides en tant que une sous-classe de Clerc (ceci s'est poursuivi dans AD&D). Il est intéressant de noter que vous deviez obtenir un minimum de 14 en Charisme pour en être un, mais seulement un minimum de 12 en Sagesse, et pourtant vous n'obteniez aucun bonus de lancement de sorts pour ce Charisme. Qu'est-ce qui se passe ?
Une partie du "pourquoi" se trouve dans les éléments de leadership de Charisma. Cela peut en partie être attribué à
Dans Greyhawk, nous voyons le PNJ/Druide de monstres original (p. 34).
DRUIDS : Ces hommes sont des prêtres d'une religion de type neutre, et en tant que tels, ils se distinguent par leur classe d'armure et leurs dés de coups, ainsi que par leur capacité de mouvement, et sont une combinaison de clercs et d'utilisateurs de magie. L'utilisation de la magie va du 5e au 7e niveau, tandis que le cléricalisme va du 7e au 9e niveau. Les druides peuvent changer de forme trois fois par jour, une fois chacun en reptile, oiseau et animal respectivement, de la taille d'un corbeau à celle d'un petit ours. Ils seront généralement (70%) accompagnés d'un grand nombre de suiveurs barbares (combattants), avec quelques chefs de niveau supérieur (2-5 combattants de 2ème-5ème niveau) et un corps d'hommes normaux (20-50).
A l'origine, il s'agissait d'un chef magique et clérical composé de barbares et de berserkers. Le charisme n'améliorait en rien votre capacité à lancer des sorts, mais comme les contrôles de loyauté et de moral étaient monnaie courante dans OD&D et AD&D, le charisme était jugé plus important pour la société "moins civilisée" du druide original que pour le clerc "civilisé".
Pour compliquer encore les choses, lorsque le TSR introduisait de nouvelles classes avec des caractéristiques spéciales, comme le paladin, le druide ou le ranger, il exigeait généralement des scores d'aptitude minimum plus élevés pour avoir une chance de jouer la classe spéciale. (Cette théorie de conception a depuis été abandonnée).
Donc, en tenant compte de toute cette exposition, pourquoi la Sagesse ?
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Pour faire la différence entre un combattant pur, un utilisateur de magie pur, et une classe (clerc) qui pourrait faire un peu des deux.
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Le charisme était pour le leadership et les compétences personnelles, pas pour lancer des sorts.
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L'intelligence a été choisie pour les utilisateurs de magie, donc quelque chose d'autre devait être / a été choisi. de faire la distinction entre les classes pour les besoins de l'avancement . C'était la sagesse.
Les choses se transforment et changent un peu à la fois.
Bien que le principe original de l'utilisation de la Sagesse pour les clercs n'incluait pas l'amplification de l'incantation des sorts, il a fait un pas dans cette direction dans AD&D avec des sorts bonus et l'accès aux niveaux de sorts les plus élevés pour les clercs à haute Sagesse. C'est dans le système d20/3e que le indispensable a été laissé partir. Vous pouvez reconnaître l'approche de l'aptitude à lancer des sorts dans les classes de lancement de sorts et l'utilisation des DC, et des choses comme l'exigence d'un score de sagesse minimum de 10 pour être clerc. Je suppose que Donias Requiem n'aurait pas été qualifié en 3e. thwack )
Chaque édition a repris certains éléments de l'édition précédente et en a modifié d'autres. On peut dire que la raison pour laquelle la Sagesse reste la principale capacité de lancer des sorts pour les clercs (et les druides) est soit inertie, tradition ou un peu des deux .
Et le Barde ?
Dans les deux premières éditions, le barde ne s'intégrait pas très bien, mais s'imposait comme un élément de l'histoire de l'Europe. Rogue sous-classe en 2e. En 1e, il s'agissait encore d'une variante de personnage couverte par une annexe II :
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Un barde doit avoir des scores de 15 ou plus dans les capacités suivantes : force, sagesse, dextérité et charisme. De plus, un barde doit avoir au moins un score de 12 en intelligence et de 10 en constitution.
Le barde n'obtient pas de bonus aux sorts grâce au Charisme. Vous pourriez déduire des scores nécessaires que l'exigence minimale d'Intelligence couvrait l'utilisation de la magie par le barde.
Les conditions préalables sont importantes, même selon les auteurs du jeu.
En ce qui concerne l'obtention d'un score supérieur à la moyenne comme motivation pour poursuivre une classe particulière. @timster fait remarquer qu'un facteur connexe est l'ancienne méthode de génération de personnages "lancer 3d6 dans l'ordre".
Le bonus d'XP dans OD&D / AD&D a été repris dans les règles de base de Moldvay en adoptant les pénalités au gain d'XP pour les scores d'aptitude faibles.
Règles de base, 1980, Moldvay, p. B7 \begin {array}{l} \text {Prime requisite score} & \text {Ajustement de l'expérience acquise} \\ \hline \text {3-5} & -20 \text {% des points d'expérience gagnés} \\ \text {6-8} & -10 \text {% des points d'expérience gagnés} \\ \end {array}
Ce système a conservé l'ajustement des scores de capacité de OD&D sous une forme légèrement différente. Le livre vous disait carrément de chercher une classe où vous aviez une condition première décente.
Règles de base, 1980, Moldvay, p. B6
(Sagesse) Un personnage ayant un score de Sagesse de 13 ou plus devrait envisager la classe de Clerc, puisque la Sagesse est la condition première de cette classe. (Ma note : Des conseils similaires ont été donnés pour d'autres pré-requis dans ce système, y compris la Dextérité pour les voleurs et les halflings).
Si vous n'obteniez pas de bons résultats, vous pouviez toujours poursuivre avec une condition première plus élevée.
Règles de base, 1980, Moldvay, p. B6
Il est possible d'augmenter son score dans une aptitude principale en diminuant le score de certaines des autres aptitudes. (snip) Lors de l'ajustement des capacités, aucun score ne peut être abaissé en dessous de 9 (la limite inférieure de la "moyenne" à l'époque). Lorsqu'un ajustement est effectué, une capacité essentielle sera augmentée d'un point pour chaque tranche de 2 points de baisse de la capacité ajustée. (snip) Par exemple, un utilisateur de magie peut baisser un score de force de 15 à 9, afin d'augmenter un score d'intelligence de 15 à 18.
Tout ce que la sagesse faisait dans ce système était de fournir des jets de sauvegarde améliorés basés sur la magie. Elle n'améliorait pas le lancement de sorts.
Le minimaxing a pris de l'ampleur, à la recherche de plus d'XP. Lorsque vous lancez 3d6 dans l'ordre, cet ensemble de règles vous donne l'occasion de choisir une classe de personnage que les dés n'avaient pas, ce jour-là, été enclins à vous accorder. Les compromis d'OD&D n'étaient pas aussi nets, mais ils avaient préparé le terrain pour cette approche.
Men and Magic, p. 10 (paraphrasé pour des raisons de brièveté)
- Les clercs peuvent échanger 3 points de force contre 1 point de sagesse. dans le seul but d'acquérir de l'expérience. {coûts 3 pour 1}
- Les Combattants et les Clercs peuvent échanger 2 points d'Intelligence contre 1 point dans leur requis principal. {2 pour 1, et nous en déduisons à des fins d'acquisition d'expérience uniquement }.
- La sagesse peut être échangée 3 pour 1 contre la force par les combattants, et 2 pour 1 par les utilisateurs de magie, dans leurs domaines de prédilection respectifs . {Coûts 3 pour 1 ou 2 pour 1, selon la classe, et nous en déduisons à des fins d'acquisition d'expérience uniquement }.
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Voulez-vous des citations de la livres pourquoi la Sagesse est l'attribut principal d'un clerc ou des citations de la développeurs pourquoi la Sagesse est le principal attribut* d'un clerc ? Ou, vous savez, les deux ?
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Si un devis des développeurs existe, ce serait le mieux. Dans le cas contraire, des citations de livres feraient l'affaire. Les deux sont bons, vraiment. J'ai réfléchi aux différences et à la confusion des scores d'aptitudes mentales et je me suis demandé pourquoi les clercs étaient Wis au lieu de Cha ou Int, qui pourraient être considérés comme tout aussi appropriés. Je ne suis pas sûr à 100% que cela ait une réponse, et je m'attends à moitié à ce que ce soit quelque chose comme "parce que les prêtres sont les gardiens de la sagesse dans une communauté", mais je suis toujours intéressé de savoir.
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Pour info, c'est un Question connexe qui pourrait fournir d'autres informations.
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Devrait-on parler d'histoire des jeux plutôt que de conception de jeux ?