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Comment modéliser un élément de remplissage d'attributs ?

Je prépare un jeu moderne de surnaturel et d'arts martiaux utilisant la 3e édition du BESM et je souhaite proposer à mes joueurs un archétype de tampon. Bien que j'aie le concept et la nature des buffs, je n'arrive pas à trouver comment faire fonctionner le système lorsqu'il s'agit d'acheter ces attributs.

Ce que j'ai jusqu'à présent

Le concept serait que les buffs sont représentés par des talismans qui pourraient être assommés par des tirs appelés et protégés par le PC. Les buffs eux-mêmes seraient basés sur des attributs existants en gardant une portée relativement peu fantaisiste.

Le plus proche semble être le transfert d'attributs, qui permet à un personnage de donner un de ses propres attributs à quelqu'un d'autre. Ce qui n'a pas tout à fait la saveur que je souhaite.

L'idée la plus claire jusqu'à présent est de faire en sorte que le joueur prenne l'attribut Transfert comme moyen d'évaluer le niveau de puissance de l'amélioration. Chaque niveau leur donne deux points pour acheter des attributs pour le buff. L'utiliser fonctionnerait alors comme l'utilisation d'une arme avec préparation (nécessite une action complète et interdit la défense pendant un round) et des munitions limitées (éventuellement 6 fois entre deux repos longs pour donner deux rounds de buff pour tout le groupe).

Le joueur aurait accès à une courte liste de buffs de niveau de puissance similaire. Ceci est basé sur une autre règle personnalisée pour les armes.

Le problème que j'ai avec ça :

Bien que l'idée que j'ai décrite ci-dessus me semble logique, je crains de ne pas avoir trouvé de moyen plus simple de la faire fonctionner. La simple lecture des descriptions ci-dessus me rend nerveux à l'idée de la présenter à mes joueurs.

Le prix de la fabrication d'un tampon selon RAW semble également incroyablement cher. Par exemple, en utilisant les règles de transfert du manuel, il faut 25 points pour créer quelque chose d'aussi simple qu'un +3 à la valeur de combat en tant que buff non empilable. Il faut +3x5 points pour le transfert et +9 points pour la valeur de combat de +3.

Une autre chose que je n'aime pas est le fait que l'utilisateur doit acheter les attributs lui-même. Ce qui fait qu'une vieille dame des sanctuaires pourrait avoir besoin d'avoir +3 à la valeur de combat de mêlée pour donner le buff. Ce qui n'a pas forcément de sens.

Donc, en se basant sur l'expérience du BESM ou de systèmes similaires, existe-t-il un moyen de créer un tel personnage qui ajoute aussi peu de règles maison que possible et ne gonfle pas trop le coût du personnage ?

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Pour l'anecdote, j'ai pensé que je devais enregistrer la façon dont j'ai réglé ce problème.

Il s'avère qu'il y a deux mécaniciens qui travaillent pour cette entreprise :

  1. Un attribut de personnage appelé Transfert permet à un personnage de donner un de ses propres attributs à une cible. Je ne vois pas très bien comment cela fonctionne selon RAW, puisque j'ai utilisé la solution suivante.
  2. Un attribut peut avoir un modificateur appelé Imbue, qui, en gros dit "ceci est un buff". D'autres modificateurs sont utilisés pour ajouter un temps d'action, le coût énergétique et les charges par jour. Il existe également un modificateur personnalisé qui représente le fait qu'il peut être retiré par un tir.

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