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Comment puis-je gérer un monstre colossal ?

Je mène actuellement une campagne Dungeon World où l'un des personnages a réveillé un colosse de basalte. Le colosse est de la hauteur d'un immeuble de 4 étages et est super maléfique. Lors de notre prochaine session, les joueurs vont probablement rencontrer cette bête et devront la combattre.

En préparation de l'inévitable combat, j'ai essayé de créer un tel monstre. J'ai commencé par la section des monstres de la feuille du MJ. Alors que normalement cette feuille est plutôt bonne, le monstre que j'ai trouvé n'était pas très intéressant.

Le Golem de basalte

Solitaire, Énorme, Construire
20 HP, 1d10 + 3, 3 Armure, portée

Statue imposante faite de basalte, le Golem de basalte a été construit pour raser les villes et détruire les armées. Il est pur dans son mal, ne cherchant qu'à détruire tout sur son passage. Il a été vaincu il y a 500 ans par les elfes dans les montagnes, mais il s'est réveillé et s'agite de plus en plus.

L'instinct : pour écraser tout ce qu'il peut voir

Des mouvements :

  • Secouez la terre.
  • Écraser quelque chose sous son talon.

Ma première préoccupation est que la santé est vraiment élevé. Il a +12 du fait d'être solitaire et +8 du fait de sa hauteur mais seulement 13 monstres dans le SRD ont 20+ de santé ce qui m'inquiète un peu. La seconde est que le fait qu'il soit plus grand ne fait pas vraiment de différence dans la façon dont les joueurs doivent le combattre.

Bien sûr, il obtient plus de HP et plus de dégâts, mais en l'état actuel des choses, il semble que les joueurs vont juste le frapper dans les tibias tout en essayant d'éviter de se faire piétiner.

Comment puis-je créer un monstre dont la taille influence la façon dont les PC doivent le combattre et le tuer, autrement qu'en gonflant ses statistiques ?

J'adorerais voir les joueurs grimper sur le monstre pour atteindre un point faible (à la shadow of the colossus), lui attacher les pieds ensemble pour le faire trébucher ou tout autre moyen créatif de le faire tomber, mais je n'ai pas l'impression que la création standard de monstres favorise ce genre de récit.

17voto

firedraco Points 4916

La création de monstres dans Dungeon World vous donne des statistiques mécaniques, oui, mais elle vous donne aussi des choses que vous devez utiliser dans la fiction : la description. Faites en sorte que cela soit clair dès vos déplacements et vous verrez que ses HP ne signifient pas grand-chose au final.

Par exemple, cette chose est un énorme colosse, pourquoi essayer de pirater ses jambes déclencherait Hack & Slash ? Vous avez tout à fait le droit de leur dire que leur épée de fer arrache une partie de la roche du pied géant et que celui-ci lève son pied pour les écraser dans le sol.

Vous avez dit que vous aviez l'idée qu'ils devraient l'escalader comme Shadow of the Colossus, alors allez-y et laissez-les essayer après qu'ils Discerner les réalités ou peut-être qu'ils diront vous quel est son point faible après une bonne Lore du bec .

10voto

SevenSidedDie Points 237971

Vos PCs peuvent gérer ce golem

La dernière campagne DW que j'ai menée présentait d'énormes "bêtes de man man man mana" comme antagonistes dans certains arcs. Ils étaient tout aussi durs et dangereux et pouvaient également manifester une puissante magie élémentaire.

Le premier, une anguille de cristal géante volante qui avait une attaque sonique à grande échelle en plus de son potentiel physique, était un combat amusant qu'ils ont terminé facilement. Il s'avère que 20HP n'est pas beaucoup contre des attaques ciblées, même de quelques PC (deux des cinq étaient souvent indisposés dans ce combat, faisant des choses autres que des attaques directes - ils devaient protéger un artefact de l'anguille).

Le deuxième grand combat était deux de telles bêtes à la fois - une paire de bêtes de mana élémentaires de terre de 50 pieds de long. Ce combat était encore plus épique et s'étendait sur une énorme zone de forêt morte (notre PC Golem a été projeté à un kilomètre de distance à un moment donné). Un PC a failli mourir, mais ils les ont maîtrisés avec brio et avec quelques cascades étonnantes. Même deux fois 20HP, ce n'est tout simplement pas trop pour des PC DW déterminés qui ont le destin du monde entre leurs mains.

Mais tu n'as pas à t'inquiéter de l'équilibre en entrant.

Mais je ne le savais pas en y allant. Ce que je savais par contre, c'est que les mouvements du MJ que j'utilise ne dépendent que de moi - même avec un H&S de 7-9, le MJ peut utiliser un mouvement autre que Deal Damage. Cela signifie que je savais que je pouvais faire autre des choses intéressantes avec l'anguille si elle s'avérait plus puissante que ce que j'avais prévu .

Il s'est avéré que j'étais inquiet pour rien : l'anguille a à peine égratigné les PC. Mieux encore, j'avais maintenant une bonne idée de la manière dont de tels monstres, leurs attaques et leurs défenses fonctionnaient en jeu.

Pour le deuxième grand combat, je n'ai pas tiré de coups, parce que j'avais appris que j'en avais peu besoin. Le résultat a été une bataille épique étonnante et dynamique où j'ai pu pousser les PJ à bout et où ils ont pu riposter et démontrer à quel point ils étaient des héros géniaux.

Alors exécutez ce golem ! Ils peuvent le prendre. Et rappelez-vous : Deal Damage est souvent pas la plus intéressante, la plus appropriée, ou même la plus blessant Mouvement GM que vous pouvez utiliser. Avec de grosses créatures comme celles-ci, vous pouvez être très créatif et déplacer l'action sur le champ de bataille en utilisant les mouvements du MJ. Essayez de lancer un PC (mouvement : " les séparer ") - c'est amusant !

7voto

Je vois deux côtés à votre question :

Comment faire pour que frapper le monstre soit plus difficile ?

Si vous ne l'avez pas déjà lu, le guide du monde des donateurs est une lecture indispensable pour quiconque veut entrer dans le système. Il contient justement une citation très pertinente pour ce scénario (c'est nous qui soulignons) :

Les monstres ne sont pas différenciés par des différences mécaniques, mais par une description. Un géant n'est pas seulement une collection de points de vie, c'est un énorme géant et comment es-tu supposé juste valser et attaque ça ? Il fait 20 pieds de haut avec une portée de la longueur d'un petit bâtiment - c'est pas juste "Hack & Slash", il peut juste vous gifler comme un rongeur. Les joueurs doivent être créatifs pour pouvoir près de il.

La façon typique de faire lutter les PCs pour ce coup est de les forcer à surmonter d'abord les défenses du monstre. Cela signifie généralement qu'il faut défier un danger pour passer l'arme ou le danger que le monstre fait peser sur eux. Dans le cas de vos PJ, ils devront peut-être d'abord trouver le point faible du golem (en déclenchant éventuellement Spout Lore ou Discern Realities) avant de pouvoir commencer à y grimper.

Comment rendre les réactions du monstre significatives ?

Vos PC ont donc repéré le point faible du golem, ont escaladé sa forme imposante (avec quelques bosses et bleus à la clé) et ont plongé leur arme de choix dans son noyau magique juteux. Eh bien, le golem ne va pas rester là et les laisser faire. Même si vos PJ ont obtenu 10+ sur ce Hack & Slash, ils attendent toujours de voir comment le monstre réagit (c'est-à-dire qu'ils se tournent vers le MJ pour savoir ce qui va se passer ensuite), vous devez donc faire un mouvement en réponse, et le golem ne veut rien d'autre que les assommer.

Vous avez déjà donné au golem un mouvement pour secouer la terre. Si piétiner les PJ ne fonctionne pas (ou s'il ne peut pas les atteindre), il détruira une falaise ou un bâtiment proche et laissera les débris tomber en pluie pour racler les PJ. Il peut aussi mettre les PJ entre le marteau et l'enclume en se cognant contre une surface solide. Les PJ doivent alors réagir, ce qui déclenche probablement un autre Défi danger.

Enfin, vous pouvez maintenir les enjeux élevés en faisant en sorte que même les succès qualifiés aient un coût. Sur un 10+, ils ont certainement réussi à éviter de se blesser ou de perdre du matériel, mais ils ne sont toujours pas en position et doivent revenir à ce point faible. Peut-être ont-ils perdu leur prise pendant une seconde avant de s'accrocher à nouveau, ou ont-ils dû se balancer de l'autre côté de son bras pour éviter d'être écrasés.

5voto

Andrew Medico Points 11338

Considérer l'échelle

Donc, si vous voulez quelque chose d'assez grand pour qu'un peuple entier se soit battu, et pour que les PCs puissent grimper dessus de manière significative, quatre étages ne sont probablement pas suffisants. 40 pieds, ça semble beaucoup, mais en supposant qu'il soit construit à des proportions humaines, c'est juste assez grand pour que votre combattant ordinaire ait du mal à trouver une prise dans une articulation et une prise dans l'articulation suivante.

Une bête de pierre de quatre étages est probablement à la limite d'une taille avec laquelle les PC pourraient conventionnellement s'engager, bien que si vous avez des classes de mêlée qui ont beaucoup misé sur les bonus de dégâts, vous pourriez envisager d'appliquer une armure à chaque dé de dégâts individuellement (minimum 0 dégât).

Mais si vous voulez une bataille à une échelle ridicule, le classique à partir du [sol] 30 étages de haut pourrait être un peu plus raisonnable pour le fixer. Ou au moins envisager un certain colosse rhodésien qui était censé faire 11 étages, puisque celui-ci semble être d'un calibre similaire, ancien, mondial et merveilleux.

"Je pirate et je taillade !" "Sur quels terrains ?" "...le terrain du donjon ?"

À cette échelle, on a affaire à quelque chose qui tient plus du terrain que de la créature. Un terrain ambulant bien sûr, mais quand même. Et quel autre mot pour désigner un terrain dangereux à traverser avec une hostilité imminente et quelque chose à combattre ?

Un donjon.

Si vous voulez que ce soit vraiment énorme à l'échelle, ne le considérez pas comme un monstre unique. Pensez à la façon dont les elfes ont pu le sceller il y a 500 ans. Si vous connaissez l'Ombre du Colosse, vous avez probablement déjà compris l'idée de points faibles entourés d'une certaine structure. Pensez donc à la façon dont ils sont répartis, s'ils peuvent être touchés dans n'importe quel ordre ou dans une certaine séquence, et comment les structures environnantes diffèrent dans leur façon de menacer et de défier les PJ. Comme s'il s'agissait de leurs propres endroits importants dans un donjon.

Vous pouvez maintenir l'idée de points de vie et d'armure, bien sûr, il suffit de répartir les points de vie là où vous décidez que les points faibles sont. Quatre 5, ou deux 5 et un 10, peut-être. Et ça ne semble pas beaucoup, mais réfléchissez :

Un donjon entier menant à un seul tir.

Et ne considérez pas seulement le colosse ! Peut-être que certaines personnes sont sur ou autour du colosse et que d'autres apportent leur soutien de l'extérieur. Vous devez peut-être aussi considérer les environs. Vous devez le faire percuter une montagne parce que vous ne pouvez plus escalader son torse et que la montagne est plus facile à traverser. Il faut le faire trébucher pour entrer dans sa tête. Wizzrobe doit lâcher une boule de feu géante pendant qu'il est dans le marais pour enflammer une poche de gaz et se frayer un chemin dans la jambe.

Mais tout cela aboutit à ce que tout le monde travaille ensemble pour exposer un point faible à une sorte de frappe venant de quelque part. Et si ce n'est pas suffisant pour le détruire à travers l'armure, pensez aux représailles.

Pensez à la façon dont le colosse en général va se déplacer et se battre différemment à mesure que ses points faibles seront détruits.

Quand le colosse se déplace-t-il et/ou combat-il ?

Quand vous voulez. Autant que vous le voulez. C'est le donjon et le monstre, alors faites ce que vous voulez pour mettre en place des menaces et donner à un PC la possibilité d'agir.

0voto

Crazed Geek Points 433

Il y a une chose sur les règles de dommages de DW que la plupart des gens négligent. Les livres de jeu ont leur propre dé de dégâts, mais ils ne spécifient ni ne contraignent aucun mode d'attaque. La façon dont un joueur peut attaquer un monstre, et si cela déclenche Hack&Slash , Volley-ball ou tout autre mouvement causant des dommages est laissé à la fiction.

Donc, si cela n'a pas de sens dans la fiction de blesser un énorme tas de roche ignée en mouvement avec un couteau métallique d'un mètre, alors Hack&slash n'est pas du tout déclenché. Les joueurs doivent travailler dans la fiction pour la déclencher.

Par exemple, essayer de faire une volée avec des flèches serait certainement futile, mais une catapulte pourrait faire l'affaire s'il y en a une qui traîne. Elle est construite pour blesser les structures en pierre, donc déclencher une volée avec un seul pourrait avoir du sens.

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