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Quel est le meilleur moyen de gérer les batailles semi-large (~50 gars de chaque côté) en MP?

Dans l'une des campagnes que je mène, les joueurs s'apprêtent à entrer dans une grande bataille (~50 contre ~50). Cela inclut environ 40 unités régulières et 6 Personnages Joueurs contre environ 45 unités régulières et 5 élites.

J'ai déjà organisé des combats de type 'siège', où des renforts arrivaient des deux côtés à chaque tour, mais c'était seulement pour un combat de 15 contre 15.

Le problème que j'ai ici est que, dans la façon dont les combats fonctionnent dans cette situation spécifique, si vous tuez le chef de clan d'un côté ou de l'autre, le reste des unités non-élites de la tribu adverse rejoindra la tribu victorieuse.

Quels sont donc quelques moyens (ou systèmes de combat) que je peux utiliser pour empêcher les personnages joueurs d'ignorer l'armée en face d'eux et de tuer le chef? (Même s'il est protégé, il peut être attaqué à distance — étant donné qu'ils sont dans une zone très ouverte, un désert).

Devrais-je faire en sorte que des unités aléatoires des deux équipes entrent en bataille à chaque tour? Si tous les personnages joueurs sont présents, et doivent simplement affronter de faibles vagues d'ennemis - cela pourrait être trop facile.

Ou existe-t-il un système de combat séparé que je pourrais utiliser totalement?

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Neil Slater Points 14496

Essaims

Vous pouvez avoir 10 unités régulières former un "essaim", il y a de bons exemples d'essaims de gobelins, de kobolds, etc dans les manuels des monstres sur lesquels vous pouvez baser les pouvoirs.

Pour plus d'authenticité, faites en sorte qu'un essaim génère quelques sbires pour représenter les retardataires lorsque celui-ci atteint 0 points de vie, et peut-être laissez 8 de ces sbires se recombiner pour former un nouvel essaim. Intégrez quelques sbires de chaque côté de temps en temps pour donner des choix aux PJ : pourchasser les groupes "en fuite" pour les empêcher de se reformer, ou faire face aux menaces plus directes actuelles.

Donnez des statistiques normales aux PNJ clés et puissants pour maintenir un équilibre (de nombreux Défenseurs et Attaquants ne sont pas efficaces contre les essaims, et les contrôleurs peuvent être trop efficaces).

De cette façon, vous pouvez représenter une bataille à l'échelle de 50 contre 50 en n'utilisant que quelques pièces de plus qu'une escarmouche normale.

2voto

ian carroll Points 11

J'ai introduit ma campagne avec les joueurs en tant que soldats sur le champ de bataille. Cela a été exécuté de manière assez propre et n'a pas pris trop de temps.

  • J'ai pré-déterminé ce que les soldats autour des joueurs faisaient en grands groupes de 20. J'ai indiqué une quantité fixe de dégâts que ce groupe de 20 infligeait, une chance fixe de toucher, et la plupart des soldats avaient les mêmes statistiques exactes.
  • J'ai mis de côté les dégâts de roulis, la chance de toucher, la classe d'armure et la santé d'un seul soldat. Les joueurs allaient affronter un soldat à la fois pour se sentir impliqués.
  • La plupart du champ de bataille était constitué de grandes masses scriptées (et faciles à gérer en tant que MJ) avec une fin fixe (défaite) à moins que les joueurs ne tuent suffisamment d'ennemis en un nombre fixe de rounds (victoire).

Le point est que la gestion des combats de masse en direct au-delà d'une certaine taille (pour moi c'est au-delà de 15 à la fois) nécessite un certain niveau de scripting ou de planification avant le jeu sinon votre tête explosera des chiffres. Regrouper des créatures identiques en foule réduit considérablement le temps. Je ne connais aucun générateur gratuit pratique qui fera le travail pour vous. Pour être honnête, chaque bataille doit être adaptée exactement à ce dont vous avez besoin de toute façon.

Si les grandes batailles prennent trop de temps pour se conclure, les joueurs s'ennuieront. Elles sont presque entièrement narrées si vous rendez la bataille trop importante. Vous ne faites alors que raconter une histoire. Il est préférable de les espacer et de les utiliser pour amener les joueurs à un point de l'histoire ou à un lieu de quête.

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