Mettre en œuvre comme le DM le veut, ça n'aura jamais beaucoup de sens.
L'or est la partie importante ; les matériaux sont abstraits.
La ligne clé est que "le processus prend 2 heures et coûte 50 gp." Elle passe ensuite à ce qui semble être une section beaucoup plus fluette sur ce que ce coût "représente". Bien que les arguments basés sur ce qui n'est pas dit soient toujours problématiques, si l'acquisition effective des matériaux dans le sens normal du jeu était considérée comme importante, il semble vraiment que la manière la plus naturelle de formuler cette règle serait quelque chose du type "le processus prend deux heures et dépense 50 gp de matériaux. Ces matériaux sont...". Tel qu'il est écrit, le fait que le joueur ait des encres particulières à peine expliquées et des matériaux sans nom, semble être une priorité faible, tout au plus.
Si vous voulez faire des matériaux tangibles et des encres une stricte nécessité, c'est très bien ; c'est plus logique (c'est ce que je fais). Mais ce n'est pas vraiment nécessaire, et ce n'est pas différent que d'exiger d'un joueur qu'il trouve un contexte ou un événement qui lui permette d'être soudainement multi-classe en sorcier, parce que sa sorcellerie soudainement acquise représente une sorte de magie ancestrale. Il pourrait s'agir d'une nécessité logique/lorique, mais pas d'une contrainte mécanique réelle prévue.
L'implémentation est fortement à la discrétion du DM, tout comme l'ensemble de la capacité.
Donner au DM des pouvoirs particulièrement larges dans ce cas pour interpréter la mise en œuvre de la règle à sa discrétion est cohérent avec l'utilisation du terme "représente" plutôt qu'un langage clair sur le fait de "dépenser X choses" comme c'est le cas lorsqu'un sort engloutit un diamant ou autre. Dire "le magicien doit d'abord acquérir X choses" serait également une façon naturelle de souligner que oui, en effet, vous DEVEZ faire des achats. Le texte ne se lit pas de cette façon.
Mais la discrétion du DM est également dans l'esprit de la capacité de copie de sorts en général, étant donné que l'utilisation de cette capacité dépend entièrement de l'abondance des parchemins et des livres de sorts du DM. Choisir d'exiger l'achat de ces objets n'est qu'un outil de plus dans la boîte à outils du DM pour distribuer de la magie au magicien du groupe.
En ce qui concerne mes préférences personnelles, je préférerais que l'or soit dépensé pour quelque chose plutôt que de disparaître dans l'éther, mais mécaniquement, il semble avoir été laissé aux DM de penser de cette façon ou non, et il est logique qu'il en soit ainsi.
La règle est une tromperie au nom de la mécanique et de l'équilibre.
Pour moi, de toutes les restrictions sur les capacités de classe, la nécessité d'avoir de l'or pour copier les sorts est l'une des plus importantes pour briser la vraisemblance, qu'il s'agisse d'encre fine ou autre. Elle est manifestement conçue pour la mécanique au détriment du sens de l'univers. Les encres et les matériaux ne sont qu'une mince justification, un faux-semblant expliqué avec aussi peu de détails que possible.
Notez qu'il n'est pas dit que vous devez acquérir ou posséder les objets (vous pourriez alors les trouver, les fabriquer, etc.), mais plutôt que vous devez dépenser l'or. Cet or correspond exactement au niveau des sorts pour chacun d'entre eux. Le prix de l'ensemble de ces "encres fines" et des "composants matériels que vous dépensez au fur et à mesure que vous expérimentez le sort" suit toujours la même formule de coût, même si l'on peut supposer qu'il existe des composants matériels très différents pour différents sorts de même niveau, comme le veut la tradition générale de la magie dans le jeu. De plus, on peut normalement couvrir la plupart des composants matériels nécessaires pour lancer ces sorts avec une pochette de composants ou un foyer d'arcane. À moins qu'il n'existe des composants étranges et uniformes pour le processus de maîtrise des sorts, cela n'a vraiment aucun sens.
L'intention semble être simplement de forcer les sorciers à prendre des décisions sur le moment où ils copient tel ou tel sort, et généralement de limiter quelque peu leur pouvoir par rapport aux autres lanceurs de sorts. La théorie et la pratique sont assez stupides et illogiques, quelle que soit la façon dont on les met en œuvre, et le fait de s'accrocher aux encres est un signe que vous devriez prendre une grande respiration et vous éloigner.
De nombreuses conceptions mécaniques sont illogiques
Une fois que vous y réfléchissez, le fait de copier inexplicablement le sort sans faire de courses n'a pas moins de sens que les sorciers et certains autres lanceurs de sorts qui apprennent soudainement des sorts particuliers en montant de niveau, ou que toutes les classes qui gagnent soudainement toutes sortes de capacités, compétences, etc. en montant de niveau. Sur la plupart des tables, il n'y a pas de règle stricte selon laquelle vous devez pratiquer ces choses avant de devenir soudainement bon, mais c'est, bien sûr, l'une des mécaniques de base du jeu.
En fin de compte, c'est un jeu construit autour de concepts mécaniques. C'est aussi à la discrétion du DM de savoir comment les limiter. Laissez-vous les personnages monter en niveau immédiatement après avoir acquis l'XP ou les faites-vous attendre pour un repos ? Décrivez-vous les blessures que les personnages font et reçoivent ou vous contentez-vous de parler des HP, quels qu'ils soient ? Combien d'explications exigez-vous sur ce qui est réellement fait pour accomplir un test d'enquête ou une action d'aide ?
Personnellement, j'aime mettre en place toutes sortes de pratiques et de limitations pour ajouter autant de vraisemblance que possible à ce jeu d'elfes, dans un souci d'immersivité et pour donner l'impression que le monde a des règles. Mais les concepteurs n'imposent pas cela, et ils ne vous obligent pas à faire une expédition d'achat d'encre.