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Combien de butin (en GP) dois-je donner à mes joueurs ?

Je suis très novice en matière de DM. Je veux donc prendre un bon départ avec le butin que je donne à mes joueurs. Nous jouons généralement par sessions de 2 heures à l'université. Cela se termine généralement par 1 jour de temps de jeu. Dans ce laps de temps, j'essaie généralement de distribuer 2 récompenses de butin mineur, 1 récompense de butin supérieur et 0,5 récompense de butin majeur (car je répartis cela sur deux sessions de 2 heures).

Combien de butin (en GP) devrais-je donner à mes joueurs à chaque session pour qu'ils aient de quoi se nourrir et vivre, ainsi que d'acheter une arme ou un service occasionnel ?

Je ne veux pas les noyer sous l'argent, en dévalorisant le sentiment d'ouvrir un coffre de richesse, mais je ne veux pas non plus les décevoir en donnant si peu. Plutôt, juste assez pour qu'ils restent en vie et qu'ils aient l'ambition de continuer à explorer des donjons et à chercher des campements. En général, je donne des récompenses plus sentimentales ou fonctionnelles à la fin des quêtes (comme des objets magiques, des médailles, des invitations de factions et des avantages dans les lieux où se trouve le bienfaiteur).

Parce que mes joueurs changent de niveau et si des DM similaires avec des joueurs différents se réfèrent à cette question, pourrais-je avoir une réponse formatée pour s'adapter à chaque niveau ?

30voto

Marius Points 4771

Le chapitre 7 du Guide du maître du donjon contient un bel ensemble de tableaux concernant le butin. Je vous recommande de leur donner une chance. Après les avoir utilisées pendant quelques sessions, vous saurez à quel point elles correspondent à votre style de DM, et vous pourrez ajuster le butin à la hausse ou à la baisse selon vos besoins.

Une caractéristique intéressante des tables est qu'elles prennent en compte le classement des défis et font la distinction entre le butin individuel et les trésors. Ainsi, vous pouvez utiliser le premier tableau pour la plupart des rencontres et le second pour celles où les joueurs ont terminé une mission ou vaincu un boss.

18voto

Philip Durbin Points 1943

C'est tout à fait pertinent pour la campagne. Il n'y a pas de règle stricte "donnez à vos joueurs X quantité d'or chaque jour".

Il y a quelques éléments à prendre en considération pour décider de la quantité d'or dont votre fête a "besoin".

  • La quantité d'XP que vous leur donnez chaque jour
  • Ce qu'ils peut dépenser leur argent dans votre campagne
  • Ce que votre parti prévoit de faire avec son argent
  • le type et la difficulté de la campagne que vous allez mener.

La quantité d'XP que vous leur donnez chaque jour

La page 84 du DMG a une table d'XP de jour d'aventurier. Une campagne standard, suggèrent-ils, devrait donner à un groupe un certain nombre d'XP de rencontre par jour. Ce n'est pas tant qu'ils doivent atteindre ces chiffres tous les jours, mais plutôt ce que leurs sorts et capacités seront capables de gérer. Au niveau 1, votre groupe pourra gérer 300 XP par jour et par personnage, car ses capacités et ses emplacements de sorts sont limités. Si vos personnages ont du mal à gérer cela, donnez-leur plus d'or à dépenser. Prenez cela en considération lorsque vous déterminez la quantité d'or dont ils ont besoin pour suivre leur croissance.

Ce à quoi ils peuvent dépenser leur argent dans votre campagne

Votre cadre influencera directement ce à quoi votre groupe peut dépenser son argent. S'ils sont loin de la civilisation et n'ont rien à dépenser, ils n'ont peut-être pas besoin de beaucoup d'argent. S'ils sont dans une ville animée, essayant de se rapprocher des nobles, ils auront besoin de beaucoup plus pour avoir un style de vie riche. Que mangent-ils, où dorment-ils et qu'achètent-ils ? Cela a-t-il de l'importance pour votre groupe ? Le DMG est rempli d'informations sur le style de vie et son coût.

Ce que votre parti prévoit de faire avec son argent

Parlez à vos joueurs de ce qu'ils veulent faire dans cette campagne. Je vais le répéter : Parlez à vos joueurs . Les types de choses que vos joueurs veulent faire influencent directement la quantité d'or que vous allez leur donner pour les aider (ou non) à atteindre ces objectifs. Si vos joueurs veulent construire une forteresse, ils vont avoir besoin d'un moyen d'obtenir beaucoup d'or. S'ils ne veulent pas utiliser l'or comme une ressource importante, ils n'en auront pas besoin du tout. Par exemple, dans notre campagne actuelle, nous avons un bateau pirate. Parce que nous avons parlé d'acheter plus de bateaux ou d'équiper notre équipage, notre DM nous offre des milliers d'or dans nos quêtes parce que nous le dépensons pour notre flotte et notre équipage, plutôt que d'acheter de l'équipement pour nous-mêmes. La quantité d'or dans cet exemple est encore réduite par le fait que nous n'avons pas besoin d'objets magiques, car nous avons été équipés de manière assez décente lors des rencontres précédentes.

le type et la difficulté de la campagne que vous allez mener.

La quantité d'or et ce qu'ils en font sont en corrélation avec les dangers auxquels ils seront confrontés en combat et les choses que votre groupe veut faire. Le chapitre 7 détaille les trésors pour certains niveaux, et c'est un bon point de départ. Si vous n'êtes pas sûr de ce que vous devez leur donner, utilisez ce tableau comme ligne de base.

La table "Équipement de départ" de la page 38 du DMG nous donne un aperçu de la façon dont les concepteurs distinguent les différents styles de jeu. Il y a 3 colonnes : Campagne de basse magie, campagne standard et campagne de haute magie. Ce tableau est destiné à vous aider à déterminer le type d'équipement dont vos personnages ont besoin dans tel ou tel contexte. De plus, les pages 38-41 vous donnent des descriptions détaillées des différents styles de fantasy et de la façon dont ils peuvent être joués. Certains styles de campagne nécessitent moins d'or que d'autres. De même, le niveau de vos personnages et de leurs ennemis influencent la quantité d'or dont ils auront besoin pour leur équipement.

Grâce à toutes ces informations, vous devriez être en mesure de choisir un montant approprié. Vous n'y arriverez peut-être pas du premier coup et ce n'est pas grave. Le DM-ing n'est pas une science et nécessite quelques essais et erreurs.

-2voto

Thatguy Points 3964

Le GP est certainement la récompense la plus courante, mais disons qu'ils ont vaincu un monstre particulièrement méchant. Peut-être avoir un coffre avec 2 ou 3 potions de guérison à l'intérieur. Elles sont assez chères et utiles. Vous pouvez aussi laisser tomber un chandelier en argent massif. Quelque chose qu'ils peuvent emmener en ville et faire estimer plus ou moins cher. Faites leur payer une taxe pour le PNJ qui évalue l'objet. Peut-être un bouclier magique. Quelque chose qui n'est peut-être pas une pièce d'or maintenant, mais qui peut être utile et se transformer en or plus tard. Si vous craignez de ne pas leur donner assez de récompenses de valeur, faites quelque chose de ce genre. S'ils ont une arme qu'ils affectionnent particulièrement, fabriquez-en une version légèrement plus puissante et ils pourront décider entre eux à qui elle ira. L'or ne doit pas toujours être la récompense décisive du coffre.

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