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Cet artefact homebrew est-il prêt à être finalisé ?

J'ai passé un peu de temps à travailler sur les npcs et les boss mais j'ai beaucoup moins d'expérience et donc de confiance dans la création d'objets magiques. Je suis déjà tombé dans le piège de faire des choses trop faibles ainsi que de mal formuler les effets des objets magiques. C'est pourquoi, alors que je me lance dans la création d'objets magiques de haut niveau, je veux d'abord en proposer un à la communauté pour m'assurer que je ne manque rien. La question est donc la suivante :

Cet artefact maison est-il écrit correctement comme un artefact et ses capacités sont-elles équilibrées comme un artefact ?

Je m'inquiète surtout de la qualité de l'écriture, car les artefacts ont un spectre très large de niveaux de puissance. Cependant, je veux m'assurer que je ne vais pas être trop léger sur cet artefact à cause de ma propre prudence. Néanmoins, l'artefact en question.


Ich'Thar'ys

Arme (glaive), artefact (requiert une harmonisation)

La faux est un glaive magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Dans les mains d'une personne qui s'y accorde, le porteur est considéré comme compétent même s'il n'est pas compétent en armes martiales.

Propriétés aléatoires

Ich'Thar'ys a les propriétés aléatoires suivantes :

  • 3 propriétés bénéfiques mineures
  • 2 propriétés bénéfiques majeures
  • 1 propriété de préjudice mineur

Une lame pour couper le destin

Créée dans un but précis, l'Ich'Thar'ys a la capacité de ne pas être affectée par les effets d'altération de la magie. Cette arme n'est pas affectée par des sorts tels que le champ antimagique ou d'autres effets d'annulation de la magie. De plus, lorsque vous attaquez une créature avec cette arme et que vous obtenez un 20 au jet d'attaque, vous pouvez choisir de la couper de la Trame du destin. Une créature qui est coupée de la Trame du destin 1 meurt et ne peut être ramené à la vie que par un sort de souhait. Une créature est immunisée contre cet effet si elle est immunisée contre les dégâts de coupe, si elle n'a pas ou a besoin d'une âme pour survivre, ou si elle possède des actions légendaires.

Sorts

Tant que la faux est sur vous, vous pouvez utiliser une action pour lancer l'un des sorts suivants (sauvegarde DC 18) à partir de celle-ci : désintégration, peur ou esprit de linceul (nécrotique uniquement). Une fois que vous avez utilisé la faux pour lancer un sort, vous ne pouvez plus lancer ce sort à partir de celle-ci avant l'aube suivante.

Malédiction

La faux porte une malédiction qui affecte toute personne qui s'y accorde. Tant que vous restez maudit, vous ne voulez pas vous séparer de la faux et vous la gardez toujours à portée de main. Vous avez également un désavantage aux jets d'attaque avec des armes autres que celle-ci, à moins qu'aucun ennemi ne se trouve à moins de 60 pieds de vous et que vous puissiez le voir ou l'entendre.

Lorsqu'une créature hostile vous inflige des dégâts de feu, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 15 ou être effrayé pendant 1 minute. Pendant que vous êtes effrayé, vous devez dépenser votre action pour vous éloigner, comme votre vitesse le permet, de la créature qui vous a infligé des dégâts. À la fin de votre tour, vous pouvez répéter le jet de sauvegarde en mettant fin à l'effet en cas de réussite.

Détruire la faux

Ich'Thar'ys peut être détruit en se rendant dans le domaine du Tisserand, au sommet de la flèche de diamant du plan astral, et en tissant son destin sur une période d'un an.

Pour plus d'informations, cet artefact a été créé par un dieu rival du dieu du destin avec l'intention de briser le destin et de tuer ceux qui sont choisis par le destin. L'idée entière de l'artefact est basée sur une certaine propriété médiatique actuellement en cours impliquant une araignée et la malédiction représente le dédain de cette araignée pour le feu.


1 J'utilise un monde maison avec un lore différent de celui des Royaumes oubliés. La magie ne vient pas de la Trame. La Trame du Destin contrôle toutes les choses qui étaient, sont et peuvent être dans mon monde. Couper quelqu'un de la Trame, c'est retirer son fil, c'est pourquoi il meurt. La faux ignore également les effets d'annulation de la magie car les Élus du Destin utilisent souvent la magie pour empêcher leur mort en annulant des objets magiques ou des sorts. Tout cela pour dire que je n'utilise pas l'histoire des Royaumes oubliés et que le Tissage ne fait pas référence à la chose FR.

7voto

Cela semble suffisamment équilibré, du moins pour moi.

Avec le grain de sel qu'en tant que SM, votre parole a force de loi. Il ne semble pas trop puissant, et ses forces et limites spécifiques sont à la fois thématiques et puissantes. Il offre un pouvoir considérable, avec un inconvénient considérable.

Je dois dire que c'est un bon modèle à proposer à n'importe qui, mais personnellement, je ne lancerais pas de jet pour des propriétés aléatoires sur un objet comme celui-ci ; choisissez plutôt celles qui correspondent à son thème. Si c'est un artefact, il est unique en son genre, donc il ne devrait pas avoir de propriétés aléatoires (du moins dans mon esprit). Surtout pour quelque chose comme ça, vous pouvez ajouter un peu de profondeur à l'objet en choisissant des effets qui le rendent thématiquement plus intéressant.

Mais c'est une prise à chaud. Je l'aime tel qu'il est, et j'ai tout de suite pensé à le donner en récompense à l'une de mes joueuses qui a un faible pour les Glaives. Je suis sûr qu'elle serait ravie.

4voto

Azul Points 31

Cela me semble bien équilibré.

Quelques points d'amélioration :

Créé avec une intention spécifique, Ich'Thar'ys a la capacité de ne pas être affecté par les effets altérant la magie. Cette arme n'est pas affectée par des sorts tels que le champ antimagique ou d'autres effets annulant la magie.

En général, il n'est pas nécessaire de préciser que l'artefact n'est pas affecté par le sort de champ antimagique car il ne l'est déjà pas par la description du sort.

Lorsque vous êtes effrayé, vous devez dépenser votre action pour vous éloigner, à votre vitesse, de la créature qui vous a endommagé.

À moins que vous ne souhaitiez que cela soit possible, vous devez spécifier si l'utilisateur s'éloignera le plus possible au prix d'un préjudice (traverser un feu, sauter dans un cratère de 500 pieds de profondeur, etc.)

0voto

Toma Points 1083

Je pense que cela a un effet très néfaste sur une quête en cours. L'impossibilité de la laisser de côté et la faiblesse à tout dommage de feu rendent beaucoup de quêtes et de scénarios de combat très difficiles. Cette arme est plus un fardeau dont il faut se débarrasser qu'une arme que l'on veut garder car elle a un effet direct sur de nombreuses actions que l'on pourrait vouloir faire comme utiliser d'autres armes, faire tout ce qui nécessite de ne pas porter d'arme.

Je suppose qu'il n'y a aucun moyen de modifier son apparence avec de la magie, donc si vous voulez faire une arme maudite qui oblige le groupe à abandonner tout ce qu'il fait et à aller la détruire, appelez ça un succès mais je ferais attention quand je l'introduirais dans mon jeu car si votre groupe doit arrêter une quête active pour un joueur, cela pourrait être une corvée et ne pas être épique pour lui.

  • J'autoriserais un test de volonté pour lâcher l'arme, peut-être avec l'aide des membres du groupe. Cela permet une plus grande flexibilité.
  • Je changerais la peur de toute attaque de feu pour permettre d'attaquer ou de fuir, sinon une créature très faible pourrait faire fuir un personnage très fort sans raison valable. Cela pourrait être désobligeant pour un joueur.

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