Les âges de l'histoire des jeux de rôle n'ont pas été formalisés ou même suggérés de manière informelle.
Pour que cela se produise, il faudrait qu'elle soit traitée officiellement comme une littérature, une culture ou un art. Il faudrait alors créer un groupe d'universitaires capables d'examiner le contenu publié et le cadre dans lequel il a été écrit et joué. Mais cela n'a pas encore été fait.
D'après ce que je sais, il y a quatre raisons principales à cela :
1. Il y a un manque d'examens savants ou historiques de l'industrie.
Personne n'a jamais fait ces premiers pas. Nous, les joueurs, nous sommes contentés d'échanger des histoires - c'est ce que nous faisons, après tout. Mais ce n'est pas ce que les historiens aiment avoir. Ils accepteront cela, si c'est tout ce qu'ils peuvent obtenir, mais ils préfèrent la documentation originale.
Heureusement, cette situation est en train de changer. De manière peut-être plus significative, Jon Peterson a fait une tentative concertée pour vraiment documenter les débuts de l'histoire des jeux de rôles dans le domaine de l'informatique. _Jouer dans le monde_ . Mais il existe d'autres sources comme la série Designers & Dragons de Shannon Appelcline. Pourtant, Peterson et Appelcline déplorent tous deux qu'ils aient peut-être attendu trop longtemps, et que de nombreuses sources originales - vitales pour les historiens - soient perdues à jamais.
Du blog de Peterson :
Je pense qu'il y a eu au fil des ans une sorte de conspiration informelle du silence sur le contenu du célèbre fanzine Domesday Book (1970-1972) de la Castle & Crusade Society. Je pense que cela est dû à une tendance parfaitement naturelle de la part des collectionneurs à créer une mystique autour des raretés qu'ils possèdent - bien que je ne pointe pas du doigt ici, et même si je le faisais, je devrais probablement commencer par me montrer du doigt. Les gens commencent aussi à s'intéresser sérieusement à l'histoire de D&D, cependant, et ce secret rend vraiment un mauvais service à la communauté historique. Je pense que nous devons briser quelques mythes et faire un peu de lumière ici. J'ai passé la plus grande partie de cinq ans à essayer de rassembler suffisamment de preuves pour pouvoir dire ce qui s'est réellement passé au début de l'histoire des jeux de rôle, et ce fut un processus quasi-constant de découverte que les croyances largement répandues sont incompatibles avec les preuves documentaires.
2. L'industrie est encore très jeune, elle a à peine plus de 40 ans.
Pour les bandes dessinées, les époques ont duré environ 20 ans chacune (nettement plus longtemps pour la littérature), et ont été marquées par des étapes importantes, tant internes qu'externes, qui ont signifié un changement radical du contenu thématique ou du style.
Je ne suis certainement pas un érudit, mais je vois le système de conteur de Worlds Of Darkness comme un marqueur d'un changement radical, mais c'est peut-être tout. Quelqu'un d'autre a d'autres suggestions ?
Il se peut que nous souffrions de la règle des trois ? Peut-être sommes-nous à l'aube du troisième âge, avec l'arrivée de la 5ème génération. th édition. J'ai l'impression que quelque chose a changé avec l'avènement des gens qui regardent les autres jouer en ligne.....
3. L'industrie est très petite, et la plupart des entreprises étaient privées.
Contrairement aux bandes dessinées, qui sont devenues énormes, les RPG sur table sont une industrie vraiment petite dans l'ensemble, même aujourd'hui ( 25 millions de dollars de ventes vs près d'un milliard pour les bandes dessinées (et nous n'avons même pas commencé à mentionner les licences). Cela signifie moins d'attention, moins de fans et moins de collectionneurs passionnés. Et la vérité est que E. G. Gygax et Dave Arneson ne voyaient pas leurs œuvres à travers le prisme de l'historicité. De nos jours, Hasbro ou WOTC ont un département qui s'occupe de cela, mais TSR, Chaosium ou I.C.E. n'avaient pas le temps de suivre ces informations.
Étant donné que TSR a toujours éclipsé tous les autres combinés, le fait que TSR ait été détenu de près et impliqué dans d'âpres batailles de "garde" jusqu'à ce qu'il soit finalement acheté par WOTC en 97 n'a servi qu'à brouiller les pistes. Les gens sont un peu amers à propos de ces années, et ne veulent pas parler de l'industrie, et souvent la protection de la propriété intellectuelle signifie que vous ne pouvez pas voir les documents de travail ou les sources originales, ce qui décourage encore la recherche. Mais ces conflits de personnalité ont une incidence sur ce qui est publié, et donc sur les styles et les thèmes qui imprègnent l'industrie.
À titre d'exemple, je vous propose ceci citation de Gygax juste avant qu'il ne soit "viré" de la TSR.
Les amateurs de jeux fanatiques expriment souvent l'opinion que DUNGEONS & DRAGONS continuera à être un système de jeu en constante expansion et amélioration. TSR et moi voyons les choses un peu différemment. Actuellement, D&D évolue dans deux directions. Il y a le système de jeu "Original" et le nouveau système ADVANCED D&D®. Les nouveaux participants peuvent passer du "jeu de base" à l'une ou l'autre forme sans trop de difficultés, surtout si les aides de jeu deviennent plus nombreuses, ce qui est en cours actuellement. Les Américains en sont venus, d'une certaine manière, à assimiler changement et amélioration. D'une certaine manière, l'école de l'évolution continue a conçu que D&D peut continuer dans un état de flux, chaque nouvelle version étant "nouvelle et améliorée" ! Du point de vue des ventes, je rayonne à l'idée même d'une série sans fin de versions nouvelles, améliorées, super, énergisées, de D&D qui seraient présentées aux fidèles du hobby du jeu en général et des jeux de rôle fantastiques en particulier. En tant que concepteur de jeux, je ne suis pas d'accord, en particulier en tant que joueur qui a commencé par les échecs. L'original pourrait bénéficier d'une réorganisation et d'une expansion soigneuses pour clarifier les choses, ce qui pourrait être fait à l'avenir. Comme tout le système ADVANCED D&D n'est pas encore écrit, il est un peu tôt pour faire des pronostics, mais je n'envisage que des extensions mineures et quelques modifications des règles sur une base graduelle, édition par édition. Lorsque vous avez un bon produit, il est temps de le laisser tranquille. Je ne pense pas que les amateurs et les joueurs occasionnels doivent être continuellement assaillis de nouvelles règles, de nouveaux systèmes et de nouvelles ponctions sur leur porte-monnaie. Il y aura certainement des changements, car le jeu n'est pas parfait, mais je ne crois pas que le jeu soit si imparfait qu'il nécessite une amélioration constante.
4. Il n'y a jamais eu de tentative de catégorisation thématique du contenu des RPG du point de vue de la critique culturelle.
Je ne peux même pas imaginer à quoi cela peut ressembler, mais il est vrai que les périodes de mouvement d'une sous-culture sont des thèmes reflétant les époques qu'elle traverse . Donc, à un niveau de base, quelqu'un devrait au moins se familiariser avec les thèmes et les styles d'au moins diverses lignes de produits et univers de campagne. Pour l'instant, je pense que la forme est mûre pour ce type d'examen. Et si quelqu'un s'y mettait tôt, il pourrait couvrir une grande quantité de fruits mûrs.
EDIT : J'ai trouvé cette affiche sur le nouveau site web de la TSR. Il s'agit de la vision de quelqu'un sur la cosmologie des jeux de rôles. Si vous regardez, il y a des anneaux concentriques autour du noyau, qui peuvent être interprétés comme des "âges". Vous pourriez envoyer un e-mail aux concepteurs et leur demander !
EDIT #2 : Grognardia a écrit un article sur les âges de D&D . Bien qu'il ne s'agisse pas d'un ouvrage formel ou érudit, et qu'il soit étroitement axé sur D&D uniquement, il donne un aperçu de la façon dont le hobby a progressé. Lisez également les commentaires - vous y trouverez des liens vers des discussions plus larges.
J'attends avec impatience de voir votre travail dans ce domaine dans un avenir proche :-)