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Quels sont les âges de l'histoire des jeux de rôle ?

De nombreux médias ont des noms pratiques pour leurs différentes périodes historiques (par exemple, bandes dessinées a son L'âge d'or , Littérature anglaise tiene Romantisme ). Existe-t-il quelque chose de similaire pour les jeux de rôle ? Si oui, quels sont les noms et les points de rupture des périodes de l'histoire des jeux de rôle ?

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JWT Points 6538

Les âges de l'histoire des jeux de rôle n'ont pas été formalisés ou même suggérés de manière informelle.

Pour que cela se produise, il faudrait qu'elle soit traitée officiellement comme une littérature, une culture ou un art. Il faudrait alors créer un groupe d'universitaires capables d'examiner le contenu publié et le cadre dans lequel il a été écrit et joué. Mais cela n'a pas encore été fait.

D'après ce que je sais, il y a quatre raisons principales à cela :

1. Il y a un manque d'examens savants ou historiques de l'industrie.

Personne n'a jamais fait ces premiers pas. Nous, les joueurs, nous sommes contentés d'échanger des histoires - c'est ce que nous faisons, après tout. Mais ce n'est pas ce que les historiens aiment avoir. Ils accepteront cela, si c'est tout ce qu'ils peuvent obtenir, mais ils préfèrent la documentation originale.

Heureusement, cette situation est en train de changer. De manière peut-être plus significative, Jon Peterson a fait une tentative concertée pour vraiment documenter les débuts de l'histoire des jeux de rôles dans le domaine de l'informatique. _Jouer dans le monde_ . Mais il existe d'autres sources comme la série Designers & Dragons de Shannon Appelcline. Pourtant, Peterson et Appelcline déplorent tous deux qu'ils aient peut-être attendu trop longtemps, et que de nombreuses sources originales - vitales pour les historiens - soient perdues à jamais.

Du blog de Peterson :

Je pense qu'il y a eu au fil des ans une sorte de conspiration informelle du silence sur le contenu du célèbre fanzine Domesday Book (1970-1972) de la Castle & Crusade Society. Je pense que cela est dû à une tendance parfaitement naturelle de la part des collectionneurs à créer une mystique autour des raretés qu'ils possèdent - bien que je ne pointe pas du doigt ici, et même si je le faisais, je devrais probablement commencer par me montrer du doigt. Les gens commencent aussi à s'intéresser sérieusement à l'histoire de D&D, cependant, et ce secret rend vraiment un mauvais service à la communauté historique. Je pense que nous devons briser quelques mythes et faire un peu de lumière ici. J'ai passé la plus grande partie de cinq ans à essayer de rassembler suffisamment de preuves pour pouvoir dire ce qui s'est réellement passé au début de l'histoire des jeux de rôle, et ce fut un processus quasi-constant de découverte que les croyances largement répandues sont incompatibles avec les preuves documentaires.

2. L'industrie est encore très jeune, elle a à peine plus de 40 ans.

Pour les bandes dessinées, les époques ont duré environ 20 ans chacune (nettement plus longtemps pour la littérature), et ont été marquées par des étapes importantes, tant internes qu'externes, qui ont signifié un changement radical du contenu thématique ou du style.

Je ne suis certainement pas un érudit, mais je vois le système de conteur de Worlds Of Darkness comme un marqueur d'un changement radical, mais c'est peut-être tout. Quelqu'un d'autre a d'autres suggestions ?

Il se peut que nous souffrions de la règle des trois ? Peut-être sommes-nous à l'aube du troisième âge, avec l'arrivée de la 5ème génération. th édition. J'ai l'impression que quelque chose a changé avec l'avènement des gens qui regardent les autres jouer en ligne.....

3. L'industrie est très petite, et la plupart des entreprises étaient privées.

Contrairement aux bandes dessinées, qui sont devenues énormes, les RPG sur table sont une industrie vraiment petite dans l'ensemble, même aujourd'hui ( 25 millions de dollars de ventes vs près d'un milliard pour les bandes dessinées (et nous n'avons même pas commencé à mentionner les licences). Cela signifie moins d'attention, moins de fans et moins de collectionneurs passionnés. Et la vérité est que E. G. Gygax et Dave Arneson ne voyaient pas leurs œuvres à travers le prisme de l'historicité. De nos jours, Hasbro ou WOTC ont un département qui s'occupe de cela, mais TSR, Chaosium ou I.C.E. n'avaient pas le temps de suivre ces informations.

Étant donné que TSR a toujours éclipsé tous les autres combinés, le fait que TSR ait été détenu de près et impliqué dans d'âpres batailles de "garde" jusqu'à ce qu'il soit finalement acheté par WOTC en 97 n'a servi qu'à brouiller les pistes. Les gens sont un peu amers à propos de ces années, et ne veulent pas parler de l'industrie, et souvent la protection de la propriété intellectuelle signifie que vous ne pouvez pas voir les documents de travail ou les sources originales, ce qui décourage encore la recherche. Mais ces conflits de personnalité ont une incidence sur ce qui est publié, et donc sur les styles et les thèmes qui imprègnent l'industrie.

À titre d'exemple, je vous propose ceci citation de Gygax juste avant qu'il ne soit "viré" de la TSR.

Les amateurs de jeux fanatiques expriment souvent l'opinion que DUNGEONS & DRAGONS continuera à être un système de jeu en constante expansion et amélioration. TSR et moi voyons les choses un peu différemment. Actuellement, D&D évolue dans deux directions. Il y a le système de jeu "Original" et le nouveau système ADVANCED D&D®. Les nouveaux participants peuvent passer du "jeu de base" à l'une ou l'autre forme sans trop de difficultés, surtout si les aides de jeu deviennent plus nombreuses, ce qui est en cours actuellement. Les Américains en sont venus, d'une certaine manière, à assimiler changement et amélioration. D'une certaine manière, l'école de l'évolution continue a conçu que D&D peut continuer dans un état de flux, chaque nouvelle version étant "nouvelle et améliorée" ! Du point de vue des ventes, je rayonne à l'idée même d'une série sans fin de versions nouvelles, améliorées, super, énergisées, de D&D qui seraient présentées aux fidèles du hobby du jeu en général et des jeux de rôle fantastiques en particulier. En tant que concepteur de jeux, je ne suis pas d'accord, en particulier en tant que joueur qui a commencé par les échecs. L'original pourrait bénéficier d'une réorganisation et d'une expansion soigneuses pour clarifier les choses, ce qui pourrait être fait à l'avenir. Comme tout le système ADVANCED D&D n'est pas encore écrit, il est un peu tôt pour faire des pronostics, mais je n'envisage que des extensions mineures et quelques modifications des règles sur une base graduelle, édition par édition. Lorsque vous avez un bon produit, il est temps de le laisser tranquille. Je ne pense pas que les amateurs et les joueurs occasionnels doivent être continuellement assaillis de nouvelles règles, de nouveaux systèmes et de nouvelles ponctions sur leur porte-monnaie. Il y aura certainement des changements, car le jeu n'est pas parfait, mais je ne crois pas que le jeu soit si imparfait qu'il nécessite une amélioration constante.

4. Il n'y a jamais eu de tentative de catégorisation thématique du contenu des RPG du point de vue de la critique culturelle.

Je ne peux même pas imaginer à quoi cela peut ressembler, mais il est vrai que les périodes de mouvement d'une sous-culture sont des thèmes reflétant les époques qu'elle traverse . Donc, à un niveau de base, quelqu'un devrait au moins se familiariser avec les thèmes et les styles d'au moins diverses lignes de produits et univers de campagne. Pour l'instant, je pense que la forme est mûre pour ce type d'examen. Et si quelqu'un s'y mettait tôt, il pourrait couvrir une grande quantité de fruits mûrs.

EDIT : J'ai trouvé cette affiche sur le nouveau site web de la TSR. Il s'agit de la vision de quelqu'un sur la cosmologie des jeux de rôles. Si vous regardez, il y a des anneaux concentriques autour du noyau, qui peuvent être interprétés comme des "âges". Vous pourriez envoyer un e-mail aux concepteurs et leur demander !

EDIT #2 : Grognardia a écrit un article sur les âges de D&D . Bien qu'il ne s'agisse pas d'un ouvrage formel ou érudit, et qu'il soit étroitement axé sur D&D uniquement, il donne un aperçu de la façon dont le hobby a progressé. Lisez également les commentaires - vous y trouverez des liens vers des discussions plus larges.

J'attends avec impatience de voir votre travail dans ce domaine dans un avenir proche :-)

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Vous pourrez bientôt disposer d'un des ouvrages qui vous apporteront ce dont vous avez besoin. Rob Kuntz est sur le point de publier Le véritable génie de Dave Arneson . Même si Tim Kask lève les yeux au ciel, cette histoire valait la peine d'être racontée.

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Je pense que l'on peut sans risque qualifier la préhistoire de wargame de table.

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@Weckar E Sans aucun doute.

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KorvinStarmast Points 137583

Le premier âge du RPG se situe sans doute entre 1971 et 1977.

Avant que le groupe du lac de Genève ne soit initié aux idées de jeu de rôle qui sont devenues D&D, Dave Arneson et ses associés de la région des villes jumelles jouaient à Blackmoor, plus ou moins en jouant et en testant dans la nature (si nous le voyons avec du recul). Ils commençaient à avoir une idée de ce qu'ils avaient découvert/créé. 1 . Arneson a déclaré qu'il a commencé en 1971. (Dans l'ouverture du film Les secrets de Blackmoor )

La période de 1972 à 1974 a vu une synergie entre le groupe des villes jumelles, le groupe du lac de Genève, et quelques autres, qui a conduit à la publication de D&D au début de 1974. (La décision de justice selon laquelle Arneson a fourni l'étincelle, bien que le dur labeur de la publication ait sûrement été mené par Gygax et l'équipe du lac de Genève, est confirmée par le témoignage de Kuntz dans ses essais récemment publiés sur le génie de Dave Arneson en matière de conception et de concepts de jeu).

De ce moment jusqu'à juste après le GenCon IX, en août 1976. Cependant, une réunion à la TSR après la convention a été un événement décisif qui a annoncé un changement radical et qui a coïncidé avec le départ de la TSR de Dave Arneson, Rob Kuntz, Dave Meggary et d'un certain nombre d'autres pionniers. (Cherchant la date, consultera d'autres sources).

Kuntz, en tant que témoin oculaire et initié, affirme qu'avant cette réunion, LGTSA et MMSA étaient en harmonie. (Page 21, Kuntz, voir source ci-dessous).

Une fois que la décision de produire AD&D a été prise et a suivi le modèle principal dans le domaine des loisirs, de l'industrie et des jeux de rôles a changé de manière significative, bien que (comme Shannon Appelcline le fait remarquer dans Designers et Dragons ) une douzaine d'éditeurs de jeux étaient actifs dans la dernière moitié des années 1970. Cette explosion d'activité et de succès pour le hobby, et les sociétés qui y sont impliquées, a à la fois répandu le hobby et accéléré son mouvement dans diverses directions.

Compte tenu de ce qui précède, le premier âge du RPG a duré de 1970 à 1977. (Si c'est imprécis, c'est au moins très proche).

  • On peut dire que cette période doit être divisée en deux parties : l'ère de la découverte et du développement à la table d'environ 1971-1974, avant la publication du premier tirage de D&D, où le jeu de rôle était certainement pratiqué mais où les RPG n'étaient pas officiellement publiés, et l'explosion initiale de succès de janvier 1974 à travers les trois premières années de découverte et de diffusion de cette forme de jeu nouvelle et inhabituelle. Dans quelques mois (printemps 2019), un autre film et d'autres documents provenant de vétérans de la région de Twin Cities qui ont participé au premier jeu de rôle d'Arneson, ainsi que d'autres expériences au cours de cette même période, pourraient nous éclairer sur la façon de mieux classer les "âges" et les "périodes"... mais il est difficile d'être objectif étant donné qu'il peut encore y avoir quelques haches à broyer avant que tout ne soit terminé. ( Les secrets de Blackmoor est le résultat des efforts de ce groupe).

La publication du manuel des monstres d'AD&D en 1977 a fait prendre une direction particulière à un acteur majeur de cette nouvelle forme de jeu. Les jeux issus de cette oreille sont toujours bien vivants : Ken St Andre's Tunnels et trolls entre autres - montre qu'une certaine divergence existait déjà à ce moment-là. Kuntz cite un "sweet spot" TSR des années 1974-1977 dans de nombreux points de l'ouvrage cité, il est donc logique de terminer le premier âge, ou ère, autour de 1977.

Un point de transition clé, qui ne se situe pas à la TSR, en 1977, est la publication de matériel de RPG de qualité par Chaosium : Tous les monstres du monde . Avec la publication de Voyageur en 1977, et Runequest en 1978, l'ère suivante des jeux de rôles était bien entamée.

1977 est l'année où Chaosium a commencé à publier des RPG. C'était une époque où tout le monde publiait des suppléments pour le jeu original Donjons et Dragons. Même si Stafford avait décidé d'éviter cette voie pour Glorantha, il était tout de même heureux de publier le supplément de Steve Perrin & Jeff Pimper. Tous les monstres du monde un manuel de monstres basé sur D&D.

Bien qu'AD&D ait sorti son propre manuel des monstres la même année, les suppléments Worlds' Monsters ont permis à Chaosium de se faire connaître en tant qu'éditeur de jeux de rôles. Il s'agissait d'une industrie naissante qui ne comptait à l'époque que TSR, Flying Buffalo, GDW, Judges Guild, Fantasy Games Unlimited, Metagaming Concepts, et quelques autres sociétés plus petites - Chaosium pourrait bien être l'un des deux seuls survivants de cette aube du jeu de rôle. (De Shanon Appelcline, article de blog, Copyright © 2006 Shannon Appelcline, publié par RPGnet sous licence. )


1 Alors que Diplomatie a eu une influence sur le développement de nombreux proto-RPG, étant donné sa popularité parmi les premiers adeptes de la scène RPG, je ne peux pas citer d'autres exemples. Diplomatie comme ayant initié les RPG puisqu'il reste un jeu de société. (Excellent entraînement pour un cadre chaotique de RPG).

Le jeu de rôle Braunstein que Wesley est censé avoir introduit comme ancêtre du hobby provient d'une forme de jeu de guerre (pour les militaires) qui survit jusqu'à ce jour, dans des endroits comme le JRTCC à Fort Polk en Louisiane. Cette forme de résultats non linéaires, non basés sur l'attrition, qui sont régis et jugés par une équipe de jeu de guerre, existe toujours (bien qu'elle soit largement aidée par les ordinateurs et autres machines). J'ai participé à quatre jeux/exercices de guerre majeurs (années 1990) où les "cellules blanches" se sont comportées comme des maîtres de jeu - ces jeux/exercices de guerre/CPX de plusieurs millions de dollars exigent des officiers et des troupes militaires professionnels qu'ils prennent de nombreuses décisions qui n'ont pas de "bonnes" réponses absolues. Les exercices du JRTCC sont particulièrement bons dans le style d'exercice/de jeu de guerre "ce n'est pas tout à fait la guerre et vous ne pouvez pas résoudre ce problème par la puissance de feu" (un peu comme "vous ne pouvez pas vous frayer un chemin à travers cette aventure"). Ce type de jeu de rôle, où le MJ/cellule blanche/juge prend une décision pour que l'exercice/le jeu puisse continuer, est étonnamment proche, bien qu'à une échelle beaucoup plus grande, des RPG.


Source :
Le véritable génie de Dave Arneson , Robert J. Kuntz, Three Line Studios, 2017, pages 20-25 ; points résumés par souci de concision en raison du style de prose gonflé de l'auteur.

Note de clôture : Kuntz conteste le Braunstein/Chainmail genèse de la conception du jeu d'Arneson conceptuel mais pour l'instant, j'ai du mal à décortiquer ses arguments et je dois faire des recoupements avec d'autres sources pour voir ce qui correspond et ce qui ne correspond pas. Je sens comme un petit règlement de compte en filigrane.
Note de suivi : le blog boggswood a une vue complémentaire sur la période proto D&D qui semble être en accord avec de nombreux points du livre de Kuntz.

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Designers & Dragons utilise des décennies

L'une des rares histoires approfondies publiées sur les jeux de rôle sur table est la suivante Les créateurs et les dragons de Shannon Applecline . Au lieu d'inventer des noms comme Âge d'or, Âge d'argent, Âge de bronze, etc., il a choisi de nommer les différents livres par décennie (années 70, années 80, années 90, années 00).

Il souligne quelques développements majeurs dans l'évolution des jeux de rôle, mais ne leur donne pas de noms "d'âge" :

  • Boom & Bust (1980-1983). La période d'essor des jeux de rôle, due à l'attention accrue des médias, s'est transformée en crise en 1982 ou 1983. De nombreux éditeurs de la première heure disparaissent.

  • La révolution de la narration (1984). Avant 1984, la plupart des jeux de rôle étaient axés sur l'exploration géographique. Des publications comme Dragonlance et Paranoia ont fait évoluer le média vers des jeux orientés vers l'histoire.

  • La révolution du bureau (1985). Les ordinateurs Mac font leur apparition et, en l'espace d'un an, la publication assistée par ordinateur devient possible, de même que de nombreux nouveaux petits éditeurs.

  • Cyberpunk (1988). R. Talsorian Games a changé le visage des jeux de rôle de science-fiction en publiant Cyberpunk

  • Le boom et l'effondrement des GCC (1993-1996). Wizards of the Coast a publié Magic : The Gathering et a créé le genre des jeux de cartes à collectionner. Ce genre étant beaucoup plus lucratif que l'édition de jeux de rôle, de nombreux éditeurs de jeux de rôle ont créé leurs propres jeux de cartes à collectionner.

  • D20 : le boom et l'effondrement (2000-2004). Wizards of the Coast a changé l'ensemble du secteur une seconde fois en publiant Dungeons & Dragons Third Edition (2000) sous une licence qui permettait à quiconque de créer des suppléments pour ce jeu. Des centaines de nouvelles entreprises ont vu le jour, tandis que de nombreux anciens éditeurs se sont également lancés dans l'aventure.

  • Révolution indie (2001+). De nombreuses idées de narration des années 80 et 90 ont été reprises par le mouvement des jeux indépendants.

Je pense personnellement que

  • Le monde des ténèbres (à partir de 1991) de White Wolf et Mark Rein-Hagen devrait probablement y figurer aussi en tant que réalisation marquante, car il a changé ce que les jeux de rôle pouvaient être en les reliant à la culture gothique contemporaine de la jeunesse, et a influencé les films et la culture populaire, comme les franchises Blade et Underworld.

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