57 votes

Comment gérer les personnages de joueurs riches en tant que MJ ?

L'un des cadres de longue date auquel notre groupe revient sans cesse est le médiéval fantastique classique. (Les exemples sont MERP, Rolemaster, The Dark Eye -- Mais cette question vise à être indifférent au système et est valable pour tout système reposant sur un plus ou moins médiéval arrière-plan).

Je pense que nous rencontrons souvent un problème avec les personnages des joueurs deviennent rapidement trop riches . Et je ne veux pas dire trop riche pour le système conçu : dans Rolemaster, par exemple, les objets magiques, les herbes/potions/poisons puissants et les biens de haute qualité en général sont très.., très coûteux. Le problème n'est donc pas que les PC puissent s'offrir un équipement surpuissant.

Mon problème provient de la très grande l'étendue sociétale de la richesse qui était courant au Moyen-Âge et qui, étant donné qu'il s'agit souvent d'une base de la fantasy classique, est également inhérent à de nombreux scénarios de RPG de fantasy. Bien qu'il existe évidemment de riches nobles, de puissants sorciers et de riches marchands, ils ne représentent qu'une infime partie de la société globale. La majorité absolue est constituée de paysans et d'artisans, dont les revenus sont généralement très faibles et tout juste suffisants.

Prenez une épée longue standard : dans de nombreux systèmes, sa valeur est aussi élevée que ce qu'un fermier ou un petit artisan gagnera en une demi-année. D'après mon expérience, cela conduit rapidement les PC à être plus riches que 98% des personnes avec lesquelles ils entrent en contact.

Avec ce qu'un PC promène dans son sac, il pourrait facilement acheter la ferme d'un paysan, tout son bétail, ainsi que l'atelier de l'artisan d'à côté.

Je ne critique pas la façon dont les richesses étaient distribuées à l'époque médiévale (c'est une autre histoire) ou la façon dont les richesses sont distribuées dans de nombreux contextes de fantasy.

Mais comment gérez-vous, en tant que MJ, les joueurs qui sont si riches qu'ils peuvent acheter pratiquement tout ce qu'une personne "normale" dans ce contexte voudrait acheter ? (sans compter les artefacts puissants, les chevaux de guerre ou les armures en plaques de Mithril...)


Quelques questions

Je vais peut-être élaborer un peu plus sur ce qu'est mon problème, car cela ne semble pas avoir été clair. Voici quelques exemples qui me posent problème :

  • J'ai l'impression que les rencontres entre PC et PNJ sont quelque peu déséquilibrées par l'énorme différence de richesse. Si un PC donnait quelques pièces d'argent à un fermier (disons, pour un peu d'information), le fermier devrait chanter et danser dans ses champs comme s'il venait de gagner quelques mois de salaire.
  • Il est même difficile de trouver quelque chose que les gens du peuple pourraient offrir aux PC dans le cadre d'un échange ou d'une récompense : tout ce qui présente un intérêt, même minime, pour les joueurs aura une valeur si énorme que le roturier préférera probablement employer 10 travailleurs et ouvrir un commerce plutôt que de le donner.
  • Les marchands qui vendent des articles "intéressants" pour les PC sont assis sur des stocks d'une valeur incroyable. (Un fabricant de potions ou un forgeron d'armes pourrait probablement acheter une ville entière avec ce que valent ses marchandises). S'ils sont en mesure d'acquérir des produits auprès des PJ, ils doivent également avoir de très grosses sommes d'argent à portée de main.

La solution ?

Jusqu'à présent, notre groupe n'avait qu'une seule façon de traiter ce genre de problème : il s'agit principalement de ne pas laisser les PC devenir trop riches en premier lieu . Cela fonctionne bien pendant un certain temps, et nous avons également tous apprécié de jouer des personnages qui ne peuvent pas simplement se permettre (presque) tout ce qu'ils veulent.

Mais finalement, les bandits ne seront pas vêtus de tapis et armés de bâtons, mais l'un d'eux portera une cotte de mailles et ils brandiront des épées. Et Bam !, un pillage plus tard, les personnages joueurs sont riches à craquer - selon les normes des gens ordinaires.

Je suis particulièrement intéressé par les solutions qui fonctionnent une fois que les PC ont déjà rassemblé une bonne quantité de richesse, que ce soit en monnaie ou en biens de valeur.

P.S. : Désolé pour les retouches, j'ai réalisé que la question/problème ne se dessinait dans ma tête qu'après avoir lu les premières réponses.

1voto

Spodi Points 1019

J'ai l'impression que la plupart des réponses ici ignorent des parties importantes de l'économie dans un monde qui n'a pas ebay ou les télécommunications.

Tout d'abord, tous les biens ne peuvent pas être liquidés. Si vous avez dix pièces d'or et une chemise en mithril qui "vaut" dix milliards de pièces d'or, vous n'avez pas réellement 10 000 000 010 pièces d'or, à moins que vous ne trouviez quelqu'un qui possède réellement cette somme. y veut s'en séparer y a vraiment, vraiment besoin d'une armure de luxe. Oui, vous pouvez faire des échanges, mais personne ne vous laissera acheter une ville avec une chemise qu'un seul homme peut porter. Même un roi avec un pouvoir autocratique ne ferait probablement pas ce genre de transaction parce qu'une ville a) génère des revenus réguliers, b) peut être facilement convertie en d'autres actifs (esclaves, soldats, ouvriers, etc.), et c) représente un certain statut qui lui permet d'entrer dans les cercles sociaux des autres monarques. Vous pourriez, je suppose, vendre la chemise au coup par coup, sous la forme d'un ensemble d'anneaux individuels, mais les problèmes de ce plan sont très évidents. Il s'avère qu'être riche en termes d'objets ne signifie généralement pas être puissant et dérangeant.

L'envers de ce phénomène est également un problème, même s'il est moins important. Oui, l'argent peut lever une armée, mais vous ne pouvez pas simplement vous rendre au magasin de l'armée. Lever une armée (ou raser un château, ou gérer un empire commercial) est un processus logistiquement complexe. Il n'implique pas seulement de l'argent, mais aussi du temps, des efforts et de l'expertise à un niveau qui exclut pratiquement l'aventure. Si un joueur parvient d'une manière ou d'une autre à acquérir une ville, un royaume, une chaîne de barbecues de style carolingien ou autre, le jeu devient.... un jeu très différent. S'il aime ça, c'est qu'il a des objectifs très différents des vôtres et vous devriez peut-être trouver un nouveau groupe de jeu. Ou les frapper. L'un ou l'autre. Dans tous les cas, s'ils n'aiment pas ça, suggérez-leur de déléguer la gestion quotidienne et de reprendre l'aventure. En l'absence de cartes de débit, le jeu revient à un état équilibré. Bonus : quand ils reviennent, vous pouvez avoir un épilogue où leurs délégués refusent de rendre le contrôle, et vous avez maintenant une nouvelle accroche d'aventure.

Si votre préoccupation n'est pas le jeu lui-même - comment il se joue - mais un certain dégoût esthétique pour l'incohérence du cadre, alors j'ai l'impression que le problème est de votre côté. Je ne veux pas dire ça dans le sens "haha ur dumb", juste que je vois ça comme un problème de perspective. En fin de compte, nous parlons de fantaisie ici, et la fantaisie est en quelque sorte intrinsèquement absurde. C'est justement le problème. Si vous essayez d'appliquer une quelconque logique rigoureuse à la façon dont le monde fonctionne, vous allez rapidement et régulièrement vous heurter à l'absurdité sur laquelle repose l'ensemble du décor. Plus précisément, je pense que vous finirez par recréer les aspects de la vie réelle qui rendent l'aventure au sens du jeu de rôle peu pratique. Cela, ou forcer tous les personnages joueurs à naître dans la richesse.

Version TL;DR :

  1. En fin de compte, vous contrôlez la capacité des joueurs à liquider actifs, et vous avez le pouvoir d'arrêter un grand nombre de bêtises entièrement dans l'univers.
  2. Si les joueurs vraiment veulent utiliser leur richesse d'une manière perturbatrice, vous pouvez les laisser faire, et ensuite les laisser se coucher dans le lit qu'ils ont fait.
  3. Faire l'économie d'un monde de RPG fantastique complètement cohérente/simulationniste pourrait bien être une course folle, surtout si la désinvolture ne dérange pas les joueurs. Votre meilleure solution est peut-être d'apprendre à ne plus s'inquiéter et à aimer la bombe.

Option comique : faites de votre monde imaginaire un monde socialiste et faites en sorte que les joueurs soient contrôlés pour des revenus d'aventure non déclarés.

0voto

Toddy Shelfungus Points 109

La richesse, je suis d'accord avec l'idée que les joueurs peuvent commencer par des objets de faible qualité, et c'est une bonne idée, mais de tels objets coûteront probablement moins cher. Peut-être la moitié ou trois FORTH s'il n'y a pas de systèmes de jeu actuels à ce sujet, avec des échecs de dommages critiques des articles, mais même alors.

Les joueurs sont riches, pourquoi ? Même si les personnages sont de basse classe, l'argent peut avoir été mis en place par leur clan lorsque le personnage a eu la chance d'obtenir une Lettre de Marche et de Représailles de la part du Seigneur local, de la cour du Pied Poussiéreux ou de la guilde des aventuriers. Le clan s'attend bien sûr à récupérer son argent avec des intérêts lorsque le tribunal de Marche local condamne la propriété prise.

Il y a des jeux qui ont des règles de niveau de vie, ceux que je connais sont basés sur le foyer du personnage. Les gens peuvent se demander pourquoi les aventures ont des ménages, qui surveille leur propriété très coûteuse pendant qu'ils dorment ? Qui nettoie leur armure, qui cuisine la nourriture, qui . Mais pourquoi les personnages qui doivent se déplacer tout le temps ont-ils un foyer ? Pensez à un camp de chasse, avec le camp géré par un guide de guilde. Le groupe paie pour ses honoraires plus une somme forfaitaire pour les dépenses du camp. Si un personnage a besoin de ses propres serviteurs, il paie son serviteur principal (valet/valet de chambre) et il s'arrange avec le guide du camp. Si le groupe ou les membres du groupe ont besoin d'hommes d'armes sous leur propre commandement, ils doivent payer ces officiers comme ils paient le guide.

Oui vos personnages sont si riches qu'ils ont besoin de serviteurs, de partisans et de mercenaires. Mais le salaire du personnel dépend de sa classe sociale et de ses attentes, qui s'attendent à devoir utiliser des armes pour protéger le maître et sa maison. Les adeptes du camp, ne sont pas payés par les personnages, ils sont de la famille des mercenaires donc payés ou des entrepreneurs indépendants qui cherchent du travail, comme les serviteurs.

P.S. le devoir de porter les armes pour protéger la maison n'équivaut pas à suivre dans les repaires et les expéditions au-delà du camp, bien que prendre la paie personnelle d'un personnage joueur avec le personnage comme officier, peut nécessiter d'entrer dans les repaires avec un bonus de risque ou une partie de l'équipage du trésor de la lettre de représailles.

0voto

Nazgob Points 4548

Un bandit avec une cotte de mailles et un cheval est un Seigneur. Vous simulez une société de classe médiévale ?

Ce riche marchand est en fait le Lord Maire (et un voleur de niveau 10+, etc.). Le magicien qui peut vendre des potions ? Le Chancelier de l'Université Libre. Ces PNJ ont d'autres motivations que la richesse : la fidélité, la religion, l'asservissement d'un grand nombre de paysans, le vol du grand nombre de paysans d'autres personnes, ce que Brian a dit de notre Charlène lorsque nous étions sur le point de résoudre la crise du meurtre d'un grand nombre de paysans.

Si vos PCs sont riches, alors ils ne sont pas assez nobles. L'anoblissement lui-même nécessite des paiements aux rois, ducs, princes, papes, imams, maires, etc. Donnez-leur un domaine, faites-leur payer pour le défendre. Ou dépouillez-les de leurs richesses pour une croisade. Les PNJ capables de vendre des objets de haut niveau ne veulent pas [seulement] de l'argent en paiement.

Et si vous entrez dans la ville avec la valeur de la ville sur votre dos, vous serez arrêté, jugé, et tous vos biens seront saisis, juste avant d'être tué. La richesse brute sans noblesse était souvent effectivement criminelle. Et si ce n'est pas le cas, c'est là que les coutumes anciennes sont inventées. Et l'or attire des adeptes, et les adeptes font la fête et vivent dans l'oisiveté.

Ou ce clerc de haut niveau, celui qui a trop de niveaux de plus que les PCs ? "Nous pourrions utiliser une nouvelle cathédrale/mosquée. Vous pourriez utiliser le fait de ne pas être anathémisé et brûlé vif. Je pense que vous voyez ce que je veux dire."

Si vous êtes simulationniste, et que vous avez des problèmes avec la vraisemblance de la grande richesse, alors vous ne simulez probablement pas les réactions des PNJ à la société de classe. Comme tuer les aventuriers lorsqu'ils entrent dans le village et voler tout ce qu'ils possèdent, à l'instar de la révélation des armures perdues dans Seven Samurai.

Confisquer l'or, en leur donnant des relations sociales et des motivations autres que le trésor.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X