Je vais prendre le point de vue opposé ici :
Si vous êtes toujours en train de concevoir des éléments pour le jeu, un test de jeu est le mauvais choix.
Voir une explication bien mieux écrite aquí :
Tu dois arrêter de faire des tests. Ce n'est pas seulement que vous le faites mal, c'est que vous le faites mal d'une manière qui nuit à vos jeux. De plus, en promouvant une culture de la conception dans laquelle le test de jeu est considéré comme le point de départ et l'aboutissement du processus de conception, devant lequel tous les autres éléments de la conception doivent s'incliner, vous provoquez au mieux un sentiment d'infériorité et d'inadéquation chez d'autres concepteurs plus récents et, au pire, vous les amenez à mutiler leurs propres conceptions de la même manière que vous avez mutilé les vôtres.
Maintenant, comme il l'explique, il y a d'excellentes raisons de faire un playtest, principalement pour tester la compréhensibilité de vos règles.
Cependant, lorsque vous élaborez les mécanismes du jeu, vous devez disposer d'un modèle statistique complet de votre jeu. Vous ne doit pas compter sur d'autres personnes pour comprendre que les mécanismes de votre jeu ne correspondent pas à l'intention.
Au contraire, en utilisant la théorie des graphes, les statistiques et la théorie des jeux, vous devriez être en mesure de modéliser complètement les domaines mécanico-théoriques (et mécanico-pratiques) de votre jeu. En tant que concepteur de jeux, vous devez prouver que chaque combinaison donnée d'éléments corresponde à votre intention et au comportement attendu des joueurs.
Cette restriction du "modèle mathématique complet" a également pour effet secondaire de réduire la dépendance à l'égard de systèmes stupides qui obscurcissent et brouillent les statistiques derrière la scène dans l'espoir vain de les faire disparaître.
Concernant :
J'ai actuellement un mécanisme de jet de dés pour couvrir les contrôles de combat/compétences, les statistiques et les compétences du personnage. J'ai quelque chose de similaire à la nature de mouseguard. J'ai l'intention d'introduire des capacités semblables à des exploits, mais je ne pense pas être capable d'en faire suffisamment à temps pour le playtest.
Cela signifie que vous n'êtes pas prêt pour un test de jeu. Pas du tout.
Au lieu de cela, vous devriez utiliser des modèles statistiques pour examiner tous les résultats possibles du système de combat/de vérification des compétences et les modes de modification que les feats introduisent. Ce n'est que lorsque vous pensez que votre modèle statistique est correct et complet (ce qui, par définition, nécessite de réaliser tous les éléments mécaniques de ce sous-système de votre jeu) et qu'il est rendu sous une forme textuelle, qu'il est temps de le tester.
Vous allez tester deux choses :
- Avez-vous expliqué votre système correctement ?
Vous devriez être en mesure de prédire les résultats des interactions mécaniques que vos testeurs tentent. (Voir : faire payer un loyer à vos croyances .) Si les résultats ne coïncident pas avec vos modèles, essayez de déterminer où votre modèle était incorrect ou votre explication du système était incorrecte.
- Vos modèles ont-ils capturé toute la gamme d'actions ?
Il est tout à fait possible que vous n'ayez pas anticipé les gammes d'actions qui sont prises, et le test de jeu peut les montrer.
Le danger est Ne concevez pas votre jeu pour vos testeurs. Utilisez-les plutôt pour identifier les failles de votre écriture et de vos modèles de système.