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Quels sont les éléments de jeu essentiels pour un test de jeu ?

Je suis actuellement en train de concevoir un jeu, et j'ai trié la plupart des éléments du jeu. dans ma tête . Je suis en train de les codifier, et je voulais savoir quels sont les éléments de jeu essentiels pour un playtest ?

J'ai actuellement un mécanisme de jet de dés pour couvrir les contrôles de combat/compétences, les statistiques et les compétences du personnage. J'ai quelque chose de similaire à nature de mouseguard. J'ai l'intention d'introduire des capacités semblables aux exploits, mais je ne pense pas pouvoir en fabriquer suffisamment à temps pour le playtest.

Est-ce que cela suffit ? Ou dois-je en ajouter d'autres ?

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Je vais prendre le point de vue opposé ici :

Si vous êtes toujours en train de concevoir des éléments pour le jeu, un test de jeu est le mauvais choix.

Voir une explication bien mieux écrite aquí :

Tu dois arrêter de faire des tests. Ce n'est pas seulement que vous le faites mal, c'est que vous le faites mal d'une manière qui nuit à vos jeux. De plus, en promouvant une culture de la conception dans laquelle le test de jeu est considéré comme le point de départ et l'aboutissement du processus de conception, devant lequel tous les autres éléments de la conception doivent s'incliner, vous provoquez au mieux un sentiment d'infériorité et d'inadéquation chez d'autres concepteurs plus récents et, au pire, vous les amenez à mutiler leurs propres conceptions de la même manière que vous avez mutilé les vôtres.

Maintenant, comme il l'explique, il y a d'excellentes raisons de faire un playtest, principalement pour tester la compréhensibilité de vos règles.

Cependant, lorsque vous élaborez les mécanismes du jeu, vous devez disposer d'un modèle statistique complet de votre jeu. Vous ne doit pas compter sur d'autres personnes pour comprendre que les mécanismes de votre jeu ne correspondent pas à l'intention.

Au contraire, en utilisant la théorie des graphes, les statistiques et la théorie des jeux, vous devriez être en mesure de modéliser complètement les domaines mécanico-théoriques (et mécanico-pratiques) de votre jeu. En tant que concepteur de jeux, vous devez prouver que chaque combinaison donnée d'éléments corresponde à votre intention et au comportement attendu des joueurs.

Cette restriction du "modèle mathématique complet" a également pour effet secondaire de réduire la dépendance à l'égard de systèmes stupides qui obscurcissent et brouillent les statistiques derrière la scène dans l'espoir vain de les faire disparaître.

Concernant :

J'ai actuellement un mécanisme de jet de dés pour couvrir les contrôles de combat/compétences, les statistiques et les compétences du personnage. J'ai quelque chose de similaire à la nature de mouseguard. J'ai l'intention d'introduire des capacités semblables à des exploits, mais je ne pense pas être capable d'en faire suffisamment à temps pour le playtest.

Cela signifie que vous n'êtes pas prêt pour un test de jeu. Pas du tout.

Au lieu de cela, vous devriez utiliser des modèles statistiques pour examiner tous les résultats possibles du système de combat/de vérification des compétences et les modes de modification que les feats introduisent. Ce n'est que lorsque vous pensez que votre modèle statistique est correct et complet (ce qui, par définition, nécessite de réaliser tous les éléments mécaniques de ce sous-système de votre jeu) et qu'il est rendu sous une forme textuelle, qu'il est temps de le tester.

Vous allez tester deux choses :

  • Avez-vous expliqué votre système correctement ?

Vous devriez être en mesure de prédire les résultats des interactions mécaniques que vos testeurs tentent. (Voir : faire payer un loyer à vos croyances .) Si les résultats ne coïncident pas avec vos modèles, essayez de déterminer où votre modèle était incorrect ou votre explication du système était incorrecte.

  • Vos modèles ont-ils capturé toute la gamme d'actions ?

Il est tout à fait possible que vous n'ayez pas anticipé les gammes d'actions qui sont prises, et le test de jeu peut les montrer.

Le danger est Ne concevez pas votre jeu pour vos testeurs. Utilisez-les plutôt pour identifier les failles de votre écriture et de vos modèles de système.

10voto

Kryptic Points 283

Les principales choses auxquelles je pense pour être prêt à faire des tests de jeu sont les suivantes :

1) Les moyens mécaniques par lesquels un personnage est défini et rendu distinct, PC et PNJ (stats, attributs, mouvements, quelle que soit la méthode que vous avez choisie pour le faire)

2) Un mécanisme pour résoudre les conflits, PC-NPC et PC-PC (combats physiques, potentiellement aussi conflits sociaux)

3) Un mécanisme par lequel le résultat de la tentative d'une tâche est résolu (vous êtes-vous faufilé devant le garde, avez-vous crocheté la serrure ?)

4) Qui a l'autorité narrative et à quel moment ? (Qui est chargé de mettre le spectacle en route, de choisir le cadre, l'arrière-plan, et de définir ce que fait le monde non-PC ? Probablement pas une grande préoccupation dans un jeu traditionnel dirigé par un MJ, car, eh bien, le MJ a tendance à tout avoir, tout le temps :p Mais inclus pour être complet, car ce n'est pas toujours le cas).

J'ai peut-être manqué quelque chose ? Mais je pense qu'en général, une fois que vous avez ces 4 choses, vous avez un jeu assez complet pour y jouer, même si naturellement tout n'a pas été mis au point et vous avez besoin de joueurs compréhensifs qui le savent et sont prêts à le tester et à le bricoler avec vous.

Bien sûr, le jeu a besoin de quelque chose d'unique et d'intéressant au-delà de ces choses qui en font une option meilleure/différente de tous les autres rpg existants, mais si vous écrivez un rpg alors vous avez probablement déjà une innovation prête qui peut être testée en jeu tant que ces 4 choses sont traitées.

8voto

Crazed Geek Points 433

Vous pouvez effectuer des tests de portée limitée à condition de faire savoir à vos testeurs que tout ne sera pas disponible, cohérent ou fiable tant que vous n'aurez pas réglé les choses. Tout ce dont vous avez besoin est la partie que vous avez l'intention de tester, et il n'est même pas nécessaire de l'écrire. Vous pouvez même tester des choses comme différentes mécaniques de dés, en passant d'une alternative à l'autre en cours de route. Il vous suffit d'en informer vos joueurs pour qu'au lieu de se perdre, ils puissent vous donner des conseils et vous faire part de leurs réactions.

8voto

Ben Collins Points 11318

Lorsque je décide de faire un test de jeu, les deux options que je considère habituellement sont :
1) Puis-je en fait apprendre la chose que j'espère apprendre en testant ce que j'ai ?
2) Qu'est-ce que je peux apprendre en testant ce que j'ai, et est-ce que cela a de la valeur pour moi en ce moment ?

Pour moi, la réponse à l'une de ces questions s'avère généralement être "oui". Ensuite, je vais faire un test de jeu, je suis surpris par beaucoup de choses, j'essaie de comprendre pourquoi les choses se sont passées comme elles se sont passées, je jette la grande majorité de ce qui s'est passé comme n'étant pas une preuve de quoi que ce soit, et je retourne à la conception avec un tout petit peu plus de données, de perspicacité et d'inspiration. Si vous aimez l'audio, Voici un podcast sur les tests de jeu. J'y parle de diverses choses que j'ai vues et faites, tandis que John donne des conseils concrets tirés de son expérience en matière de tests d'utilisabilité.

Il me semble que vous êtes prêt à lancer un combat et à faire quelques tests de compétences, ce qui vous en dira un peu (pas beaucoup, en raison du manque de contexte) sur la façon dont se déroulent les combats et les tests de compétences. Personnellement, j'attendrais de tester cela jusqu'à ce que je puisse également tester comment cela est lié à la progression dans la fiction et au changement pour le personnage, car ces incitations auront un impact sur la façon dont les joueurs choisissent de s'engager dans les opportunités de combat et de contrôle de compétences. Mais ce n'est que moi, et peut-être que de telles incitations existent déjà quelque part dans votre système.

5voto

Argyle Points 898

Tant que l'aventure que vous menez est conçue pour exercer tous les éléments que vous voulez tester et que vous avez des joueurs coopératifs, je pense que vous pouvez y aller. Au fur et à mesure que vous ajoutez des éléments, vous pouvez tester le système évolutif de la même manière par la suite.

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