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Quels sont les éléments de jeu essentiels pour un test de jeu ?

Je suis actuellement en train de concevoir un jeu, et j'ai trié la plupart des éléments du jeu. dans ma tête . Je suis en train de les codifier, et je voulais savoir quels sont les éléments de jeu essentiels pour un playtest ?

J'ai actuellement un mécanisme de jet de dés pour couvrir les contrôles de combat/compétences, les statistiques et les compétences du personnage. J'ai quelque chose de similaire à nature de mouseguard. J'ai l'intention d'introduire des capacités semblables aux exploits, mais je ne pense pas pouvoir en fabriquer suffisamment à temps pour le playtest.

Est-ce que cela suffit ? Ou dois-je en ajouter d'autres ?

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AdamTheWebMan Points 81

Je recommanderais de décider de la mécanique de base, et de l'écrire aussi précisément que possible. J'ai constaté que les modifications simples peuvent être découvertes en écrivant ou en tapant le texte. De plus, une fois qu'ils sont documentés, vous pouvez les partager dans un format beaucoup plus cohérent. PS : Vous pouvez visiter rpggeek.com car d'après ce que j'ai compris, ils ont des forums dédiés à l'aide aux systèmes indépendants - les développeurs s'entraident. Déterminez également ce que votre système espère accomplir. Certains systèmes se concentrent sur le combat et laissent de côté le reste, d'autres se concentrent sur les aspects sociaux mais manquent de structure ou d'équilibre dans le combat. Les deux systèmes ne se sont jamais rencontrés, mais je vous encourage vivement à essayer.

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billpg Points 906

J'ai été un testeur de jeu par intermittence pendant des années avec un système qui pourrait ou non être publié un jour. Voici ce que j'ai appris :

  1. Jouer une campagne de test m'a permis de construire des personnages et des campagnes d'une manière que je n'aurais jamais pu faire avec un système standard.
  2. Tant que les gens sont flexibles et n'ont pas peur de changer les règles à la volée, ces campagnes peuvent être très gratifiantes.
  3. On s'en fout de savoir si ça va quelque part, du moment que tout le monde s'amuse.
  4. Pour ce qui est de la création, préparez-vous à faire beaucoup de travail entre les sessions pour que les règles soient à la hauteur des attentes des joueurs. Lorsqu'un joueur atteint le plafond des capacités/règles, il perd tout intérêt. Cela peut signifier jouer à autre chose ou ne pas jouer du tout pendant de longues périodes.

Pour répondre plus directement à la question, les éléments dont vous avez besoin sont un concept, des dés, de la flexibilité et la volonté de rendre le jeu amusant. Ces éléments font le succès d'un test de jeu.

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Grant Points 190

Le minimum absolu est un moyen de mettre les personnages entre les mains du testeur, et un mécanisme à tester - généralement le système de tâches de base.

Après cela, un système de tâches complet et la génération de personnages sont la prochaine étape normale.

Ensuite, le combat/conflit suit.

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templeorder Points 403

Si vous essayez toujours de déterminer l'approche que vous utilisez, vous ne faites certainement pas de tests de jeu. Lorsque je travaillais activement sur mon propre système avec trois autres concepteurs... nous utilisions un double ensemble de directives d'"évaluation" et de "test de jeu". L'un d'entre eux était généralement utilisé comme un suivi d'évaluation d'un document écrit. L'autre ne servait qu'à obtenir un retour d'information sur les points que nous souhaitions, et était itératif - c'est-à-dire que nous utilisions les mêmes personnes à plusieurs reprises (3 groupes) afin que leurs connaissances continuent de s'enrichir. Je ne dis pas que c'est parfait, mais vous pouvez utiliser ce que vous voulez de mes efforts (je travaille toujours dessus, je réécris tout en ce moment)...

http://incarna.net/game/test/resources/prodeval.aspx

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