Comment les règles de la rétro-classe 0e Epées et Magie diffèrent de Seigneur du labyrinthe ?
Quelles sont les différences qu'un joueur ou un MJ remarquerait en passant d'un système à l'autre ?
Comment les règles de la rétro-classe 0e Epées et Magie diffèrent de Seigneur du labyrinthe ?
Quelles sont les différences qu'un joueur ou un MJ remarquerait en passant d'un système à l'autre ?
Je me suis assis avec les deux PDF ce matin et je les ai comparés système par système, en me basant sur mon expérience avec B/X D&D et Système Aventurier Conquérant Roi pour mettre l'accent sur les parties des débuts de D&D qui varient fréquemment et font le plus de différence. Ces notes ne s'appliquent qu'au noyau de Swords & Wizardry (pas à la boîte blanche) et au noyau de Labyrinth Lord (pas aux deux compagnons). Les PDF sont disponibles gratuitement en ligne, alors prenez un exemplaire de Règles de base de Swords & Wizardry y Règles de base du Seigneur du Labyrinthe (version complémentaire sans dessin) et suivez-nous !
Seigneur du labyrinthe s'attache relativement bien aux règles de Donjons et Dragons de base y Expert Donjons et Dragons . Les règles sont réorganisées pour plus de clarté et pour ne pas être divisées entre deux volumes, et révisées à quelques endroits pour résoudre des ambiguïtés. LL a été écrit dans le but de créer un système de référence pour le matériel publié afin de déclarer la compatibilité avec "Labyrinth Lord" et que tout le monde sache qu'ils vraiment signifie que c'est compatible avec B/X D&D.
Epées et Magie est fidèle, dans son style et son ressenti, à l'original Donjons et Dragons tel que publié dans les trois livres bruns originaux et les suppléments suivants. Cependant, il s'inspire, à bien des égards structurels, de Donjons & Dragons 3ème édition . Pour les joueurs, il ressemblera beaucoup au jeu d'origine ; pour les arbitres, il ressemblera au jeu d'origine réécrit en tenant compte de certains des avantages de la 3e pour les DM.
SW s'est divisé race/classe Les choix et les non-humains peuvent (mais ne doivent pas) être multi-classes. LL a la race comme classe.
LL utilise un système consolidé prime d'attribut où (par exemple) votre bonus de coups de la force sera le même que votre bonus de dégâts de la force. SW utilise un schéma plus fidèle à l'original, où un attribut vous donne des bonus différents pour différentes choses, selon les tables d'attributs. Les bonus dans LL vont de -3 à +3 et sont standardisés pour tous les attributs. SW donne des bonus différents en fonction de l'attribut. Par exemple, le bonus de DEX à la CA dans SW va de -1 à +1, au lieu de suivre une gamme standardisée de -3 à +3 comme dans LL.
Dans SW, primes de force pour toucher et les dommages sont pour les combattants seulement (par défaut). LL les donne à tout le monde. Les bonus de force de SW sont plus faibles.
1er niveau les clercs reçoivent des sorts en LL. Dans SW, ils ne gagnent pas de sorts avant le 2ème niveau. (SW est plus fidèle aux éditions pré-AD&D sur ce point).
En LL, le Totaux d'XP pour chaque niveau, tous se terminent par 1. Donc un combattant dans LL a besoin de 2501 XP pour le 2ème niveau. En SW, le même combattant aurait besoin de 2500 XP.
SW permet aux humains de double classe (abandonner leur première classe pour commencer dans une nouvelle classe).
LL a caractéristiques minimales pour les classes, alors que SW se passe de ce concept. Les deux donnent Bonus d'XP XP pour les attributs de premier ordre, mais différemment : LL donne un maximum de +10% et un minimum de -10% ; SW ne donne que des ajustements positifs d'XP, et donne aussi aux PCs avec une grande sagesse un bonus indépendamment de la classe, ce qui fait que le bonus maximum est de +15%.
Les utilisateurs de magie LL et les elfes bénéficient de deux sorts de 1er niveau et d'un sort de 2ème niveau pour les sorts de départ . Les utilisateurs de magie de SW peuvent potentiellement commencer avec autant de sorts de 1er niveau que le PC peut connaître selon l'INT, mais lesquels et combien. sont Le nombre de sorts connus est déterminé par le jet de leur "Apprentissage de sort" pour chaque sort, donc ils commenceront probablement avec moins que le maximum.
LL compétences de voleur sont lancés sur un d20. Les jets de sauvegarde sont effectués en fonction du percentile, à l'exception de l'audition des sons qui est effectuée sur un d6.
LL a une Loi-Neutre-Chaos système d'alignement . SW l'utilise par défaut, mais note que le DM peut tout aussi bien utiliser un schéma d'alignement plus complexe.
LL a un héritage Cette règle permet aux PC d'avoir un "héritier" désigné auquel ils peuvent laisser de l'argent, qui sera gagné par le prochain personnage du joueur en cas de décès du premier.
Or de départ dans LL est 3d8×10. Dans SW, c'est 3d6×10.
LL utilise la méthode descendante Classe d'armure . SW utilise un CA descendant par défaut mais permet un CA ascendant.
Encumbrance est en livres dans les deux cas. SW permet de porter environ deux fois plus de poids que LL avant que les taux de mouvement ne soient modifiés à la baisse. SW modifie également les limites d'encombrement en fonction de la force. LL est proche de B/X à cet égard, tandis que SW est plus proche de 3e.
En ordre de combat dans chacun d'eux diffèrent significativement. SW donne également un ordre de combat alternatif optionnel. LL et SW utilisent tous deux l'initiative de groupe. LL (et SW alternatif) divise les sorts, les attaques de projectiles, la mêlée et le mouvement en phases séparées. SW standard résout tous les sorts, attaques et mouvements d'un camp en une seule fois. LL résout chaque phase dans l'ordre, mais toutes les phases pour un camp avant celles de l'autre camp. SW alternatif résout les actions par phase, chaque camp agissant dans chacune des phases en fonction de son score de DEX.
LL utilise le concept de mêlée d'être "engagé", nécessitant l'utilisation de règles de mouvement de combat afin d'essayer de se désengager. Cela permet de bloquer les adversaires et d'empêcher le mouvement des ennemis, un peu comme les pouvoirs des combattants de 4e sont censés fonctionner (mais beaucoup plus rapidement à gérer). SW n'utilise pas les règles d'engagement de mêlée. A la place, le personnage bloque une section de 5'. Le mouvement en mêlée n'est pas soumis à des règles, mais SW suggère des attaques gratuites contre les personnages/monstres qui se déplacent en mêlée ou qui battent en retraite.
En combat LL, naturel 1 est un échec automatique et naturel 20 est un succès automatique. Dans SW, aucun des deux n'est automatique. Ni l'un ni l'autre n'ont de règles pour critiques .
Missiles d'attaques en mêlée : Dans SW, la cible d'une attaque réussie est aléatoire (y compris les amis). LL ne fait aucune mention de la façon de juger le tir en mêlée.
Dégâts en LL est soit 1d6 soit variable selon l'arme. Ni l'un ni l'autre n'a de statut "officiel" ou "optionnel", ce qui laisse aux DM le soin de choisir la façon de gérer les dégâts des armes. SW utilise des dégâts variables.
Portée de la mêlée dans LL est de 5', tandis que dans SW il est de 10'.
Le SW comprend une parade ou un " la lutte sur la défensive " pour les combattants, facultativement pour tout le monde.
Devenir mort-vivant en LL est plus facile pour une HD de créature donnée, mais SW offre la possibilité de transformer des morts-vivants plus puissants. Par exemple, un clerc de 1er niveau en LL transforme un mort-vivant de 3HD sur 11+ mais ne peut pas transformer un mort-vivant de 4HD ; un clerc de 1er niveau en SW a besoin de 16+ pour transformer un mort-vivant de 3HD mais a une chance (19+ et 20+) de transformer des morts-vivants de 4 et 5HD.
Créatures mourir un 0hp en LL. En SW, un 0hp est inconscient et se vide de son sang à raison de 1hp par round, et une créature meurt à un hp négatif égal au niveau.
Guérison en LL est de 1d3hp par jour de repos. Dans SW, c'est 1 pv par jour de repos, mais quatre semaines de repos permettent à un personnage de retrouver sa pleine puissance, quel que soit le nombre de pv qu'il a perdu.
LL a moral les règles qui impliquent un roulement. SW laisse le moral à l'appréciation du DM.
SW comprend combat de masse règles.
SW listes de lettres sont légèrement étendus par rapport à LL, mais seulement d'environ deux sorts par niveau de sort pour les clercs. Pour les utilisateurs de magie, le choix de sorts dans SW est environ 50% à doublé par rapport à LL, selon le niveau de sort. De nombreux ajouts sont issus ou inspirés de 3e.
À titre d'exemple, l effets des sorts sont abordés différemment, Personne de charme dans SW fonctionne comme dans la première édition : les cibles deviennent des thralls jusqu'à ce qu'elles soient dissipées et il n'y a pas beaucoup de texte consacré à ce que cela signifie, et le sort est généralement considéré comme assez puissant. Dans LL, il y a une bonne quantité de texte pour expliquer ce que signifie exactement ce sort. Personne de charme et la cible a droit à des jets de sauvegarde réguliers pour reprendre le contrôle d'elle-même.
LL monstres sont presque directement issus de Base y Expert D&D . Les monstres de SW sont comparables mais utilisent un bloc de statistiques qui est unique à SW. Notamment, le type de trésor est omis, et la variété des créatures ne correspond pas à B/X. Cela signifie que les supports tiers conçus pour la compatibilité B/X ou qui reposent sur le fait que l'arbitre peut facilement se référer aux statistiques de créatures spécifiques (comme "les orcs mutants se battent comme des néandertaliens" ou en supposant que vous avez les statistiques d'une belette géante sous la main) seront plus difficiles à utiliser avec SW. Cependant, la sélection dans SW sera plus familière aux DM de 3e, et il sera plus facile d'utiliser les matériaux de 3e sans écrire de nouvelles statistiques de monstres avec SW qu'avec LL.
SW a des règles détaillées pour mise en scène de nouveaux monstres qui sera familier aux DM de 3e.
XP pour vaincre une créature est différent entre LL et SW, mais pas de manière fiable plus ou moins pour l'un que pour l'autre.
LL utilise un type de trésor traditionnel pour déterminer aléatoirement la valeur et le contenu des créatures et des trésors non gardés. magots . SW base la valeur du trésor d'une créature directement sur sa valeur XP, et donne ensuite un système pour varier aléatoirement son contenu.
LL objets magiques semblent être une sélection B/X traditionnelle et les tables de génération aléatoire sont elles aussi assez traditionnelles. Les objets magiques de SW semblent être inspirés des objets magiques de 0e, mais la variété est mélangée avec des modificateurs de style 3e tels que "+1, +2 contre un ennemi spécifique". Encore une fois, cela rendrait LL beaucoup plus facile à intégrer avec des matériaux et des donjons conçus pour B/X que SW, et vice versa pour des matériaux et des donjons pour 3e.
LL appelle voir dans le noir " infravision ", tandis que SW utilise le concept de " vision sombre " de D&D 3e.
LL a la propagation traditionnelle de jets de sauvegarde (Souffle, Poison/Mort, Pétrification/Paralysie, Baguettes, Sorts). SW a un seul numéro de jet de sauvegarde pour chaque classe. SW propose les sauvegardes traditionnelles comme option, mais note qu'il y a des parties du système que le DM devra modifier légèrement s'il utilise cette option.
LL aléatoire contrôles des rencontres en milieu sauvage sont faites 3 ou 4 fois par jour. Les rencontres aléatoires de SW en milieu sauvage sont faites une fois par jour. Cela influe considérablement sur la fréquence et même sur le fait que vous verrez des joueurs faire des "nova" ou tendre vers une journée d'aventure de 15 minutes. mais il est facile de l'adapter à son goût.
En tables de rencontre sont différents à plus d'un titre qu'il n'est facile d'énumérer. LL utilise un classement traditionnel de "niveau de donjon" pour les jets de monstres aléatoires, tandis que SW utilise un système de "niveau de défi" dont les résultats sont très différents et qui est quelque peu dérivé du système de notation des défis de 3e. Les tables de rencontres en milieu sauvage de LL sont "plates", avec une pile de créatures possibles pour chaque terrain. SW utilise plutôt des tables pour déterminer le type de créature, ce qui renvoie l'arbitre à une autre table pour déterminer la créature exacte de ce type (par exemple, une rencontre en colline avec des "animaux" pourrait être avec des "singes ou des ours", ce qui est ensuite laissé à l'appréciation de l'arbitre).
L'échantillon de donjon dans SW est plus grand. L'exemple de zone terrestre dans LL est plus grand, mais la carte n'est pas aussi belle que l'exemple de zone terrestre dans SW.
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