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Quand le split-pushing/backdooring est-il une bonne option ?

Est-ce que c'est toujours une bonne idée de faire une double-poussée ? Je veux dire, à chaque fois, il y a une chance que quelqu'un se fasse attraper et que ça finisse par être un combat d'équipe 4v5.

Y a-t-il jamais une raison justifiable de faire un split-push (ou backdoor) dans une partie ?

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Dorje Mckinnon Points 63

Il y a quelques bons moments pour backdoor/split push, par exemple, Yi est un excellent champion back-door grâce à son AS dément, ou des champions comme Shen et Gangplank dont les ultimates globaux leur permettent d'accéder instantanément au combat. Une autre chose que vous pouvez faire est d'obtenir la téléportation, de sorte que lorsqu'un combat se produit, vous pouvez y arriver rapidement.

Quand je joue des champions avec lesquels je fais du split push (notamment udyr), j'attends généralement de pouvoir 1v1 avec n'importe qui dans leur équipe pour que cela devienne un avantage. Si mon équipe ne se bat pas et qu'elle envoie quelqu'un pour m'éliminer, je le tue et nous gagnons le combat. S'ils en envoient deux pour m'avoir, mon équipe force le 4v3 et je m'enfuis. Dans les deux cas, je me fais farmer et c'est gagnant-gagnant.

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Joseph Kingry Points 4594

Chaque fois que tu peux t'en tirer.

Le Split-pushing et le Backdooring sont des stratégies agressives qui obligent l'équipe ennemie à faire un choix : Perdre une voie à cause d'un split-push/backdoor (poussée de 5 hommes contre le reste de votre équipe) ou défendre le split-push/backdoor et diviser leur équipe. En forçant votre adversaire à faire un choix, vous lui laissez la possibilité de faire le MAUVAIS choix, ce qui est dans votre intérêt. Cependant, cela n'est conseillé que si vous êtes sûr de connaître toutes ou la plupart (ou les plus probables) des résultats auxquels le choix mène. Si vous êtes conscient de l'état du jeu et que vous surveillez votre minimap (les gardes vous aident), le split-pushing/backdooring peut être très avantageux, mais cette stratégie comporte également certains risques.

Au lieu de demander "Quand dois-je faire une poussée fractionnée ?" Je pense que nous devrions regarder quand vous devriez rester avec votre équipe.

Surveillance insuffisante

Si vous ne pouvez voir aucun membre de l'équipe ennemie, vous ne devriez probablement pas vous trouver seul de leur côté de la carte (dans le cadre d'un split-pushing). Vous devez savoir que vous ne risquez pas de vous faire fondre par 2 à 5 membres de l'équipe ennemie. Mourir en commençant un split-push laisse votre équipe sans un champion. Les 5v4 ne sont jamais avantageux et vous risquez de perdre le contrôle du Baron, du Dragon et de vos tours si vos 4 coéquipiers ne peuvent pas se défendre lors d'une poussée ou d'un combat d'équipe.

L'ennemi va dominer vos 4 coéquipiers sous une tour trop facilement.

Un groupe de 4 peut se défendre contre 5 sous une tour avec plus ou moins de succès. Si l'équipe ennemie a trop de dégâts en rafale et/ou une capacité de plongée dans la tour, vous pouvez trouver vos 4 coéquipiers incapables de défendre la base. Cela signifie que pendant que vous éliminez lentement les vagues de creep et les tours (lentement par rapport à une équipe de 5 hommes éliminant tour après tour), vous pouvez constater que vous n'avez pas de base où retourner lorsque vous avez fini de pousser.

Votre équipe de 5 personnes gagne déjà tous les combats d'équipe.

Au lieu de vous diviser et de vous faire potentiellement repérer, faites ce qui fonctionne. Si votre équipe marque un as (tue les 5 membres de l'équipe ennemie en même temps), vous avez la possibilité de gagner la partie.

Conclusion

L'objectif du jeu est d'atteindre la base ennemie et de la tuer. Les tours et les inhibiteurs s'y opposent. Chaque fois que vous avez l'occasion de détruire une tour sans frais (pas de décès d'alliés, pas de tours perdues, pas d'abandon de baron, etc. ), vous devriez le faire. Soyez simplement conscient du moment où le risque est plus grand que la récompense.

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mr_urf Points 917

Généralement non, n'est-ce pas ? Contre une équipe compétente, vous voulez généralement rester ensemble pour maximiser votre capacité de survie. Si quelqu'un dans votre équipe est suffisamment nourri pour pousser en solo de manière efficace, par extension du fait que l'accumulation d'or est en quelque sorte un jeu à somme nulle, ses aventures en solo condamneront probablement votre équipe à une défaite plutôt triste.

D'un autre côté, si vous jouez contre une équipe désorganisée, il est assez fréquent que 4 joueurs puissent distraire l'autre équipe pendant une période assez longue pour que votre pousseur gagne la journée. Ceci dit, pourquoi auriez-vous besoin de faire cela, à moins que vous ne jouiez pour le plaisir ?

Comme tout dans ce jeu, il faut faire preuve de bon sens.

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Vizka Points 51

Le split pushing est une stratégie viable. Elle nécessite cependant une grande coordination avec votre équipe. Il est également important d'avoir un bon contrôle de la carte, je vous recommande donc de protéger leur jungle, car vous serez souvent en surnombre.

Habituellement, les champs qui ont une présence mondiale ou une grande mobilité excellent dans le split pushing. Quelques exemples seraient :

  • Nidalee : Elle est bonne en 1v1, elle peut sauter par-dessus le terrain sous forme de chat, et elle a des pièges pour la vision.
  • Destinée tordue : Une fois que vous obtenez Rabadon's Deathcap + Lich Bane, vous démolissez les tours en quelques secondes. Il peut aussi facilement s'échapper ou se rendre à un combat d'équipe avec son ultime.
  • Udyr : Il est excellent en 1v1, a une grande mobilité, et est très tanky.

Si vous jouez en file d'attente solo, ce genre de jeu peut être assez risqué car vos coéquipiers ont tendance à être plutôt imprévisibles. Si vous jouez avec des amis ou une équipe préparée, ce type de stratégie est tout à fait viable - il faut juste beaucoup d'entraînement.

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Shlomi Fish Points 1951

On peut répondre à cette question en résolvant la condition inverse : quand est-il mauvais de faire un backdoor ?

Vous voulez éviter à tout prix d'être primé. Si quitter votre équipe peut la mettre en danger et permettre à l'ennemi de vous attraper ou de vous forcer à revenir, vous perdrez probablement plus que vous n'avez gagné. Surtout en fin de partie car les délais de réapparition sont très longs, ce qui permet à l'équipe ennemie de pousser plus d'une tour. Bien sûr, si vous êtes tellement nourri que vous pouvez les prendre tous par vous-même, pourquoi s'embêter ?

Si votre équipe n'a pas besoin de vous pour survivre, alors vous devriez probablement vous lancer.

Si la situation n'est pas aussi claire, vous devez avoir la certitude de l'un ou l'autre :

  • Gagner le jeu avant les ennemis
  • S'échapper/partir avant que votre équipe ne soit prise en embuscade.

Pour cela, il faut connaître les capacités de vos champions et maîtriser la carte.

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