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Existe-t-il un type de dégât ou d'effet similaire aux armes "Brilliant Energy" de 3.5e ?

J'essaie de recréer mon ancien personnage de 3.5e en 5e, qui était un combattant/sorcier avec un arc, et des flèches brillantes (et quelques sorts liés au tir à l'arc).

Ce que je veux savoir c'est s'il y a un effet qui est le même que l'enchantement d'énergie brillante dans 5e. Pour ceux qui ne le savent pas, voici ce que fait l'énergie brillante :

Énergie brillante : une arme à énergie brillante voit sa partie significative - comme sa lame, sa tête de hache ou sa pointe de flèche - transformée en lumière... une arme à énergie brillante ignore la matière non vivante. Les bonus d'armure à la CA ne comptent pas contre elle car l'arme traverse l'armure... une arme à énergie brillante ne peut pas blesser les morts-vivants, les constructions et les objets.

Si cela n'existe pas, un combattant, un sorcier ou une classe similaire pourrait-il raisonnablement les créer lui-même ? Si oui, quel serait le coût de cette création ?

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Quadratic Wizard Points 68864

Cela n'existe pas dans D&D 5e (pour l'instant, du moins).

En juin 2018, une recherche de La section des objets magiques de D&D Beyond ne montre aucune arme à énergie brillante dans les règles de D&D 5e. Il n'y en a pas non plus dans les règles homebrew, à l'exception d'une arme artefact très puissante qui n'est pas vraiment équivalente.

Il ne sera pas nécessairement fait (officiellement)

Comme GreySage l'a judicieusement fait remarquer dans un commentaire, recalculer la classe d'armure à la volée est maladroit. Au minimum, il faut ouvrir le livre pour savoir quel bonus certaines armures accordent, et au pire, on se retrouve avec un monstre avec une armure non standard.

Cela n'aurait pas été inhabituel dans D&D 3e, où les créatures avaient régulièrement plusieurs classes d'armure en fonction des bonus que l'attaque du joueur pouvait ignorer (CA de toucher, CA de pieds plats, CA de pieds plats de toucher...), mais dans 5e cela a été simplifié. Pour ces raisons, je ne retiendrais pas mon souffle pour une conversion officielle en 5e des armes à énergie brillante.

Règles possibles

La première chose est que D&D 5e classe maintenant les objets selon leur rareté, mais ne leur attribue pas de prix. Cela facilite considérablement l'ajout d'un nouvel objet magique. Cela se convertirait en quelque chose comme ceci :

Arme énergétique brillante
Arme (n'importe laquelle), rare (nécessite d'être accordée)

Cette arme magique voit sa lame ou sa surface de frappe transformée en lumière. Elle brille comme une torche, et traverse la matière non vivante. Les adversaires qui portent une armure ou utilisent un bouclier ne bénéficient pas de ces objets contre les attaques de cette arme, même les armures magiques. Elle n'inflige aucun dégât aux objets ou aux créatures non vivantes, comme les constructions et les morts-vivants.

Cependant, les objets magiques créés par les joueurs ne sont plus une norme dans la 5e édition de D&D. C'est purement à la discrétion du MJ, et il n'y a plus d'exploit de fabrication d'armes et d'armures magiques. Ainsi, même si vous aviez les statistiques pour une arme énergétique brillante, il n'y a pas de moyen garanti pour le personnage joueur de la fabriquer, à moins que vous ne le demandiez gentiment à votre DM.

Un autre moyen pourrait être de créer un sort qui transforme une arme en énergie brillante, et qui a le même effet. D'un point de vue thématique, la création d'une "flèche éthérée" pourrait convenir au sorcier, bien qu'en termes de choix de sorts pour un sorcier de 3e, vous êtes plus proche du sorcier ou du chevalier eldritch (la construction de combattant de 5e qui peut lancer quelques sorts arcaniques).

Il peut s'agir d'une simple variante de haut niveau de l'application véritable grève qui dure pendant plusieurs tirs de flèches, mais n'affecte pas les morts-vivants ou les constructions. Encore une fois, les sorts maison sont à la discrétion du DM.

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MojoFilter Points 3730

Ce que vous devez regarder, c'est l'Archer des Arcanes à la page 28 du Guide de Xanathar. C'est un archétype martial pour la classe des combattants.

Par exemple, la flèche perforante.

Vous utilisez la magie de la transmutation pour donner à votre flèche une qualité éthérée. Lorsque vous utilisez cette option, vous ne faites pas de jet d'attaque pour l'attaque. l'attaque. Au lieu de cela, la flèche tire en avant dans une ligne, qui est 1 pied de large et 30 pieds de long, avant de disparaître. La flèche passe La flèche passe inoffensivement à travers les objets, sans tenir compte de la couverture. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit dégâts comme si elle avait été touchée par la flèche, plus 1d6 dégâts perçants supplémentaires supplémentaires. En cas de sauvegarde réussie, la cible subit deux fois moins de dégâts.

Ce n'est pas la même chose qu'une énergie brillante, mais avec certaines variantes régies par la maison, vous pourriez vous en approcher. Si vous êtes impliqué dans l'Adventurer's League, reformulez le fluff en énergie lumineuse au lieu des descriptions du livre.

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