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Comment puis-je battre "Big Money" dans Dominion ?

Notre groupe a déterminé que l'achat (presque exclusivement) d'argent et de points est la voie à suivre.

La plupart des cartes du royaume sont ignorées, ou sont achetées très rarement. Cela a conduit à des jeux qui se ressemblent et a enlevé beaucoup de plaisir pour nous.

Quelles stratégies devrions-nous utiliser pour contrer "Big Money"? Ou est-ce que des règles maison sont nécessaires ici?

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Peut-être que vous devez trouver d'autres personnes amusantes avec qui jouer. Le plaisir dans ce jeu consiste à utiliser les cartes du royaume pour réaliser des combos (à mon avis, plus c'est fou, mieux c'est, en fait). Je sais que ce n'est pas une stratégie pour battre ces joueurs (c'est pourquoi c'est un commentaire et non une réponse), mais les jeux sont censés être amusants. En quoi l'achat de cartes de monnaie et de VP est-il amusant? Ce n'est pas vraiment très stratégique à ce stade non plus. Le jeu devient alors purement une question de chance.

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La question la plus importante est de savoir comment battre Feast + une carte de pioche (par exemple, Feast + Smithy, Feast + Journeyman, ....).

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Lorsque vous avez 2 ou 5 pièces, vous devez quand même acheter une action. Choisissez judicieusement (trouvez les combinaisons qui fonctionneront bien dans ce royaume) et ce sera certainement mieux que d'acheter un Cuivre (bof !) ou un Argent. Même lorsque vous avez 3 ou 6 pièces, parfois vous constaterez qu'acheter une carte action est plus préférable, comme acheter une Forge (3) tout en ayant un Festival (5)

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John Points 9543

Il arrive un moment dans la vie de chaque groupe de Dominion où ils réalisent que Big Money (la stratégie que vous décrivez) bat tout le monde qui mise beaucoup sur les cartes d'action. Ne vous inquiétez pas - ce n'est généralement pas vraiment la meilleure stratégie. Par exemple, si tout le monde mise sur Big Money, acheter une seule Forge gagnera un match à 4 joueurs environ 60% du temps et un match à 2 joueurs environ 80% du temps (via un essai de 5000 matchs sur mon programme de simulation).

Il y a presque toujours une stratégie supérieure à Big Money sur la table; il suffit de la trouver. Une erreur courante est de passer des tours à acheter trop de cartes du Royaume pour avoir des combos géants fous qui ne fonctionnent pas. Une autre chose à surveiller est de jouer une partie plus longue avec un deck fantastiquement chargé en combos, mais ensuite, au moment où votre deck est tout situé, quelqu'un d'autre a acheté toutes les Provinces. Malgré tout, les decks de combo fonctionnent parfois - j'ai été dans des decks excitants Village+Pont qui ont battu Big Money.

Je n'ai pas assez joué avec pour le savoir avec certitude, mais il semble que la nouvelle extension Prosperity favorise également davantage les stratégies basées sur les cartes du Royaume qui gagnent plus souvent. La raison pour laquelle je pense cela est parce que Prosperity semble étirer le jeu un peu plus longtemps de sorte que les decks plus grands avec beaucoup de combos cool peuvent réussir plutôt bien.

En général, j'aime mesurer mes stratégies contre Big Money - si elles ne peuvent pas battre Big Money de manière fiable, ce n'est pas une bonne stratégie.

Mais malgré tout : en cas de sérieux doute, achetez un Argent.

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+1 juste pour m'avoir donné une idée d'une façon de jouer en solo. Jouez contre un joueur fictif qui utilise seulement de l'argent virtuel.

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Ouvrir le programme en source libre? S'il vous plaît?

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DylanJ Points 951

Cartes d’attaque, Cartes d’attaque, Cartes d’attaque.

Certaines des plus utiles contre les grosses sommes d’argent sont :

  • Navire Pirate (S), $4 : Tous les autres joueurs retournent les deux premières cartes de leur deck. Si des cartes Trésor sont révélées, défaussez-en une de choix de l’attaquant. Accrue également des jetons chaque tour où vous attaquez avec succès et détruisez au moins 1 trésor, qui peuvent être utilisés comme de l’argent au lieu de lancer une attaque.
  • Saboteur (I), $5 : Parce que les joueurs doivent continuer à retourner des cartes jusqu’à ce qu’ils atteignent une carte qui coûte 3 ou plus, et la carte qu’ils obtiennent en échange coûte 2 de moins.
  • Charlatan (P), $5 : Les joueurs défaussent une Malédiction. S’ils n’ont pas de Malédiction en main, ils gagnent une Malédiction et un Copper.
  • Ambassadeur (S), $3 : Retourner jusqu’à deux cartes identiques à la Réserve. Donner à tous les autres joueurs une copie de cette carte.
  • Fou (C), $5 : Tous les autres joueurs retournent leur carte du dessus. S’ils retournent une carte Victoire, ils gagnent une Malédiction. Pour tout autre type de carte, vous choisissez si vous obtenez une copie de cette carte ou si ils gagnent une copie de cette carte.

Moins utile, mais pourrait fonctionner :

  • Voleur (B), $4 : Volez leur argent.
  • Brigand Noble (H), $4 : Volez leurs Argent ou leurs Or. S’ils n’ont retourné aucun argent, ils gagnent un Copper. En plus, +$1.
  • Navire Fantôme (S), $5 : Tous les autres joueurs défaussent jusqu’à 3 cartes. Les cartes défaussées vont sur le dessus de leur deck. En plus, +3 cartes.
  • Milice (B), $4 : Tous les autres joueurs défaussent jusqu’à 3 cartes. En plus, +$2.
  • Brute (P), $6 : Tous les autres joueurs défaussent jusqu’à 3 cartes. De plus, +$2, +1 Achat et +1 Jeton de Victoire pour chaque carte achetée ce tour.
  • Chatiment (I), $5 – Tous les autres joueurs défaussent 2 cartes ou gagnent une Malédiction.
  • …Toute attaque qui donne des cartes Malédiction aux joueurs.

Clé d’expansion utilisée ci-dessus :
(B) - Base
(I) - Intrigue
(S) - Mer
(A) - Alchimie
(P) - Prospérité
(C) - Cornucopia
(H) - Arrière-Pays

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Désaccord que Jester est utile contre Big Money. Si vous jouez Jester, vous ne jouez probablement pas Big Money vous-même, ce qui signifie que la pièce supplémentaire dans votre deck vous ralentira probablement. Si vous révélez un Silver, que faites-vous? Gagner un Silver est bon pour votre adversaire Big Money, mais pire pour vous - il aurait été préférable de ne pas jouer le Jester!

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Kevin Points 6567

Je ne pense pas que vous ayez besoin de règles de maison pour l'instant. Je soupçonne que vous essayez d'utiliser trop de cartes du Royaume. Il est définitivement préférable de limiter le nombre de cartes du Royaume dans n'importe quel deck. Le nombre d'actions terminales doit être assez faible pour avoir un deck fonctionnel. (Une action terminale est une action qui ne donne pas +Actions).

Pour contrer un deck argent, en particulier en utilisant le jeu de base, je considérerais l'utilisation de ces cartes si elles sont disponibles, avec le nombre que j'utiliserais.

  • Cellar (1-2) - Défausser des cartes PV, en piocher davantage
  • Chapelle (1) - Éliminer le cuivre en milieu de partie pour élaguer votre deck
  • Fossé (1-2 même sans attaques) - Même sans attaque, cela vous donne une carte de remplacement plus une de plus, vous aidant à obtenir 8 pièces pour cette province
  • Bureaucrate (2) - Gagner un argent, ralentir tout le monde, que demander de plus?
  • Milice (2-3) - vaut 2 pièces et nuit à vos ennemis - sympa!
  • Prêteur sur gages (1) - élaguer votre deck, acheter des choses plus grandes
  • Forgeron (2) - Action terminale, mais se remplace et apporte 2 autres cartes
  • Éspion (2) - Se remplace et ralentit vos adversaires
  • Voleur (2+) - Anéantit complètement les decks argent.
  • Mine (1) - Aide un deck argent en éliminant le cuivre
  • Sorcière (2+) - Si vous êtes le seul joueur avec des sorcières, vous devriez vous en sortir plutôt bien
  • Aventurier (1) - Fonctionne bien en fin de partie si vous avez pu éliminer du cuivre.

En bref - Les attaques sont toujours bonnes si personne d'autre ne les utilise. Concentrez-vous simplement sur quelques cartes du Royaume et utilisez-les pour accélérer votre deck en éliminant du cuivre ou en vous assurant d'obtenir plus de cartes/actions que vous n'en dépensez en les utilisant.

14 votes

Re: Chapelle "Jetez le cuivre en milieu de parti pour amincir votre deck" - Jetez le cuivre le plus tôt possible et de façon agressive. Quand une Chapelle apparaît dans votre main avec tous vos cuivres, vous devriez déjà avoir quelques Argents et, espérons-le, un ou deux Ors.

25voto

Holtorf Points 998

Je suis un peu surpris que cette stratégie ait autant de succès. Mais plutôt que d'inventer des variantes de règles, pourquoi ne pas tout simplement tirer parti de la conception du jeu et choisir des cartes du royaume qui contrecarrent cette stratégie? Essayez le draft au lieu de la pure randomisation. La prochaine fois que vous jouez, essayez d'utiliser le Voleur, le Navire Pirate ou le Saboteur. Si vos adversaires continuent à utiliser la même stratégie contre ces cartes, je peux presque vous garantir que vous gagnerez.

13 votes

L'argent est juste un maximum local dans Dominion, et c'est facile à découvrir et à exécuter. Comme le dit Mag Roader, chaque groupe atteint ce point à un moment donné :)

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Ramesh Soni Points 6193

Je parierais volontiers qu'il n'y a pas un seul royaume où l'argent facile est la meilleure stratégie.

Si votre groupe a joué à Dominion plus de 10 fois ensemble, vous ne devriez pas avoir beaucoup de difficulté à accomplir cela. Si vous trouvez une situation où vous pensez ne pas pouvoir battre l'argent facile, postez le royaume ici et nous l'attaquerons avec plaisir pour vous.

Si vous voulez vraiment tester la force de l'argent facile, vous pouvez ajouter un autre joueur 'factice' : un joueur qui n'est pas joué par un être humain, mais par tous les joueurs selon les règles de ce qu'il faut acheter avec différents niveaux de $$ pour la stratégie de l'argent facile. Cela vous aide à savoir si votre groupe bat l'argent facile sans qu'aucun joueur n'ait à utiliser réellement cette stratégie.

Mon groupe joue souvent contre des decks de base comme celui-ci, parfois en ajoutant un peu de piment, comme le fait d'avoir le joueur fictif d'argent facile acheter également 1 chapelle, une salle du trône ou une mine. Vous pouvez même jouer à Dominion en solo de cette manière, et c'est un excellent moyen de tester votre propre stratégie et d'apprendre comment fonctionne l'argent facile. Cela transforme Dominion en bien plus qu'un simple jeu de 'battre son adversaire', mais en un 'voyons si nous pouvons battre les stratégies par défaut'.

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Je pense qu'il existe des configurations où c'est le cas, ou du moins où c'est le cas avec seulement quelques modifications mineures, mais elles sont rares. En jouant à des configurations aléatoires d'Androminion à plusieurs reprises jusqu'à ce que je trouve une stratégie qui bat les joueurs informatiques, il y a eu quelques configurations où l'argent facile avec peut-être une très petite quantité de modifications semblait être aussi bon que possible. Évidemment, je ne peux pas le prouver. Et cela fait un moment, alors je ne me souviens pas des détails spécifiques de chacune d'entre elles. Je pense(??) qu'elles impliquaient principalement des cartes bon marché et des curiosités comme l'absence de cartes de pioche, ou l'absence de cartes d'action multiples, ou l'absence de cartes d'achat multiples.

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Village, Walled Village, Throne Room, Rats, King's Court, University, Royal Carriage, Fortress, Band of Misfits, Overlord. Dans ce royaume, acheter littéralement n'importe quelle carte action est une erreur.

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