Le combattant TWF fait moins de dégâts qu'un combattant à deux mains sur une action d'attaque simple (environ 35% de moins), mais il est pratiquement à égalité avec une action d'attaque complète. Permettre au combattant TWF de toujours obtenir ses dégâts d'attaque complets déséquilibre considérablement l'équation dans l'autre sens.
Le fait est que, quelle que soit la configuration que vous adoptez, vous pouvez la retravailler à l'infini. Le combat à deux armes est préférable lorsque vous voulez beaucoup plus d'attaques. Être un rogue avec une attaque sournoise est l'exemple numéro un de ceci. Ou si vous saignez à chaque attaque (comme avec Bloody Assault). Ou si vous utilisez du poison. Ou si vous utilisez les divers effets critiques des feats critiques. Ou si vous voulez utiliser certaines de ces attaques pour des attaques de type trip/disarm/sunder. Il y a un tas de façons d'augmenter les dégâts de votre TWF en empilant des choses "par coup" par dessus.
Deux mains sont préférables quand quelque chose a un DR ou que vous n'avez qu'une seule action d'attaque. Les plus et moins de dégâts par attaque et les conditions supplémentaires affectent beaucoup plus un combattant à deux armes qu'un combattant à deux mains - un "bonus de barde" est multiplié en valeur par le nombre d'attaques. Et comme vous le notez, vous devez obtenir une attaque complète pour obtenir ces autres attaques... Mais c'est la même chose avec un combattant à deux mains L11, ils perdent beaucoup d'attaques quand ils ne peuvent pas coller et frapper.
Un combattant droit fera plus de dps dans un sens abstrait avec une arme à deux mains que s'il ne fait que de la frappe directe sans autres exploits intéressants. Mais si vous changez les règles du TWF, votre joueur va simplement se retourner et superposer les autres twinks du TWF et soudain c'est la chose la plus puissante, et vous devez commencer à vous inquiéter de votre joueur à deux mains... Parce que celui qui inflige le plus de dégâts gagne la partie, apparemment.
De plus, il y a une différence entre l'optimisation et le jeu réel. Les vrais aventuriers trouvent du matériel, ils n'ont pas "32000 à dépenser pour ça". J'ai joué et joué beaucoup de Pathfinder, et les joueurs ont joué et apprécié des personnages à deux armes autant que des personnages à deux mains. (L'épée et la planche, par contre, ça craint).
Puisque la galerie de cacahuètes demande des "maths", voici quelques personnages L11 raisonnablement maximisés, utilisant toutes les possibilités de Paizoey. Chacun a plus de capacités spéciales que l'on peut raisonnablement énumérer, mais j'ai essayé de m'en tenir à des options de type "gonfler les chiffres" autant que possible. Les constructions complètes sont ci-dessous, mais les choses pertinentes ici sont que :
- 2HGuy, action d'attaque : +23 (4d6+29/19-20 plus 1d6 feu plus 1d6 froid) 19-20 x2 - attaque puissante, overhand chop donne le double de STR aux dommages, coup vital, furious focus.
- 2HGuy attaque complète : +23/+15/+10 (2d6+25/19-20 plus 1d6 feu plus 1d6 froid, 2d6+29 pour les attaques 2 et 3 du backswing) 19-20 x2
- 2WFGuy, action d'attaque : +15 (1d6+15/17-20 plus 1d6 feu)/+15 (1d6+12/17-20 plus 1d6 froid) 17-20 x2 - deux attaques de Doublestrike, piranha strike est comme Power Attack pour Dex, s'il touche avec les deux, alors 1d10+1 rend, s'il crits +2d6 bleed, agile weapon enhancement donne +dex aux dégâts.
- 2WFGuy, attaque complète : +17/+12/+7 (1d6+17/17-20 plus 1d6 feu)/+17/+12/+7 (1d6+14/17-20 plus 1d6 froid) 17-20 x2, s'il touche avec les deux alors 1d10+(1.5x modificateur de Force) rend, s'il crits +2d6 saignement, l'amélioration des armes agiles donne +dex aux dégâts, +2/+2 pendant l'attaque complète avec les lames jumelles, et aussi +4 bonus de CA avec la défense à deux armes et la rafale défensive)
Contre, disons, AC 25, le DPS moyen (y compris crits et rend) pour chaque est :
- 2HGuy, action d'attaque : 55.67 (plus peut-être secoué)
- 2HGuy, attaque complète : 87.06 (plus secousse presque garantie)
- 2WFGuy, action d'attaque : 35.55 (plus deux points de saignement)
- 2WFGuy, attaque complète : 81.80 (plus 5 points d'hémorragie en cours)
Alors oui, évidemment, dans les situations de haute mobilité, le 2WF est perdant (bien qu'il bénéficie de deux attaques, et non d'une, grâce à son archétype), mais il est à peu près au coude à coude dans une situation d'attaque complète, et le moindre changement dans l'un ou l'autre de ces chiffres fait que le vainqueur des folies de l'attaque complète va et vient. Ces deux personnages ont beaucoup d'autres choses amusantes à faire, ils ont plus d'exploits qu'ils ne savent quoi en faire. Les gars de la TWF sont évidemment beaucoup plus stricts sur les exploits et autres. Gardez à l'esprit qu'il s'agit d'une comparaison directe de combattants, et il y a d'autres façons de remplir le TWF et tous ces voleurs avec l'attaque sournoise peut empiler beaucoup de dégâts sur ... Il y a beaucoup de guides de construction de L11 twf qui font beaucoup plus que cela.
Est-ce que le gars de la TWF perd ? Oui. Mais la question est : "Est-ce que la réponse est de le laisser avoir son attaque complète de 81 points avec une action standard ?" La réponse à cette question est non, cela déséquilibre les choses dans l'autre sens.
Constructions complètes
Comme tout le monde a des objets qui boostent les statistiques, je ne les ajoute généralement pas, mais dans ce cas, j'ai décidé de compenser le différentiel de richesse causé par les armes avec une ceinture de force de +4.
2HGuy
Humain (Kellid) Combattant (combattant à deux mains) 11 ( Guide du joueur avancé de Pathfinder RPG 0 )
N Humanoïde moyen (humain)
Init +1 ; Les sens Perception -1
Défense
AC 11, toucher 11, pieds plats 10 (+1 Dex)
hp 114 (11d10+44)
Fort +10, Réf. +4, Will +2
Délit
Vitesse 30 ft.
Mêlée +2 cruel flaming frost greatsword +20/+15/+10 (2d6+25/19-20 plus 1d6 feu plus 1d6 froid)
Attaques spéciales backswing, overhand chop, piledriver, shattering strike, entraînements aux armes (lames lourdes +2, bras de bâton +1)
Statistiques
Str 24, Dex 13, Con 16, Int 9, Wis 9, Cha 9
Atk de base +11 ; CMB +15 (+19 bull rush, +18 sunder) ; CMD 29 (31 contre bull rush, 32 contre sunder)
Points forts Frappe de la ruée vers l'or SGA , Cornugon Smash, Dazing Assault SGA , Carnage épouvantable SGA Furious Focus SGA Bull Rush, Greater Bull Rush, Horn of the Criosphinx, Improved Bull Rush, Power Attack, Pushing Assault. SGA Frappe vitale, Focalisation sur l'arme (épée grise), Spécialisation sur l'arme (épée grise).
Compétences Acrobatie +12, Intimidation +13
Langues Commun, Hallit
Autres équipements +2 cruel flaming frost greatsword , ceinture de force géante +4 150 gp
Capacités spéciales
Virage arrière (Ex) Les attaques après la première dans une attaque complète reçoivent un bonus de 2x STR.
Frappe de la ruée vers l'or Le jet de confirmation du coup critique est un test de manœuvre de Bull Rush.
Cornugon Smash Lorsque vous infligez des dégâts à un adversaire avec une attaque de puissance, vous pouvez faire un test d'intimidation immédiat comme action libre pour tenter de démoraliser votre adversaire.
Assaut étourdissant (DC 21) -5 à toutes les attaques et manœuvres mais les ennemis frappés sont étourdis 1 rd (Fort neg).
Carnage effroyable Si vous réduisez un ennemi à 0 ou moins de HP, vous pouvez faire un test d'intimidation pour démoraliser tous les ennemis dans un rayon de 30' comme une action libre.
Focus furieux Si vous maniez une arme à deux mains, ignorez la pénalité pour votre première attaque de chaque tour.
Greater Bull Rush Lors d'un bull rushing, le mouvement de l'ennemi provoque des AoO de vos alliés.
La corne du Criosphinx Ajoutez 2 fois votre bonus de Str aux jets de dégâts sur les charges lorsque vous maniez une arme à deux mains.
Bull Rush amélioré Vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité lorsque vous faites du bull rush.
Overhand Chop (Ex) Les attaques simples avec des armes à deux mains bénéficient du double du bonus STR.
Piledriver (Ex) Action standard : attaque avec une arme à deux mains, en cas de succès, une ruée vers le taureau ou un voyage gratuit sans AoO.
Attaque puissante -3/+6 Vous pouvez soustraire de votre jet d'attaque pour ajouter à vos dégâts.
Pousser l'assaut Si vous maniez une arme à deux mains, repoussez la cible de 5' en arrière au lieu de lui infliger des dégâts d'attaque de puissance.
Frappe fracassante +3 (Ex) +3 Sunder et dégâts contre les objets.
Frappe vitale Action standard : x2 dés de dégâts d'arme.
Entraînement aux armes (lames, lourdes) +2 (Ex) +2 Attaque, Dégâts, CMB, CMD avec Lames Lourdes
Entraînement aux armes (armes de poing) +1 (Ex) +1 Attaque, Dégâts, CMB, CMD avec Pole Arms
2WFGuy
Humain (Kellid) Combattant (combattant à deux armes) 11 ( Guide du joueur avancé de Pathfinder RPG 0 )
N Humanoïde moyen (humain)
Init +5 ; Les sens Perception -1
Défense
AC 16, toucher 15, pieds plats 11 (+1 bouclier, +5 Dex)
hp 114 (11d10+44)
Fort +10, Réf. +8, Will +2 (+3 contre la peur)
Capacités défensives bravoure +3, rafale défensive
Délit
Vitesse 30 ft.
Mêlée +2 agile épée courte en fer froid flamboyant +15/+10/+5 (1d6+15/17-20 plus 1d6 feu) et
+2 agile épée courte en mithral givré +15/+10/+5 (1d6+12/17-20 plus 1d6 froid)
Attaques spéciales doublestrike, équilibre amélioré, doubles lames
Statistiques
Str 13, Dex 20, Con 16, Int 9, Wis 9, Cha 9
Atk de base +11 ; CMB +9 ; CMD 27
Points forts Critique hémorragique, Focalisation critique, Double tranche, Combat à deux armes supérieur, Critique amélioré (épée courte), Combat à deux armes amélioré, Frappe piranha, Défense à deux armes, Combat à deux armes, Rendu à deux armes, Finesse des armes, Focalisation des armes (épée courte), Spécialisation des armes (épée courte).
Compétences Acrobatie +16, Intimidation +13
Langues Commun, Hallit
Autres équipements +2 agile flaming cold iron shortword , +2 épée courte agile en mithral givré 150 gp
Capacités spéciales
Hémorragie critique Les coups critiques infligent 2d6 dégâts de saignement.
Bravoure +3 (Ex) +3 à la sauvegarde de Volonté contre la Peur
Focus critique +4 pour confirmer les coups critiques.
Rafale défensive +3 (Ex) +3 CA contre la mêlée lors d'une attaque complète avec les deux armes.
Doublestrike (Ex) Action standard : Attaquez une fois avec chaque arme (pénalités normales pour deux armes).
Amélioration de l'équilibre -1 (Ex) Réduire les pénalités pour le combat à deux armes ou compter l'arme à une main comme légère.
Coup de Piranha -3/+6 Vous pouvez soustraire de votre jet d'attaque pour ajouter à vos dégâts avec les armes légères.
Lames jumelles +2 (Ex) +2 au toucher et aux dégâts lors d'une attaque complète avec les deux armes.
Défense à deux armes +1 à la CA lorsqu'on manie 2 armes. +2 lorsqu'on le fait de manière défensive.
Rendement à deux armes Accordez un bonus de 1d10+(1,5x le modificateur de force) si vous touchez un ennemi avec votre arme principale et votre arme secondaire.