23 votes

Le combat à deux armes uniquement en tant qu'action à plein tour est-il équilibré par rapport au combat avec une arme à deux mains ?

L'un des joueurs d'une partie de Pathfinder dans laquelle je joue soutient que les personnages devraient pouvoir obtenir l'attaque supplémentaire pour le combat avec deux armes lorsqu'ils attaquent en tant qu'action standard, au lieu d'une action à tour complet qui est normalement requise pour obtenir des attaques supplémentaires.

Il soutient qu'un personnage qui manie l'épée longue et l'épée courte avec le combat à deux armes et le combat à deux armes amélioré est bien pire qu'un personnage qui manie l'épée longue avec l'attaque puissante et la frappe vitale.

Argument complet :

Deux armes Joe
Achat de points (ultimate min max 15 point buy)
Lvl 11 (afin qu'il puisse obtenir la plupart de la chaîne de prouesses twf)
15 dex +2 race +2 niveaux = 19 (twf req)
15 str
Feats TWF, TWF amélioré, TWF supérieur (et quelques autres mais ce sont les plus importants)

Armes +2 épée longue de givre flamboyant, +2 épée courte de givre flamboyant (notez qu'il s'agit de la quasi-totalité des WBL du personnage).

BAB +11 +2 str +2 arme = +15, donc action standard TWF +13 (-2 twf)/+13 (-2 twf)/+8 (additionnel -5 ImpTWF)/+3 (additionnel -10 Great TWF)

En supposant qu'ils touchent tous (ce qui n'est pas très probable) dmg 1d8+2 str +2 weapon +1d6 fire, 1d6 frost, 1d6+1 str (+mêmes modificateurs) x3

Dmg moyen 4.5+10.5 +13 gel physique +14(4x3.5) +14(4x3.5) feu. Total : 56 dmg combinés/round

Bob à deux mains
Niv. 11
16 str +2 race +2 niveau : total 20
et a encore 5 points à répartir sur d'autres stats
Battements : attaque puissante, coup de poing vital, coup de poing vital amélioré.
Arme +2 Greatsword de givre flamboyant (il reste encore des tonnes de richesses pour d'autres choses)
BAB : 11+5str+2weapon= +18 pour toucher. Attaque standard attaque vitale de puissance Strike : +15 (-3 attaque de puissance).
Dégâts : 6d6+7 str +9 attaque puissante +2 arme +1d6 givre +1d6 feu
Moyenne : 39 physique +3,5 feu +3,5 gel Total = 46 dmg combinés

Analyse :
Total Moyenne twf avec standard : 56 combiné
Moyenne totale de deux armes : 46 dmg.

Ajout de dr 5 et de résistance élémentaire (pas si rare au niveau 11).
TWF offre maintenant : 8 points de dégâts
Des transactions à deux mains : 33 toujours et il a 32000gp supplémentaires pour augmenter son efficacité au combat.

Je suis personnellement d'avis que cette restriction est dans le jeu pour une raison ou une autre, notamment parce qu'elle a survécu à la transition de 3.5 à Pathfinder, mais je n'arrive pas à comprendre pourquoi.

Ignorer le potentiel de ralentissement du jeu avec des attaques supplémentaires et ne considérer que l'équilibre, le combat à deux armes uniquement en tant qu'action à plein tour au lieu de faire partie d'une action d'attaque standard est-il vraiment équilibré par rapport au combat avec une arme à deux mains ?

Pour clarifier après avoir lu le post d'AceCalhoon. Je calculais seulement l'ajout de ma règle maison pour permettre l'action standard des attaques supplémentaires de TWF. pour permettre à un TWF d'avoir la mobilité et de suivre les dégâts à peu près comme un combattant à deux mains. C'est pourquoi je n'ai pas inclus les attaques itératives du BAB.

18voto

Rufo Sanchez Points 390

Le combattant TWF fait moins de dégâts qu'un combattant à deux mains sur une action d'attaque simple (environ 35% de moins), mais il est pratiquement à égalité avec une action d'attaque complète. Permettre au combattant TWF de toujours obtenir ses dégâts d'attaque complets déséquilibre considérablement l'équation dans l'autre sens.

Le fait est que, quelle que soit la configuration que vous adoptez, vous pouvez la retravailler à l'infini. Le combat à deux armes est préférable lorsque vous voulez beaucoup plus d'attaques. Être un rogue avec une attaque sournoise est l'exemple numéro un de ceci. Ou si vous saignez à chaque attaque (comme avec Bloody Assault). Ou si vous utilisez du poison. Ou si vous utilisez les divers effets critiques des feats critiques. Ou si vous voulez utiliser certaines de ces attaques pour des attaques de type trip/disarm/sunder. Il y a un tas de façons d'augmenter les dégâts de votre TWF en empilant des choses "par coup" par dessus.

Deux mains sont préférables quand quelque chose a un DR ou que vous n'avez qu'une seule action d'attaque. Les plus et moins de dégâts par attaque et les conditions supplémentaires affectent beaucoup plus un combattant à deux armes qu'un combattant à deux mains - un "bonus de barde" est multiplié en valeur par le nombre d'attaques. Et comme vous le notez, vous devez obtenir une attaque complète pour obtenir ces autres attaques... Mais c'est la même chose avec un combattant à deux mains L11, ils perdent beaucoup d'attaques quand ils ne peuvent pas coller et frapper.

Un combattant droit fera plus de dps dans un sens abstrait avec une arme à deux mains que s'il ne fait que de la frappe directe sans autres exploits intéressants. Mais si vous changez les règles du TWF, votre joueur va simplement se retourner et superposer les autres twinks du TWF et soudain c'est la chose la plus puissante, et vous devez commencer à vous inquiéter de votre joueur à deux mains... Parce que celui qui inflige le plus de dégâts gagne la partie, apparemment.

De plus, il y a une différence entre l'optimisation et le jeu réel. Les vrais aventuriers trouvent du matériel, ils n'ont pas "32000 à dépenser pour ça". J'ai joué et joué beaucoup de Pathfinder, et les joueurs ont joué et apprécié des personnages à deux armes autant que des personnages à deux mains. (L'épée et la planche, par contre, ça craint).

Puisque la galerie de cacahuètes demande des "maths", voici quelques personnages L11 raisonnablement maximisés, utilisant toutes les possibilités de Paizoey. Chacun a plus de capacités spéciales que l'on peut raisonnablement énumérer, mais j'ai essayé de m'en tenir à des options de type "gonfler les chiffres" autant que possible. Les constructions complètes sont ci-dessous, mais les choses pertinentes ici sont que :

  • 2HGuy, action d'attaque : +23 (4d6+29/19-20 plus 1d6 feu plus 1d6 froid) 19-20 x2 - attaque puissante, overhand chop donne le double de STR aux dommages, coup vital, furious focus.
  • 2HGuy attaque complète : +23/+15/+10 (2d6+25/19-20 plus 1d6 feu plus 1d6 froid, 2d6+29 pour les attaques 2 et 3 du backswing) 19-20 x2
  • 2WFGuy, action d'attaque : +15 (1d6+15/17-20 plus 1d6 feu)/+15 (1d6+12/17-20 plus 1d6 froid) 17-20 x2 - deux attaques de Doublestrike, piranha strike est comme Power Attack pour Dex, s'il touche avec les deux, alors 1d10+1 rend, s'il crits +2d6 bleed, agile weapon enhancement donne +dex aux dégâts.
  • 2WFGuy, attaque complète : +17/+12/+7 (1d6+17/17-20 plus 1d6 feu)/+17/+12/+7 (1d6+14/17-20 plus 1d6 froid) 17-20 x2, s'il touche avec les deux alors 1d10+(1.5x modificateur de Force) rend, s'il crits +2d6 saignement, l'amélioration des armes agiles donne +dex aux dégâts, +2/+2 pendant l'attaque complète avec les lames jumelles, et aussi +4 bonus de CA avec la défense à deux armes et la rafale défensive)

Contre, disons, AC 25, le DPS moyen (y compris crits et rend) pour chaque est :

  • 2HGuy, action d'attaque : 55.67 (plus peut-être secoué)
  • 2HGuy, attaque complète : 87.06 (plus secousse presque garantie)
  • 2WFGuy, action d'attaque : 35.55 (plus deux points de saignement)
  • 2WFGuy, attaque complète : 81.80 (plus 5 points d'hémorragie en cours)

Alors oui, évidemment, dans les situations de haute mobilité, le 2WF est perdant (bien qu'il bénéficie de deux attaques, et non d'une, grâce à son archétype), mais il est à peu près au coude à coude dans une situation d'attaque complète, et le moindre changement dans l'un ou l'autre de ces chiffres fait que le vainqueur des folies de l'attaque complète va et vient. Ces deux personnages ont beaucoup d'autres choses amusantes à faire, ils ont plus d'exploits qu'ils ne savent quoi en faire. Les gars de la TWF sont évidemment beaucoup plus stricts sur les exploits et autres. Gardez à l'esprit qu'il s'agit d'une comparaison directe de combattants, et il y a d'autres façons de remplir le TWF et tous ces voleurs avec l'attaque sournoise peut empiler beaucoup de dégâts sur ... Il y a beaucoup de guides de construction de L11 twf qui font beaucoup plus que cela.

Est-ce que le gars de la TWF perd ? Oui. Mais la question est : "Est-ce que la réponse est de le laisser avoir son attaque complète de 81 points avec une action standard ?" La réponse à cette question est non, cela déséquilibre les choses dans l'autre sens.

Constructions complètes

Comme tout le monde a des objets qui boostent les statistiques, je ne les ajoute généralement pas, mais dans ce cas, j'ai décidé de compenser le différentiel de richesse causé par les armes avec une ceinture de force de +4.

2HGuy

Humain (Kellid) Combattant (combattant à deux mains) 11 ( Guide du joueur avancé de Pathfinder RPG 0 )
N Humanoïde moyen (humain)
Init +1 ; Les sens Perception -1


Défense

AC 11, toucher 11, pieds plats 10 (+1 Dex)
hp 114 (11d10+44)
Fort +10, Réf. +4, Will +2

Délit

Vitesse 30 ft.
Mêlée +2 cruel flaming frost greatsword +20/+15/+10 (2d6+25/19-20 plus 1d6 feu plus 1d6 froid)
Attaques spéciales backswing, overhand chop, piledriver, shattering strike, entraînements aux armes (lames lourdes +2, bras de bâton +1)

Statistiques

Str 24, Dex 13, Con 16, Int 9, Wis 9, Cha 9
Atk de base +11 ; CMB +15 (+19 bull rush, +18 sunder) ; CMD 29 (31 contre bull rush, 32 contre sunder)
Points forts Frappe de la ruée vers l'or SGA , Cornugon Smash, Dazing Assault SGA , Carnage épouvantable SGA Furious Focus SGA Bull Rush, Greater Bull Rush, Horn of the Criosphinx, Improved Bull Rush, Power Attack, Pushing Assault. SGA Frappe vitale, Focalisation sur l'arme (épée grise), Spécialisation sur l'arme (épée grise).
Compétences Acrobatie +12, Intimidation +13
Langues Commun, Hallit
Autres équipements +2 cruel flaming frost greatsword , ceinture de force géante +4 150 gp

Capacités spéciales

Virage arrière (Ex) Les attaques après la première dans une attaque complète reçoivent un bonus de 2x STR.
Frappe de la ruée vers l'or Le jet de confirmation du coup critique est un test de manœuvre de Bull Rush.
Cornugon Smash Lorsque vous infligez des dégâts à un adversaire avec une attaque de puissance, vous pouvez faire un test d'intimidation immédiat comme action libre pour tenter de démoraliser votre adversaire.
Assaut étourdissant (DC 21) -5 à toutes les attaques et manœuvres mais les ennemis frappés sont étourdis 1 rd (Fort neg).
Carnage effroyable Si vous réduisez un ennemi à 0 ou moins de HP, vous pouvez faire un test d'intimidation pour démoraliser tous les ennemis dans un rayon de 30' comme une action libre.
Focus furieux Si vous maniez une arme à deux mains, ignorez la pénalité pour votre première attaque de chaque tour.
Greater Bull Rush Lors d'un bull rushing, le mouvement de l'ennemi provoque des AoO de vos alliés.
La corne du Criosphinx Ajoutez 2 fois votre bonus de Str aux jets de dégâts sur les charges lorsque vous maniez une arme à deux mains.
Bull Rush amélioré Vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité lorsque vous faites du bull rush.
Overhand Chop (Ex) Les attaques simples avec des armes à deux mains bénéficient du double du bonus STR.
Piledriver (Ex) Action standard : attaque avec une arme à deux mains, en cas de succès, une ruée vers le taureau ou un voyage gratuit sans AoO.
Attaque puissante -3/+6 Vous pouvez soustraire de votre jet d'attaque pour ajouter à vos dégâts.
Pousser l'assaut Si vous maniez une arme à deux mains, repoussez la cible de 5' en arrière au lieu de lui infliger des dégâts d'attaque de puissance.
Frappe fracassante +3 (Ex) +3 Sunder et dégâts contre les objets.
Frappe vitale Action standard : x2 dés de dégâts d'arme.
Entraînement aux armes (lames, lourdes) +2 (Ex) +2 Attaque, Dégâts, CMB, CMD avec Lames Lourdes
Entraînement aux armes (armes de poing) +1 (Ex) +1 Attaque, Dégâts, CMB, CMD avec Pole Arms

2WFGuy

Humain (Kellid) Combattant (combattant à deux armes) 11 ( Guide du joueur avancé de Pathfinder RPG 0 )
N Humanoïde moyen (humain)
Init +5 ; Les sens Perception -1


Défense

AC 16, toucher 15, pieds plats 11 (+1 bouclier, +5 Dex)
hp 114 (11d10+44)
Fort +10, Réf. +8, Will +2 (+3 contre la peur)
Capacités défensives bravoure +3, rafale défensive

Délit

Vitesse 30 ft.
Mêlée +2 agile épée courte en fer froid flamboyant +15/+10/+5 (1d6+15/17-20 plus 1d6 feu) et
   +2 agile épée courte en mithral givré +15/+10/+5 (1d6+12/17-20 plus 1d6 froid)
Attaques spéciales doublestrike, équilibre amélioré, doubles lames

Statistiques

Str 13, Dex 20, Con 16, Int 9, Wis 9, Cha 9
Atk de base +11 ; CMB +9 ; CMD 27
Points forts Critique hémorragique, Focalisation critique, Double tranche, Combat à deux armes supérieur, Critique amélioré (épée courte), Combat à deux armes amélioré, Frappe piranha, Défense à deux armes, Combat à deux armes, Rendu à deux armes, Finesse des armes, Focalisation des armes (épée courte), Spécialisation des armes (épée courte).
Compétences Acrobatie +16, Intimidation +13
Langues Commun, Hallit
Autres équipements +2 agile flaming cold iron shortword , +2 épée courte agile en mithral givré 150 gp

Capacités spéciales

Hémorragie critique Les coups critiques infligent 2d6 dégâts de saignement.
Bravoure +3 (Ex) +3 à la sauvegarde de Volonté contre la Peur
Focus critique +4 pour confirmer les coups critiques.
Rafale défensive +3 (Ex) +3 CA contre la mêlée lors d'une attaque complète avec les deux armes.
Doublestrike (Ex) Action standard : Attaquez une fois avec chaque arme (pénalités normales pour deux armes).
Amélioration de l'équilibre -1 (Ex) Réduire les pénalités pour le combat à deux armes ou compter l'arme à une main comme légère.
Coup de Piranha -3/+6 Vous pouvez soustraire de votre jet d'attaque pour ajouter à vos dégâts avec les armes légères.
Lames jumelles +2 (Ex) +2 au toucher et aux dégâts lors d'une attaque complète avec les deux armes.
Défense à deux armes +1 à la CA lorsqu'on manie 2 armes. +2 lorsqu'on le fait de manière défensive.
Rendement à deux armes Accordez un bonus de 1d10+(1,5x le modificateur de force) si vous touchez un ennemi avec votre arme principale et votre arme secondaire.

12voto

Eduardo Diaz Points 96

Le combat à deux armes présente un certain nombre d'avantages par rapport au combat à deux mains, même si je ne dis pas que le calcul est tout à fait égal. Maintenant, j'admets que beaucoup de ces avantages nécessitent une attaque complète pour en profiter, mais ils sont utiles dans la discussion sur les deux styles de combat.

  1. Pour commencer des exploits tels que Meilleur combat à deux armes ou Amélioration du combat à deux armes vous donnent beaucoup plus d'attaques qu'un combattant équivalent à deux mains.
  2. Dispersion des dégâts - avec deux attaques comme une attaque complète, vous pouvez attaquer deux fois plus de créatures. Une épée royale est excellente contre un dragon, mais si vous devez faucher un champ de gobelins, plus de coups seront plus efficaces que des dégâts massifs.
  3. Les dégâts par capacité d'attaque seront multipliés - plus vous obtenez de coups, plus vous pouvez appliquer des bonus d'attaque sournoise, ou des dégâts d'arme enflammée, des bonus de force ou même des bonus d'enchantement. Certes, il sera un peu plus cher d'enchanter deux armes.
  4. Résistance au désarmement - vous n'êtes pas complètement neutralisé si vous êtes désarmé.

7voto

Jack B Nimble Points 3092

En 3.5 "il y a une prouesse pour ça" vous pourriez l'intégrer... Ou donnez à vos joueurs le temps de reconstruire leur personnage avec un Archétype du Guide du joueur avancé . Guerrier à deux armes est un fou archétype qui lui donnerait la capacité suivante au 9ème niveau.

Doublestrike (Ex) : Au 9e niveau, un guerrier à deux armes peut, en tant qu'action standard, effectuer une attaque avec ses armes principale et secondaire. Les pénalités pour attaquer avec deux armes s'appliquent normalement. Cette capacité remplace l'entraînement aux armes 2.

Si vous n'avez pas accès à l'APG ou à l'un des autres livres détaillant les différents archétypes, vous pouvez les consulter sur le site Web de la Commission européenne. SRD . Je sais qu'en général mon DM les déteste, ou du moins il les détestait avant que je ne lui montre à quel point ils sont plus amusants et plus intéressants pour les joueurs. Parfois, ils peuvent vous transformer en un "poney à un tour", mais autrement, ils prennent simplement ce à quoi vous voulez être bon, et vous rendent meilleur à cela !

Le 3.5 Feat de Aventurier complet était Dual Strike :

Frappe double

Vous êtes un tirailleur expert qui sait se battre avec deux armes. Votre entraînement intensif entraînement avec deux armes vous permet d'attaquer avec les deux tout en vous déplaçant dans un combat chaotique ou en combattant un bataillon en marche. chaotique ou en combattant en courant.

Prérequis : Combat à deux armes amélioré, Combat à deux armes.

Bénéfice : En tant qu'action standard, vous pouvez effectuer une attaque de mêlée avec votre arme principale et votre arme de poing. Les deux attaques utilisent le même jet d'attaque pour déterminer le succès, en utilisant le plus mauvais des modificateurs d'attaque des deux armes. Si vous utilisez une arme à une main ou une arme légère dans votre main principale et une arme légère dans votre main secondaire, vous subissez une pénalité de -4 sur ce jet d'attaque ; sinon, vous subissez une pénalité de -10.

Chaque arme inflige ses dégâts normaux. La réduction des dégâts et les autres résistances s'appliquent séparément contre chaque attaque d'arme.

Spécial : Lorsque vous effectuez cette attaque, vous n'appliquez les dégâts basés sur la précision (comme ceux de l'attaque sournoise) qu'une seule fois. Si vous obtenez un coup critique, seule l'arme de votre main principale inflige des dégâts de coup critique supplémentaires ; votre arme de revers inflige des dégâts normaux.

Un combattant peut choisir Frappe double comme l'un de ses bonus de combat.

Cet exploit a une saveur intéressante, mais il s'équilibre aussi très bien : vous n'utilisez qu'un seul jet d'attaque pour votre action standard, et à une pénalité décente aussi. Le géant sur lequel vous venez de graver un X ne serait pas très content.

7voto

maybe Points 1

Je vais aller à l'encontre de ce qui semble être la sagesse établie ici.

C'est le site raison pour laquelle les personnes ayant une expérience de l'optimisation vantent généralement les mérites du THF (Two-Handed Fighting) par rapport au TWF. Non seulement vous obtenez le même bonus de force (1,5x), avec un meilleur bonus d'attaque, et généralement encore plus de dés d'armes en tenant compte des augmentations de taille (Agrandir la personne, etc.) et autres, mais vous obtenez aussi de manière plus fiable .

Sérieusement, 2d6+6 pour le THF, 1d6+4 + 1d6+2 pour le TWF, sur le pleine attaque . Mais sur la charge ? Ou après un déplacement ? C'est 2d6+6 pour le THF, et 1d6+4 pour le TWF, ce qui fait 5.5 de dégâts en moins. Et cela ne tient même pas compte du fait que de nombreux exploits de TWF nécessitent Dex, ou même Int, ce qui signifie que même un TWFer basé sur Str a environ 2 points de Str en moins qu'un THF. Le plus grand nombre de tours (selon le groupe), vous allez vouloir bouger et frapper, ou charger et frapper. Il est très rare que vous combattiez quelque chose d'assez coriace pour que vous puissiez passer des rounds entiers à l'attaquer. Au moins 50% du temps, vous allez charger ou vous déplacer et frapper, surtout si vous êtes un combattant de mêlée clairement identifiable.

La chose qui les déséquilibre est Vital Strike. C'est la réponse de Pathfinder à l'ensemble du "problème des attaques complètes" (celui que certaines communautés ont résolu avec la houserule "Attaques complètes en tant qu'actions standard"), c'est-à-dire qu'à mesure que le niveau augmente, les attaques complètes deviennent plus difficiles à réaliser et les combattants/barbares s'en servent beaucoup plus. Une arme THF et des dégâts en Str sont beaucoup plus adaptés au modificateur plat de Vital Strike qu'une arme TWF et des dégâts en Str.

Un autre facteur de déséquilibre est la puissance d'attaque. Le TWF obtient généralement plus d'attaques, mais en raison des attributs requis pour les exploits (dépendance d'attributs multiples) et des pénalités du TWF, il a moins de puissance d'attaque et ne peut pas se permettre d'utiliser autant de PA (et il a moins d'exploits à dépenser en PA et en exploits améliorant la PA), malgré un rendement similaire à celui du THF.

Il y a beaucoup de facteurs qui y contribuent, mais le consensus général est que le THF est meilleur à la fois à l'extrémité de l'échelle de faible optimisation et à l'extrémité supérieure. Il a plus de feats, plus de puissance d'attaque, plus de dégâts avec PA ou avec Vital Strike, et permet plus de mobilité tactique étant donné la capacité de se déplacer et de charger sans trop de douleur.

Donner les effets de Dual Strike et Dual Hit (2 attaques en standard, 2 attaques en AoO) en standard avec l'exploit TWF semble parfaitement raisonnable. Cela ne comblera peut-être pas complètement l'écart, mais cela aidera. Je laisserais également Frappe Vitale ajouter les dégâts de la main extérieure aux dégâts de la main principale avant de les multiplier, de façon à ce qu'elle bénéficie autant à la THF qu'à la TWF.

-1voto

Billy Coover Points 183

Une autre réflexion ou situation à envisager est celle des adversaires multiples.

  • L'utilisateur de l'arme à deux mains qui utilise Attaque puissante et Frappe vitale ne fait des dégâts qu'à un seul ennemi, et tous les dégâts qui dépassent les HP de cet ennemi sont perdus. On pourrait essayer d'argumenter que cela peut être changé avec Cleave, cependant si vous regardez la barre latérale de Frappe vitale vous remarquez qu'il ne peut être utilisé qu'avec une action d'attaque, classée comme une action standard particulière, ce qui est différent de l'utilisation d'une action standard spéciale de Cleave .

  • L'utilisateur de deux armes sera capable de distribuer plusieurs attaques à tout ce qui l'entoure, en minimisant les dégâts perdus et en augmentant de manière significative le potentiel d'un coup critique quelque part dans ce mélange. Cela fait partie du point d'équilibre de base pour les attaques multiples, et l'action d'attaque à tour complet permet de faire un pas de cinq pieds dans les attaques, une caractéristique que l'on ne retrouve pas avec Cleave ou Great Cleave. Cet individu a une plus grande mobilité et une plus grande flexibilité en combat, soutenue par la grande Dextérité requise pour ce build.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X