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Comment puis-je gérer et jouer un PC sans gâcher le plaisir ?

Nous retournons à D&D 4E après une longue absence, revenant de Savage Worlds car les batailles basées sur les HP et la logique des jeux vidéo nous ont vraiment manqué.

Cependant, lorsque nous avons parlé de notre nouvelle campagne basée sur les romans et les jeux vidéo de .hack// la question m'a frappé : "Alors, qui vas-tu jouer cette fois ?"

Mes joueurs aiment aussi que je joue un PC, et j'aime sincèrement construire des personnages qui aident à la narration. Je suis en train de créer quelques alliés PNJ de base, pour quelques quêtes ici et là et comme partie de la narration, puisqu'ils aiment un style de narration "anime" où il y a beaucoup de personnages secondaires avec leurs propres backgrounds.

Mais ils veulent aussi que j'aie un PC complet qui voyage avec eux, d'autant plus qu'il nous manque quelqu'un dans le rôle de leader et que personne ne veut jamais le jouer.

J'ai déjà créé des personnages pour 4E que j'ai incarnés, mais j'ai trouvé que cela avait deux conséquences. grand site problèmes :

  1. En contrôlant mon personnage, j'ai remarqué que j'évitais presque totalement que les monstres m'attaquent. Quand j'ai corrigé cela, j'ai commencé à les faire se déchaîner contre moi. Cela rendait les combats bizarres, car j'avais l'impression de jouer à "Punch U Punch me" avec mon propre visage...

  2. Quand ce n'est pas le cas, mon PC ne fait que faciliter les batailles. Je connais mes Boss et mes Ennemis, mais je veux faire du mal à mes joueurs, pas les tuer, donc je finis souvent par me planter et révéler accidentellement des faiblesses afin de... me vaincre et sauver mon équipe en même temps.

Comment puis-je équilibrer cela ? J'ai l'impression que ça arrive aussi quand je leur donne des alliés pour des quêtes, pas seulement quand je joue un PC.

J'ai envisagé de laisser les joueurs contrôler mon PC pendant le combat, mais sur mes trois joueurs, deux n'aiment pas contrôler plus que leur propre PC (c'était un problème dans Savage Worlds, où il est courant de donner aux joueurs le contrôle des PNJ pendant le combat), et le troisième est nouveau dans 4E et veut se concentrer sur son Combattant. Au cas où cela serait pertinent, les deux autres PCs sont un Rogue et un Psion.

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Thomas Vander Stichele Points 16872

En tant que fan de la La franchise Suikoden J'aime aussi créer des PNJ de base qui suivent les joueurs (le Smith en est un exemple courant).

Vous semblez déjà éviter les écueils de la plupart des GMPC : détestés par les PC, et anormalement forts et géniaux. C'est génial.

Puisque votre problème est surtout lié au combat, je vous suggère une option que j'utilise lorsque les PNJ deviennent suffisamment bons pour être utiles en combat (sinon ils restent à l'arrière, ou donnent simplement un bonus passif) : laissez vos joueurs les jouer.

Créez une feuille de personnage, contrôlez le personnage en dehors du combat, et lorsque le combat a lieu, remettez simplement la feuille aux joueurs. Vous pouvez soit demander à un joueur de la contrôler (celui qui connaît le mieux les règles ou dont le personnage ne peut pas jouer pour le moment), soit en faire une affaire de groupe où tous les joueurs (vous compris) décident de ce que le PNJ doit faire.

Pour les joueurs paresseux, envisagez de stater le PNJ comme un monstre, avec quelques at-wills et quelques pouvoirs de recharge, tout comme un monstre. La complexité (considérablement) réduite du personnage pourrait les rendre moins réticents à l'effort supplémentaire que représente la gestion du combat du PNJ.

Quelle que soit la façon dont il est statué, le fait de céder le contrôle du personnage vous permet d'éviter la plupart des préjugés et permet aux joueurs de mieux s'identifier au PNJ.

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Dark_Wanderer Points 161

Vous pouvez essayer de donner au GMPC un "paramètre de mode de combat" similaire à celui utilisé dans certains jeux vidéo RPG. Par exemple, vos joueurs peuvent régler le GMPC pour qu'il joue un rôle de combat défensif - ce qui signifie que le GMPC défendra un joueur donné - ou un rôle de combat agressif - ce qui signifie que le GMPC attaquera toujours le monstre le plus proche.

Permettre aux joueurs de définir ces rôles leur permet de choisir la façon dont le GMPC se bat, mais ne les oblige pas nécessairement à prendre ses décisions de combat. Ils peuvent changer la position pendant le combat pour modifier la stratégie du GMPC en conséquence.

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DCShannon Points 5497

Il me semble que le problème que vous rencontrez est celui de la connaissance du joueur par rapport à la connaissance du personnage, sauf que dans ce cas, c'est la connaissance du GM par rapport à la connaissance du personnage.

Utiliser les connaissances de GM

Vous dites que vous avez "pratiquement évité que des monstres m'attaquent". Cela pourrait signifier que votre personnage manœuvre de manière à éviter d'être attaqué, ce qui serait raisonnable, mais je pense que vous vouliez probablement dire que lorsque vous contrôlez les monstres, vous évitez d'attaquer votre personnage. Puis, pour corriger le problème, vous avez fait en sorte que les monstres attaquent tous votre personnage. Cela signifie que vos monstres prennent en compte le fait que vous savez que ce personnage est contrôlé par le MJ, et non par les joueurs.

Vous dites "mon PC ne fait que rendre les batailles plus faciles". Eh bien, cela semble bien, je veux dire que tu es un autre PC, tu devrais rendre les batailles plus faciles.

Plus important encore, vous dites "Je ... finis par ... révéler des faiblesses afin de ... me vaincre". Cela implique que votre personnage profite des faiblesses de vos monstres que vous connaissez parce que vous êtes le MJ, mais que votre personnage ne connaîtrait pas autrement.

Arrêtez !

C'est plus facile à dire qu'à faire, mais voici comment diviser la connaissance du personnage et celle du joueur :

Lorsque vous prenez des décisions pour votre personnage, ne prenez en compte que les choses qu'il sait.

Simple, non ? Eh bien, peut-être pas. Gardez à l'esprit que dans le scénario que vous décrivez, vous devez faire cela non seulement pour votre PC mais aussi pour les monstres.

L'astuce ici est de garder une trace de ce que les personnages savent. Ils ne savent certainement pas qu'il existe des choses comme un MJ ou des joueurs, donc prendre une décision sur qui attaquer en se basant sur cela est hors de question. Lorsque vous contrôlez vos monstres, ignorez le fait que l'un des PC est le vôtre et prenez les mêmes décisions que vous prendriez s'il s'agissait d'un vrai PC.

Lorsque vous contrôlez votre PC, n'attaquez que les points faibles qu'il connaît. Si cela signifie que vous devez faire des contrôles de connaissances en combat, alors faites-le.

Faciliter les choses

Je suis sur le point de commencer une campagne en tant que maître du donjon où je vais également jouer l'un des PC. La motivation première est que le groupe n'a que trois personnages et qu'il en voulait un quatrième.

Je trouve amusant que quelqu'un ait mentionné "Hodor" dans les commentaires, parce que je vais essentiellement jouer Hodor. Je me suis permis de créer un personnage avec 6 d'intelligence. Cela me permettra de garder plus facilement trace de ce qu'il sait : rien. Lorsque le groupe planifie, je n'ai pratiquement rien à dire parce que je joue un idiot, donc je n'ai pas à m'inquiéter de savoir dans quoi ils s'embarquent. En combat, j'adopterai la ligne de conduite la plus évidente et la plus directe, généralement en chargeant l'ennemi le plus proche.

Mes joueurs sont complètement d'accord pour avoir un bouclier d'idiot.

Il existe d'autres solutions possibles, bien sûr. Faire en sorte que le PC parle une autre langue. Faites de lui un voyant, pour expliquer les connaissances qu'il ne devrait pas avoir. Faites-le se moquer constamment des ennemis pour qu'ils aient une raison de n'attaquer que vous. Soyez créatif.

Mise à jour :

Nous jouons cette campagne depuis quelques mois maintenant. Le personnage est un Demi-Orque nommé Horko. Tout le monde aime Horko. L'un des membres du groupe est un ancien lieutenant de la milice nommé Jett, et il donne constamment des ordres à Horko, souvent avec des résultats amusants.

Cela peut aussi être un moyen pratique pour moi de remettre le groupe sur les rails. Par exemple, ils ont été une fois retenus prisonniers par un prêtre dominé par une succube. Lorsqu'ils se sont échappés, ils ont fait prisonnier le prêtre, ce que je n'avais pas prévu. Le prêtre ne leur aurait rien dit, puisqu'il était dominé, mais il avait une personnalité assez flamboyante qu'il aurait été difficile de maintenir plus longtemps que prévu.

Lorsque le groupe l'a laissé sans surveillance, le prêtre a essayé de s'échapper, alors Jett a crié à Horko de "l'attraper". Horko s'est précipité sur lui, j'ai fait un jet d'attaque et de dégâts, et il est mort. J'ai résolu mon problème, et tout le monde a bien ri.

Horko fonctionne bien au combat aussi. C'est un combattant tueur spécialisé dans la charge avec une grande épée. A chaque tour, je lui fais faire ce que Jett (ou occasionnellement l'un des autres membres du groupe) lui dit de faire, ou bien il charge simplement la cible éligible la plus proche. Deux des membres du groupe peuvent accorder des attaques de base de mêlée gratuites aux alliés, et ils s'amusent à commander Horko sur tout le champ de bataille.

9voto

leokhorn Points 5699

Je soutiens la réponse de Scrollmaster qui consiste à les laisser jouer au GMPC. mécaniquement si pas dans le roleplay. Vous pourriez même échanger qui joue le GMPC à chaque session. Cela pourrait amener certains joueurs à découvrir des classes qu'ils évitent habituellement, ou leur permettre de jouer sporadiquement comme ces classes sans être coincés avec elles pendant toute une campagne.

Si les joueurs ne sont pas à la hauteur ou si vous avez une raison de ne pas les laisser contrôler de tels personnages, nous revenons à la question de savoir comment faire agir ces personnages et l'opposition les uns envers les autres sans trop de partialité.

Laissez les dés décider !

Il s'agit d'une astuce basée sur le Émulateur Mythic GM où vous définissez les probabilités que les choses se produisent et lancez des dés pour déterminer le résultat final.

Ici, je suggère que chaque fois que vous sentez que vos propres connaissances en tant que MJ risquent d'introduire un biais indésirable dans vos décisions, laissez les dés décider.

Pour choisir qui un ennemi va attaquer, considérez son point de vue et notez toute préférence qu'il pourrait avoir. Un ennemi intelligent, conscient des forces et faiblesses individuelles du groupe, peut avoir une cible préférée. Un ennemi plus ordinaire peut ne pas avoir d'idée sur la "meilleure" cible, ou s'en moquer. Si plusieurs choix sont possibles, pondérez-les, si nécessaire, et lancez un d100.

4 PC et 1 GMPC, pas de choix de cible évident : 20% de chance chacun.

d100 = 34

Vous choisissez le deuxième PC (utilisez l'ordre des feuilles, des joueurs autour de la table, etc...)

Même équipe, mais un PC devrait être la cible privilégiée du méchant. Pourtant, vous voulez rester impartial. Attribuez 60% à la cible privilégiée, divisez le reste entre les autres PC (et votre GMPC s'il n'était pas la cible privilégiée).

d100 = 40 => Vous choisissez la cible privilégiée

d100 = 77 => Choisissez le deuxième personnage restant.

Vous pouvez utiliser le même concept pour les tactiques. Vous savez peut-être que la meilleure chose à faire est de prendre le PC n°3 de flanc, mais vous n'êtes pas sûr que les gnolls le feraient... Posez simplement cette question (voir ci-dessous pour la technique).

Un bonus supplémentaire à cette méthode est que vous aurez des surprises en tant que GM et que vous prendrez peut-être plus de plaisir à jouer votre GMPC car vous ne décidez pas tout qui va se produire.


Pour votre deuxième point, à savoir la quantité de connaissances du MJ à révéler par le biais du GMPC, j'utiliserais une technique similaire combinée à votre système de jeu.

D'abord, la technique !

  • Définissez une question simple "oui ou non" à laquelle vous ne voulez pas répondre directement.
  • Définissez le poids de chaque réponse. S'il est probable qu'il le sache, choisissez un nombre entre 51 et 99, 99 étant une certitude quasi absolue (parce que le GMPC est un ami d'enfance du méchant, qu'il est parti à l'aventure avec lui dans le passé, etc...). Si c'est peu probable, choisissez un nombre entre 1 et 49 (le GMPC ne connaît pas personnellement le méchant mais vous avez défini qu'il le connaissait). un peu de recherche sur lui). Si ça peut vraiment aller dans les deux sens, c'est-à-dire "Je n'ai aucune idée", choisissez 50.
  • Lancez un d100
  • Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal au pourcentage de chance, c'est un Oui à votre question. Si vous obtenez un résultat supérieur, c'est un Non.
  • Si vous voulez des rebondissements, considérez les résultats très proches du pourcentage de chance comme des réponses "Oui, mais" et "Non, mais" et essayez de trouver la partie "mais".

Boom ! Vous obtenez un aléatoire mais réponse éclairée (par des choix pondérés).

Venons-en maintenant au problème qui nous occupe, à titre d'exemple.

"Mon GMPC doit-il révéler la faiblesse du méchant ?"

Le GMPC est-il réellement au courant de cette faiblesse ? Il pourrait mais vous n'en êtes pas sûr ? Il est peut-être temps d'utiliser une sorte de test de connaissance, si ce n'est un test d'intelligence ! Je suggère fortement de regarder les aspects mécaniques existants du GMPC pour définir ce qu'il sait et choisit de faire. Si quelque chose est une tactique intelligente, vérifiez leur Intelligence. S'il s'agit d'"attraper" l'ennemi, faites un test de Sense Motive pour lui.

S'il ne s'agit pas d'une question de compétences mais plutôt de biais du GM, il est temps d'utiliser la technique précédente et de transformer cela en question : "Le GMPC connaît-il la faiblesse du méchant ?" Nous cherchons un Oui ou un Non. Le GMPC en sait pas mal sur le méchant, donc allons-y avec 75%.

d100 = 95

C'est un Non, et comme nous sommes très proches de la limite supérieure, disons que c'est un Non absolu. D'une manière ou d'une autre, malgré tout ce que le CPGM sait sur le méchant, il n'a jamais découvert de faiblesses spécifiques et pense qu'il n'en a aucune ! Laissez le CPGM agir, en avertissant les autres PJ et en réagissant à ce manque de connaissances avec sa personnalité (en étant favorable à la fuite, ou en se lançant dans un feu de gloire, etc.)

Et s'il connaît la faiblesse ? Devrait-il agir en conséquence ? A-t-il une raison de le faire ou de ne pas le faire ? Y a-t-il une place pour l'hésitation ?

Le GMPC connaît la faiblesse du méchant, mais ce dernier était un ami d'enfance avant de se transformer... et quelque chose le touche. Le GMPC va-t-il informer les PC et les aider à tuer son ancien ami ? Va-t-il garder le secret et essayer d'éloigner les PC de la confrontation ?

"Est-ce que le GMPC révèle la faiblesse ?" 50%, parce que c'est une telle énigme. d100 = 45. Oui. Ou "Oui mais..." vu que c'est proche de 50%. Il révèle le secret, mais peut-être pas le point faible. ensemble du site d'elle ? Ou peut-être s'associe-t-il au méchant juste après pour se faire pardonner cette trahison ?

d100 = 67. Non, le GMPC ne révèle pas le secret. Néanmoins, en le connaissant, il peut l'utiliser à son avantage si les choses commencent à tourner au vinaigre. Vous pouvez soit l'utiliser pour sauver le groupe d'un TPK et avoir une scène de jeu de rôle sympa par la suite ("Comment avez-vous connu sa faiblesse ? Pourquoi ne nous l'avez-vous pas dit ?"), soit poser cette question si vous n'êtes pas sûr de ce que vous devez faire.

d100 = 1. Oui, le GMPC le révèle, et il pousse également le groupe à l'utiliser, pour en finir une fois pour toutes.


Oh, et si vous n'aimez pas la réponse, ne laissez pas les dés décider, vous sont les GM. Le hasard vous a juste montré ce que vous saviez et vouliez depuis le début, faites avec.

De plus, vous êtes toujours responsable du fait que tout le monde passe un bon moment et parfois cela signifie que vous devez demander au GMPC de donner un indice simplement pour que les choses continuent à avancer. Laissez les dés vous aider mais ne comptez pas uniquement sur eux.

1voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

Si personne ne veut jouer un leader, n'ayez pas de leader.

Les rencontres devraient être équilibrées par le budget XP, de sorte que l'absence d'un leader ne devrait pas être dévastatrice. La plus grande chose qui manquera aux joueurs est la guérison, mais il y a beaucoup de consommables, de pouvoirs d'objets quotidiens, et l'option de multi-classe en un chef que cela ne devrait pas être un problème. Les PCs jouant d'autres rôles devraient être capables d'optimiser suffisamment bien pour ne pas avoir besoin de buffs de leader, d'attaques hors tour (à la Warlord) pour réussir. Les rôles sont sympathiques et offrent des options, mais un groupe n'a pas besoin d'avoir tous les rôles pour réussir.

Lorsque l'initiative est lancée, vous cessez d'être le narrateur/adjudicateur du monde et devenez l'antagoniste.

Cela ne veut pas dire que tous les monstres que le groupe affronte au cours d'une rencontre doivent concentrer leurs tirs et frapper les joueurs mourants pour tenter de les tuer, mais plutôt que votre travail en tant que MJ pendant les rencontres est de fournir aux joueurs un défi de combat légitime à résoudre (tout en essayant d'apprécier les choses de votre côté). Vous suivez l'ordre d'initiative, les HP des monstres, vous vous souvenez de tous les effets de statut des monstres, et vous essayez de vous souvenir de tous les pouvoirs d'interruption immédiate et de réaction immédiate qu'ils peuvent avoir. Vous êtes trop occupé pour gérer un PC pour les joueurs.

Compensez l'absence de chef en leur fournissant de nombreux consommables dans leur butin au fil des donjons et des aventures.

Divers consommables de guérison et d'octroi de résistance doivent être distribués à intervalles réguliers. Il y a aussi une tonne de consommables d'amélioration qui ajoutent des dégâts au toucher, augmentent la CA ou le nombre de points de vie, et permettent de changer le type de dégâts. Tous ces consommables devraient devenir un élément essentiel des trouvailles que le groupe fait après le combat. De plus, assurez-vous de fournir des endroits "sûrs" pour que les PJ puissent faire de courtes pauses pendant les sessions, afin qu'ils puissent dépenser leur énergie pour se soigner en dehors du combat.

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