Je soutiens la réponse de Scrollmaster qui consiste à les laisser jouer au GMPC. mécaniquement si pas dans le roleplay. Vous pourriez même échanger qui joue le GMPC à chaque session. Cela pourrait amener certains joueurs à découvrir des classes qu'ils évitent habituellement, ou leur permettre de jouer sporadiquement comme ces classes sans être coincés avec elles pendant toute une campagne.
Si les joueurs ne sont pas à la hauteur ou si vous avez une raison de ne pas les laisser contrôler de tels personnages, nous revenons à la question de savoir comment faire agir ces personnages et l'opposition les uns envers les autres sans trop de partialité.
Laissez les dés décider !
Il s'agit d'une astuce basée sur le Émulateur Mythic GM où vous définissez les probabilités que les choses se produisent et lancez des dés pour déterminer le résultat final.
Ici, je suggère que chaque fois que vous sentez que vos propres connaissances en tant que MJ risquent d'introduire un biais indésirable dans vos décisions, laissez les dés décider.
Pour choisir qui un ennemi va attaquer, considérez son point de vue et notez toute préférence qu'il pourrait avoir. Un ennemi intelligent, conscient des forces et faiblesses individuelles du groupe, peut avoir une cible préférée. Un ennemi plus ordinaire peut ne pas avoir d'idée sur la "meilleure" cible, ou s'en moquer. Si plusieurs choix sont possibles, pondérez-les, si nécessaire, et lancez un d100.
4 PC et 1 GMPC, pas de choix de cible évident : 20% de chance chacun.
d100 = 34
Vous choisissez le deuxième PC (utilisez l'ordre des feuilles, des joueurs autour de la table, etc...)
Même équipe, mais un PC devrait être la cible privilégiée du méchant. Pourtant, vous voulez rester impartial. Attribuez 60% à la cible privilégiée, divisez le reste entre les autres PC (et votre GMPC s'il n'était pas la cible privilégiée).
d100 = 40 => Vous choisissez la cible privilégiée
d100 = 77 => Choisissez le deuxième personnage restant.
Vous pouvez utiliser le même concept pour les tactiques. Vous savez peut-être que la meilleure chose à faire est de prendre le PC n°3 de flanc, mais vous n'êtes pas sûr que les gnolls le feraient... Posez simplement cette question (voir ci-dessous pour la technique).
Un bonus supplémentaire à cette méthode est que vous aurez des surprises en tant que GM et que vous prendrez peut-être plus de plaisir à jouer votre GMPC car vous ne décidez pas tout qui va se produire.
Pour votre deuxième point, à savoir la quantité de connaissances du MJ à révéler par le biais du GMPC, j'utiliserais une technique similaire combinée à votre système de jeu.
D'abord, la technique !
- Définissez une question simple "oui ou non" à laquelle vous ne voulez pas répondre directement.
- Définissez le poids de chaque réponse. S'il est probable qu'il le sache, choisissez un nombre entre 51 et 99, 99 étant une certitude quasi absolue (parce que le GMPC est un ami d'enfance du méchant, qu'il est parti à l'aventure avec lui dans le passé, etc...). Si c'est peu probable, choisissez un nombre entre 1 et 49 (le GMPC ne connaît pas personnellement le méchant mais vous avez défini qu'il le connaissait). un peu de recherche sur lui). Si ça peut vraiment aller dans les deux sens, c'est-à-dire "Je n'ai aucune idée", choisissez 50.
- Lancez un d100
- Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal au pourcentage de chance, c'est un Oui à votre question. Si vous obtenez un résultat supérieur, c'est un Non.
- Si vous voulez des rebondissements, considérez les résultats très proches du pourcentage de chance comme des réponses "Oui, mais" et "Non, mais" et essayez de trouver la partie "mais".
Boom ! Vous obtenez un aléatoire mais réponse éclairée (par des choix pondérés).
Venons-en maintenant au problème qui nous occupe, à titre d'exemple.
"Mon GMPC doit-il révéler la faiblesse du méchant ?"
Le GMPC est-il réellement au courant de cette faiblesse ? Il pourrait mais vous n'en êtes pas sûr ? Il est peut-être temps d'utiliser une sorte de test de connaissance, si ce n'est un test d'intelligence ! Je suggère fortement de regarder les aspects mécaniques existants du GMPC pour définir ce qu'il sait et choisit de faire. Si quelque chose est une tactique intelligente, vérifiez leur Intelligence. S'il s'agit d'"attraper" l'ennemi, faites un test de Sense Motive pour lui.
S'il ne s'agit pas d'une question de compétences mais plutôt de biais du GM, il est temps d'utiliser la technique précédente et de transformer cela en question : "Le GMPC connaît-il la faiblesse du méchant ?" Nous cherchons un Oui ou un Non. Le GMPC en sait pas mal sur le méchant, donc allons-y avec 75%.
d100 = 95
C'est un Non, et comme nous sommes très proches de la limite supérieure, disons que c'est un Non absolu. D'une manière ou d'une autre, malgré tout ce que le CPGM sait sur le méchant, il n'a jamais découvert de faiblesses spécifiques et pense qu'il n'en a aucune ! Laissez le CPGM agir, en avertissant les autres PJ et en réagissant à ce manque de connaissances avec sa personnalité (en étant favorable à la fuite, ou en se lançant dans un feu de gloire, etc.)
Et s'il connaît la faiblesse ? Devrait-il agir en conséquence ? A-t-il une raison de le faire ou de ne pas le faire ? Y a-t-il une place pour l'hésitation ?
Le GMPC connaît la faiblesse du méchant, mais ce dernier était un ami d'enfance avant de se transformer... et quelque chose le touche. Le GMPC va-t-il informer les PC et les aider à tuer son ancien ami ? Va-t-il garder le secret et essayer d'éloigner les PC de la confrontation ?
"Est-ce que le GMPC révèle la faiblesse ?" 50%, parce que c'est une telle énigme. d100 = 45. Oui. Ou "Oui mais..." vu que c'est proche de 50%. Il révèle le secret, mais peut-être pas le point faible. ensemble du site d'elle ? Ou peut-être s'associe-t-il au méchant juste après pour se faire pardonner cette trahison ?
d100 = 67. Non, le GMPC ne révèle pas le secret. Néanmoins, en le connaissant, il peut l'utiliser à son avantage si les choses commencent à tourner au vinaigre. Vous pouvez soit l'utiliser pour sauver le groupe d'un TPK et avoir une scène de jeu de rôle sympa par la suite ("Comment avez-vous connu sa faiblesse ? Pourquoi ne nous l'avez-vous pas dit ?"), soit poser cette question si vous n'êtes pas sûr de ce que vous devez faire.
d100 = 1. Oui, le GMPC le révèle, et il pousse également le groupe à l'utiliser, pour en finir une fois pour toutes.
Oh, et si vous n'aimez pas la réponse, ne laissez pas les dés décider, vous sont les GM. Le hasard vous a juste montré ce que vous saviez et vouliez depuis le début, faites avec.
De plus, vous êtes toujours responsable du fait que tout le monde passe un bon moment et parfois cela signifie que vous devez demander au GMPC de donner un indice simplement pour que les choses continuent à avancer. Laissez les dés vous aider mais ne comptez pas uniquement sur eux.