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Quel est l'impact du déplacement d'un PC tombé dans l'ordre d'initiative ?

Si vous recevez plus de dommages que vos points de vie actuels, vous êtes Knocked Out . Entre autres choses, "Vous déplacez immédiatement votre position d'initiative juste avant le tour au cours duquel vous avez été réduit à 0 HP".

Quel en est l'impact mécanique ? Qu'est-ce qui changerait si je n'utilisais pas cette règle ?


Je suis conscient deviner L'intention du développeur est hors sujet, mais cela pourrait avoir une explication très évidente, qui nous échappe juste moi .

34voto

Raven Dreamer Points 3924

Cette règle permet d'éviter le ping-pong de guérison !

Je trouve utile de considérer l'inverse - ce qui pourrait arriver quand l'ordre d'initiative n'a pas changement. (Malheureusement, je mentionne ceci à partir de mon expérience personnelle en jouant à 5e...)

Considérons un combat hypothétique entre trois parties, un combattant, un clerc et un monstre. L'ordre d'initiative est Clerc, Monstre, Combattant.

Round 1

  • Le Clerc lance un cantrip, endommageant le Monstre.
  • A son tour, le monstre attaque le chasseur, le mettant à terre.
  • C'est ensuite au tour du combattant, et il ne peut rien faire d'autre que de faire un test de récupération.

Rounds 2+

  • Le clerc est le suivant, et dépense son action pour guérir en 2 actions, redonnant au combattant des HP positifs.
  • Le monstre se trouve à côté d'un combattant guéri mais couché, et -- puisqu'il ne peut atteindre le clerc en un seul round -- décide d'attaquer à nouveau le combattant. Ils touchent, et le combattant est à nouveau en train de mourir.
  • C'est le tour du combattant, et encore une fois il ne peut rien faire d'autre que de faire un test de récupération.

Comme vous pouvez le voir, le combattant est essentiellement bloqué hors du combat - il n'aura plus jamais de tour à moins que le monstre ne rate son coup.

Maintenant, considérez ce qui se passe si l'initiative se déplace lorsque le combattant est à terre.

Round 1 PF2e

  • Le clerc lance un cantrip qui endommage le monstre.
  • A son tour, le monstre attaque le chasseur, le mettant à terre.
  • Le combattant n'a pas de tour ce tour-ci, car son initiative est maintenant avant celle du monstre.

Round 2 PF2e

  • Le clerc est le suivant, et dépense son action pour guérir en 2 actions, redonnant au combattant des HP positifs.
  • C'est le tour des combattants, qui se lèvent et se retirent sagement.
  • Le monstre charge ensuite, mais n'a plus les dégâts nécessaires pour ramener le combattant à l'état de mort, puisqu'il a passé une partie de ses actions à poursuivre le combattant.

Avec cette règle, le combattant peut perdre un tour d'action, mais s'il est soigné, il est assuré d'avoir un tour avant ce qui l'a mis à terre, ce qui signifie qu'il a une chance de se retirer, de se soigner ou d'empêcher d'autres mises à terre.

14voto

Yopi Lapi Points 3570

Puisque pour autant que je sache, il n'y a aucun raisonnement derrière cette règle présente dans les livres, je vais vous donner mon avis :

Il en est ainsi pour que tous les autres participants au combat aient une chance d'agir avant que le PC tombé ne doive effectuer son premier test de récupération.

Par exemple, de cette façon, les autres membres du groupe ont une chance d'aider ou de soigner le PC tombé avant de mourir à cause d'un jet raté de Mourir 3.

10voto

WeirdFrog Points 2369

Déplacer le PC à la fin de l'ordre d'initiative lorsqu'il tombe donne à tous les autres membres du groupe une chance d'agir avant que le PC abattu ne lance sa première sauvegarde de mort. Cela ne fait pas une grande différence en cas de mort 1, mais si le PC est blessé, tombe sur un coup critique/échec, ou a des dégâts persistants, le fait que tout le monde ait une chance d'agir en premier peut être critique pour sa survie.

-4voto

Loren Pechtel Points 2191

En plus des raisons que les autres ont données, il y a le fait que vous avez effectivement a fait agir à ce moment-là en descendant.

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