Cette règle permet d'éviter le ping-pong de guérison !
Je trouve utile de considérer l'inverse - ce qui pourrait arriver quand l'ordre d'initiative n'a pas changement. (Malheureusement, je mentionne ceci à partir de mon expérience personnelle en jouant à 5e...)
Considérons un combat hypothétique entre trois parties, un combattant, un clerc et un monstre. L'ordre d'initiative est Clerc, Monstre, Combattant.
Round 1
- Le Clerc lance un cantrip, endommageant le Monstre.
- A son tour, le monstre attaque le chasseur, le mettant à terre.
- C'est ensuite au tour du combattant, et il ne peut rien faire d'autre que de faire un test de récupération.
Rounds 2+
- Le clerc est le suivant, et dépense son action pour guérir en 2 actions, redonnant au combattant des HP positifs.
- Le monstre se trouve à côté d'un combattant guéri mais couché, et -- puisqu'il ne peut atteindre le clerc en un seul round -- décide d'attaquer à nouveau le combattant. Ils touchent, et le combattant est à nouveau en train de mourir.
- C'est le tour du combattant, et encore une fois il ne peut rien faire d'autre que de faire un test de récupération.
Comme vous pouvez le voir, le combattant est essentiellement bloqué hors du combat - il n'aura plus jamais de tour à moins que le monstre ne rate son coup.
Maintenant, considérez ce qui se passe si l'initiative se déplace lorsque le combattant est à terre.
Round 1 PF2e
- Le clerc lance un cantrip qui endommage le monstre.
- A son tour, le monstre attaque le chasseur, le mettant à terre.
- Le combattant n'a pas de tour ce tour-ci, car son initiative est maintenant avant celle du monstre.
Round 2 PF2e
- Le clerc est le suivant, et dépense son action pour guérir en 2 actions, redonnant au combattant des HP positifs.
- C'est le tour des combattants, qui se lèvent et se retirent sagement.
- Le monstre charge ensuite, mais n'a plus les dégâts nécessaires pour ramener le combattant à l'état de mort, puisqu'il a passé une partie de ses actions à poursuivre le combattant.
Avec cette règle, le combattant peut perdre un tour d'action, mais s'il est soigné, il est assuré d'avoir un tour avant ce qui l'a mis à terre, ce qui signifie qu'il a une chance de se retirer, de se soigner ou d'empêcher d'autres mises à terre.