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Y a-t-il, dans D&D 3.5, une règle standard/canonique pour la compétence en astronomie/connaissance (astronomie) ?

Question : voir le titre ; explication complémentaire : ce que je veux dire, c'est qu'il s'agit surtout d'identifier l'heure (du mois, de l'année) et le lieu/le cap en se basant sur l'emplacement des objets célestes et, disons, sur une norme de classes de difficulté pour les tâches respectives (comme, identifier l'heure de l'année, identifier le cap, avec un ciel clair, avec un ciel partiellement nuageux, de jour, de nuit, etc.)

Si oui, quel livre de règles ou supplément standard de D&D contient cette décision ?

[Annotation : Par "canonique", j'entends qu'il est approuvé et publié par Wizards].

12voto

Mike H Points 323

Survival couvre la navigation et la détermination du cap. Dans la plupart des cas, la navigation céleste sera utilisée pour ces tâches (bien que Survival ne suppose ni n'exige que ce soit votre méthode).

La connaissance des mouvements des cieux serait probablement couverte par la connaissance (géographie) ou la connaissance (les plans), selon la cosmologie de votre cadre. Notez que la Connaissance (de la géographie) donne un bonus de synergie aux tests de Survie effectués pour éviter de se perdre.

La profession (astrologue) est requise par au moins une classe de prestige (Accord Sublime de Arcane complet ), bien qu'il n'existe aucun détail spécifique pour l'utiliser pour les choses que vous demandez.

La création de nouvelles compétences dans les suppléments est généralement évitée, et du moins à mon avis, c'est une erreur lorsqu'elle se produit. Les nouvelles compétences ne peuvent pas (facilement) être distribuées de manière appropriée en tant que compétences de classe, et de plus 3.5 a déjà beaucoup trop de compétences. Je suis convaincu que l'inclusion de ce type de compétences dans les compétences existantes est plus appropriée que la création d'une nouvelle compétence. Cela inclut une nouvelle sous-compétence Connaissance : Connaissance (astronomie) est trop spécifique, et introduit le casse-tête de déterminer quelles classes le reçoivent et ne le reçoivent pas comme compétence de classe.

8voto

SevenSidedDie Points 237971

Naviguer avec succès est couvert par le Aptitude à la survie :

DC 15 : Ne pas se perdre [...]

Vous pourriez facilement argumenter (en tant que joueur) ou décider (en tant que MJ) que la connaissance (astronomie) pourrait vous donner un bonus de synergie de +2 sur les tests pour éviter de vous perdre, tout comme le fait la connaissance (géographie).

Du point de vue de la simulation, c'est logique : peu importe vos connaissances en mécanique céleste si vous n'avez aucune expérience pratique de son utilisation pour naviguer sur terre ou sur mer. L'astronomie peut vous aider, mais le véritable test est votre capacité à vous déplacer dans la nature en utilisant des points de repère (quelles sont les étoiles), et non pas si vous savez que cet amas d'étoiles est l'œil du dragon ou la queue du serpent.


Pour déterminer l'heure du calendrier et l'emplacement de haut niveau (comme l'hémisphère ou la latitude approximative), il n'existe aucune compétence existante qui couvre cela. Il me semble raisonnable que la compétence Connaissance (Astronomie) puisse vous donner cette information, oui. Puisque la compétence Connaissance est censée être spécifiée avec un domaine de connaissance spécifique, l'utiliser pour représenter des connaissances en astronomie est tout à fait conforme aux règles. (Les spécialisations de Connaissance listées dans le SRD ne sont pas une liste exhaustive ; elles sont listées parce qu'elles sont mentionnées ailleurs dans les règles comme ayant certains impacts mécaniques, pas parce qu'elles sont la liste complète des spécialisations légales de Connaissance). Allez-y !

5voto

Hey I Can Chan Points 182173

Une partie de ce que vous demandez est couverte par

Connaissance (géographie)

"Alors que Profession (marin) couvre la manœuvre et le maniement d'un navire," dit Stormwrack à la page 86, "la science de la navigation exige une formation nettement différente - mathématiques, géométrie, optique, etc. astronomie entre autres domaines" - c'est moi qui souligne. Des règles détaillées sont ensuite données pour tracer des parcours, ce qui - à moins que vous n'ayez besoin de déterminer que les étoiles sont favorables à l'invocation d'un mal ancien ou que demain soir votre adepte deviendra un wereshrimp - devrait être à peu près tout ce que l'on fait avec le stargate de D&D.

Cependant, si l'on extrapole à partir des règles données, cela signifie qu'un personnage pourrait approximer que quelque chose est mauvais avec les étoiles qu'il voit. Si le personnage connaît il faut généralement 1 jour pour naviguer de Funkytown à Erotic City, mais en se basant sur son test d'itinéraire et en utilisant sa compétence Connaissance (géographie), il détermine qu'il faut 3 ans, le personnage peut tout à fait comprendre les étoiles. mai ont changé. Un peu de calcul rétrograde devrait même lui permettre de déterminer de combien.

0voto

seuvitor Points 199

Il n'y a pas de règle pour le domaine de l'astronomie, cependant - en tant que DM ou joueur, il serait logique et juste de dire que la compétence peut être utilisée pour déterminer l'heure, la saison et le cap. C'est raisonnable, mais l'astuce consiste à rester réaliste.

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