22 votes

Est-ce que tomber délibérément coûte du mouvement ?

Si vous tombez volontairement pendant votre tour, est-ce que cela coûte du déplacement?

En tant que MD, je réfléchis à la manière de gérer des choses telles que les créatures immunisées à être renversées, plonger dans l'eau depuis une certaine hauteur, ou une créature volante plongeant d'une falaise et subissant une chute avant de reprendre son vol. Il existe de nombreuses circonstances où vous pouvez tomber sans subir de dégâts ni être renversé par la suite, et je ne suis pas sûr de comment déterminer le déplacement après la chute.

Par exemple, mon personnage se dirige vers un rebord au-dessus d'une chute de 10 pieds vers le sol en dessous. Après avoir parcouru 5 pieds pour descendre du rebord, je décide de me laisser tomber. Quand j'atteins le sol, est-ce que j'ai utilisé 15 pieds de déplacement ou seulement 5?

0 votes

22voto

V2Blast Points 47132

Voici les règles sur la chute (PHB, p. 183):

Une chute d'une grande hauteur est l'un des dangers les plus courants pour un aventurier. À la fin d'une chute, une créature subit des dégâts contondants de 1d6 pour chaque tranche de 10 pieds de chute, jusqu'à un maximum de 20d6. La créature atterrit sur le ventre, à moins qu'elle n'évite de subir des dégâts de la chute.

La chute en elle-même ne coûterait pas de mouvement (à partir du pool de mouvement disponible pour vous lors de votre tour). Les règles sur la chute ne disent pas "vous vous déplacez" ou ne font référence en aucune manière à votre pool de mouvement; votre capacité à tomber (intentionnellement ou non) n'est pas limitée par la distance que vous pouvez normalement parcourir en un tour. (De manière informelle, on pourrait appeler cela une sorte de "mouvement forcé", car vous êtes contraint de vous déplacer par les effets de la gravité.)

Cette interprétation est confirmée dans les règles sur les ripostes d'opportunité:

Vous ne provoquez pas non plus d'attaque d'opportunité [...] lorsque quelqu'un ou quelque chose vous déplace sans utiliser votre mouvement, action ou réaction. Par exemple, vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité [...] si la gravité vous fait tomber devant un ennemi.

Cependant, si vous subissez des dégâts et que vous tombez sur le ventre, cela vous coûtera un mouvement égal à la moitié de votre vitesse pour vous relever ensuite:

Les combattants se retrouvent souvent allongés au sol, que ce soit parce qu'ils sont projetés au sol ou parce qu'ils se jettent au sol. Dans le jeu, ils sont à terre. Vous pouvez vous jeter au sol sans utiliser votre vitesse. Se relever nécessite plus d'efforts; cela coûte une quantité de mouvement égale à la moitié de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 30 pieds, vous devez dépenser 15 pieds de mouvement pour vous relever. Vous ne pouvez pas vous relever si vous n'avez pas assez de mouvement restant ou si votre vitesse est de 0.

Pour vous déplacer en étant à terre, vous devez ramper ou utiliser de la magie telle que la téléportation. Chaque pied de mouvement en rampant coûte 1 pied supplémentaire. Ramper d'un pied dans un terrain difficile coûte donc 3 pieds de mouvement.

En supposant que vous ayez une vitesse de 30 pieds, si vous dépensez 5 pieds de mouvement pour descendre d'un rebord, vous subirez des dégâts contondants de 1d6 et vous vous retrouverez sur le ventre. Il vous faudra ensuite 15 pieds de mouvement (la moitié de votre vitesse) pour vous relever et continuer à vous déplacer; alternativement, vous pourriez rester sur le ventre et continuer à vous déplacer, mais vous ne seriez capable de parcourir que 12,5 pieds. (Votre MD peut vous faire arrondir à 10 pieds si vous jouez sur une grille.)

Cependant, si pour une raison quelconque vous parvenez à atterrir sans tomber sur le ventre ou subir des dégâts, alors vous pourriez vous déplacer de 5 pieds, tomber du rebord, atterrir sur le sol en dessous, puis continuer à vous déplacer normalement.

0 votes

Maintenant que la question a été modifiée pour se concentrer principalement sur les créatures qui sont immunisées contre la position couchée, je pense que cette réponse doit être mise à jour pour correspondre.

0 votes

J'ai modifié le post en conséquence.

0 votes

Pouvez-vous utiliser des acrobaties pour atterrir sur vos pieds (équivalent mécaniquement à 'kip up'.)

10voto

user32262 Points 2147

Tomber ne coûte pas de mouvement.

Le PHB 190 détaille les actions qui coûtent du mouvement:

Votre mouvement peut inclure sauter, grimper et nager.

Tomber ne fait pas partie de ces actions.

De plus, faire en sorte que la chute coûte du mouvement n'a aucun sens - que se passerait-il si vous aviez une vitesse de 30ft, marchiez sur 25ft, et tombiez de 10ft? Si la chute coûtait du mouvement, alors vous vous retrouveriez à court de mouvement en plein vol et seriez bloqué à 5ft du sol.

3 votes

Est-ce si différent d'être bloqué à 1,5 m du sol entre les tours que d'être bloqué à 5 m de la porte en la sprintant et de devoir attendre que tous les adversaires fassent leurs mouvements? Nous avons tellement l'habitude de jouer à '1,2,3 Soleil'/Statues/Petit Père Noël en D&D en 2 dimensions que cela ne nous dérange plus.

0 votes

@ArturBiesiadowski Eh bien, il y a une différence entre être bloqué en 2D et être bloqué dans les airs. Le guide de Xanathar indique en fait que tout le monde tombe instantanément pendant le combat sauf si vous tombez de plus de 300 pieds - voulez-vous dire qu'il devrait vous falloir 10 rounds pour tomber de 300 pieds ?

1 votes

Je ne suis pas contre la discussion sur la vitesse à laquelle on tombe - tu dis 10x, ça me va. Mais si tu tombes de 350 pieds, tu resteras bloqué à 50 pieds du sol pour le reste du tour. Les gens pourront te tirer dessus quand tu seras à 50 pieds de distance, puis s'enfuir à pleine vitesse (ou ce qu'ils peuvent faire après avoir tiré) avant que tu ne tombes même d'1 pied de plus. Les détails peuvent être différents, mais le concept est le même que pour le jeu de statues en 2D - c'est juste que notre suspension d'incrédulité n'est pas assez élastique pour la 3ème dimension (peut-être simplement parce que le combat aérien n'est pas assez courant dans D&D)

5voto

HellSaint Points 35493

Tomber ne coûtera pas de déplacement, mais vous subirez des dégâts, comme spécifié à la page 183 du PHB, et vous tomberez à terre

Une chute de grande hauteur est l'un des dangers les plus courants auxquels un aventurier est confronté. À la fin d'une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque tranche de 10 pieds tombée, avec un maximum de 20d6. La créature atterrit à terre, à moins qu'elle ne parvienne à éviter les dégâts de la chute.

Donc, même si vous avez seulement parcouru 5 pieds en tombant, vous devrez parcourir 15 pieds de plus (la moitié de votre vitesse habituelle - 30) pour vous relever avant de pouvoir continuer à vous déplacer (ou vous pouvez ramper).

0 votes

C'est bien; je me fiche des dégâts ou du fait d'être à terre, juste de savoir si la chute utilisera un déplacement.

2 votes

Oui, je voulais juste souligner la partie couchée car cela signifie que dans l'ensemble, vous dépensez effectivement plus de mouvement que vous ne le feriez (pour parcourir cette distance.)

1 votes

Eh bien, étant donné que l'escalade nécessite un pied de mouvement supplémentaire par pied parcouru, si vous escaladiez tout le chemin vers le bas, cela vous prendrait entre 20 et 25 pieds de mouvement au total (selon que le MD exige toujours 5 pieds pour quitter le rebord), par rapport aux 20 pieds de mouvement que cette technique prendrait (en supposant que vous vous soyez levé). Bien sûr, vous pourriez descendre en partie en escaladant, puis sauter: ce serait probablement la méthode nécessitant le moins de mouvement (et aucun dommage).

1voto

Eddymage Points 10140

Le Guide de Xanathar de tout confirme que tomber ne coûte aucun mouvement.

Les règles pour la chute sont

Une chute d'une grande hauteur est l'un des dangers les plus courants auxquels un aventurier est confronté. À la fin d'une chute, une créature subit des dégâts contondants de 1d6 pour chaque 10 pieds tombés, jusqu'à un maximum de 20d6. La créature tombe à terre, à moins qu'elle n'évite de subir des dégâts de la chute.

et elles ne mentionnent pas que vous dépensez votre mouvement (ou une partie de celui-ci) pour la chute: la réponse de V2blast couvre cet aspect en détail.

De plus, cela est également confirmé par le XGtE:

La règle de la chute suppose qu'une créature tombe immédiatement sur toute la distance quand elle tombe.

Étant donné qu'une créature tombe immédiatement sur toute la distance, cela implique qu'aucun mouvement n'est utilisé pour couvrir cette distance, même si elle est supérieure à la vitesse d'un personnage.

Soyez conscient que la citation ci-dessus, même si elle est incluse dans une règle facultative, se réfère aux Règles de base pour la chute.


Le XGtE fournit également des règles facultatives pour les chutes de grande hauteur et pour les créatures volantes. La deuxième règle facultative (Créatures volantes et chutes) pourrait être utile si le personnage a une vitesse de vol.

Taux de Chute

Lorsque vous tombez d'une grande hauteur, vous descendez instantanément jusqu'à 500 pieds. Si vous tombez toujours à votre prochain tour, vous descendez jusqu'à 500 pieds à la fin de ce tour. Ce processus continue jusqu'à ce que la chute se termine, soit parce que vous touchez le sol soit que la chute est arrêtée autrement.

L'extrait ci-dessus confirme qu'il n'est pas nécessaire de dépenser son mouvement en tombant, sinon on ne pourrait pas tomber de 500 pieds.

Créatures Volantes et Chutes

Si vous souhaitez qu'une créature volante ait une meilleure chance de survivre à une chute qu'une créature non volante, utilisez cette règle: soustrayez la vitesse de vol actuelle de la créature de la distance tombée avant de calculer les dégâts de la chute. Cette règle est utile pour une créature volante qui est renversée mais qui est toujours consciente et a une vitesse de vol actuelle supérieure à 0 pieds. La règle est conçue pour simuler la créature battant frénétiquement des ailes ou prenant des mesures similaires pour ralentir la vitesse de sa chute.

Dans ce cas, il est spécifié que le mouvement peut être utilisé pour ralentir la chute, pour diminuer les dégâts.

La deuxième partie de cette règle facultative précise:

Si vous utilisez la règle pour le taux de chute dans la section précédente, une créature volante descend de 500 pieds au tour où elle tombe, tout comme les autres créatures le font. Mais si cette créature commence l'un de ses tours ultérieurs toujours en chute et est renversée, elle peut interrompre la chute pendant son tour en dépensant la moitié de sa vitesse de vol pour contrer la condition renversée (comme si elle se relevait en plein air).

Cela permet donc d'utiliser la moitié de la vitesse de vol pour arrêter la chute. Une lecture stricte suggère que vous pouvez utiliser cette stratégie pendant deux tours successifs où l'on tombe d'une hauteur supérieure à 500 pieds, mais un MJ peut autoriser à utiliser la moitié du mouvement pour arrêter la chute également pour des hauteurs plus petites.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X