Le Guide de Xanathar de tout confirme que tomber ne coûte aucun mouvement.
Les règles pour la chute sont
Une chute d'une grande hauteur est l'un des dangers les plus courants auxquels un aventurier est confronté. À la fin d'une chute, une créature subit des dégâts contondants de 1d6 pour chaque 10 pieds tombés, jusqu'à un maximum de 20d6. La créature tombe à terre, à moins qu'elle n'évite de subir des dégâts de la chute.
et elles ne mentionnent pas que vous dépensez votre mouvement (ou une partie de celui-ci) pour la chute: la réponse de V2blast couvre cet aspect en détail.
De plus, cela est également confirmé par le XGtE:
La règle de la chute suppose qu'une créature tombe immédiatement sur toute la distance quand elle tombe.
Étant donné qu'une créature tombe immédiatement sur toute la distance, cela implique qu'aucun mouvement n'est utilisé pour couvrir cette distance, même si elle est supérieure à la vitesse d'un personnage.
Soyez conscient que la citation ci-dessus, même si elle est incluse dans une règle facultative, se réfère aux Règles de base pour la chute.
Le XGtE fournit également des règles facultatives pour les chutes de grande hauteur et pour les créatures volantes. La deuxième règle facultative (Créatures volantes et chutes) pourrait être utile si le personnage a une vitesse de vol.
Taux de Chute
Lorsque vous tombez d'une grande hauteur, vous descendez instantanément jusqu'à 500 pieds. Si vous tombez toujours à votre prochain tour, vous descendez jusqu'à 500 pieds à la fin de ce tour. Ce processus continue jusqu'à ce que la chute se termine, soit parce que vous touchez le sol soit que la chute est arrêtée autrement.
L'extrait ci-dessus confirme qu'il n'est pas nécessaire de dépenser son mouvement en tombant, sinon on ne pourrait pas tomber de 500 pieds.
Créatures Volantes et Chutes
Si vous souhaitez qu'une créature volante ait une meilleure chance de survivre à une chute qu'une créature non volante, utilisez cette règle: soustrayez la vitesse de vol actuelle de la créature de la distance tombée avant de calculer les dégâts de la chute. Cette règle est utile pour une créature volante qui est renversée mais qui est toujours consciente et a une vitesse de vol actuelle supérieure à 0 pieds. La règle est conçue pour simuler la créature battant frénétiquement des ailes ou prenant des mesures similaires pour ralentir la vitesse de sa chute.
Dans ce cas, il est spécifié que le mouvement peut être utilisé pour ralentir la chute, pour diminuer les dégâts.
La deuxième partie de cette règle facultative précise:
Si vous utilisez la règle pour le taux de chute dans la section précédente, une créature volante descend de 500 pieds au tour où elle tombe, tout comme les autres créatures le font. Mais si cette créature commence l'un de ses tours ultérieurs toujours en chute et est renversée, elle peut interrompre la chute pendant son tour en dépensant la moitié de sa vitesse de vol pour contrer la condition renversée (comme si elle se relevait en plein air).
Cela permet donc d'utiliser la moitié de la vitesse de vol pour arrêter la chute. Une lecture stricte suggère que vous pouvez utiliser cette stratégie pendant deux tours successifs où l'on tombe d'une hauteur supérieure à 500 pieds, mais un MJ peut autoriser à utiliser la moitié du mouvement pour arrêter la chute également pour des hauteurs plus petites.
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Quelque peu lié : Si une créature volante choisit de se coucher, tomberait-elle ?