Je suis le maître du donjon dans une nouvelle campagne. Comme j'ai demandé aux joueurs de créer de nouveaux personnages, ils se demandaient s'il existait un moyen rapide d'acquérir de l'expérience. Les joueurs voulaient que le jeu reste légal, mais ils voulaient aussi que le jeu devienne rapidement plus intéressant. Certains d'entre eux ne sont pas des joueurs expérimentés et j'ai peur que ce que je leur propose ne les tue.
Réponses
Trop de publicités?Les niveaux sont juste un outil pour apprécier le jeu.
Personne ne viendra faire irruption à votre table de RPG pour vérifier si les niveaux sont "légitimes" de quelque manière que ce soit - la seule chose qui compte avec le rythme des niveaux, c'est que vous et vos joueurs vous y amusiez. Cela signifie que vous pouvez et devez ajuster le rythme de montée de niveau pour qu'il corresponde à ce que veulent vos joueurs - s'ils ont l'impression de monter en puissance trop lentement, donnez-leur plus de niveaux, et s'ils ont l'impression de monter en puissance trop vite pour apprécier ce qu'ils obtiennent, ralentissez.
Par conséquent, n'oubliez pas que vous pouvez tout à fait commencer le jeu avec un personnage de niveau supérieur. Si ce que vous voulez vraiment, c'est une campagne de grande puissance des niveaux 10 à 20, il n'y a guère d'intérêt à passer deux fois plus de temps juste pour construire les personnages de niveau 1 à 10 en action.
Envisager un nivellement basé sur l'histoire ou la session
J'utilise personnellement le leveling* basé sur l'histoire au lieu du mode plus traditionnel qui consiste à attribuer de l'XP pour surmonter les défis et les rencontres de combat. Vous trouverez de brèves descriptions de ces options dans Guide du maître du donjon à la page 261. Dans ce mode, le MJ accorde des niveaux au groupe chaque fois qu'il accomplit des quêtes ou des sous-quêtes, au rythme souhaité. Cela réduit considérablement la nécessité de tenir une comptabilité, et supprime l'incitation à rechercher des rencontres et des défis juste pour l'XP.
Cependant, la principale raison pour laquelle je pense que vous bénéficieriez d'un leveling basé sur l'histoire est qu'il est facile de le rythmer pour qu'il corresponde aux désirs des personnes autour de la table. Vous pouvez facilement évaluer les niveaux - si vous pensez que le groupe a mérité un niveau, vous pouvez le lui donner, et si vous n'êtes pas sûr, vous pouvez demander aux joueurs ce qu'ils en pensent. Un autre avantage est que vous pouvez planifier les quêtes pour qu'elles soient adaptées au niveau dans le futur, puisque vous pouvez contrôler le moment où les personnages atteignent le niveau avec beaucoup plus de facilité.
L'avancement par session est similaire, sauf qu'il attribue des niveaux sur une base par session : "un niveau toutes les deux/trois/quatre sessions" sont des schémas assez courants. Vous pouvez également combiner les deux systèmes, par exemple en attribuant un niveau toutes les deux sessions avec beaucoup d'action et de points chauds, et toutes les trois sessions si les joueurs ont été moins actifs ou si les sessions ont été plus courtes.
N'oubliez pas de laisser vos joueurs exprimer leurs préoccupations concernant le rythme de montée en niveau et essayez de répondre à leurs attentes.
* Bien que l'on parle souvent de "milestone leveling", les milestones sont en fait un modèle distinct entre l'XP traditionnel et le leveling basé sur l'histoire, que l'on trouve également à la page 261 du Guide du Maître du Donjon.
Comme je crois qu'il y a plusieurs façons d'accélérer la montée en niveau, j'ai décidé d'écrire une liste qui les montre avec de courtes explications.
- Étapes importantes - Il suffit d'ajouter des étapes à votre campagne. Celles-ci peuvent être utilisées pour ajouter rapidement de l'expérience pour la partie après l'achèvement.
- Nivellement des sessions - Certaines campagnes utilisent simplement un concept de "niveau approprié", où les personnages acquièrent automatiquement un niveau à la fin de chaque session. Cela signifie que vos personnages seront toujours au même niveau que l'histoire que vous racontez.
- Combat - Cherry picking combat pour votre parti. Ce n'est pas parce que le CR d'un monstre est élevé qu'il est difficile à tuer. Par exemple, un groupe à distance doté d'une vitesse raisonnable peut facilement combattre un monticule ambulant de CR5 avec 2 700 points d'expérience.
- Jeux de rôles/Actions - Il y a une marge de manœuvre dans D&D pour récompenser l'expérience pour pratiquement n'importe quoi. Vous pourriez envisager de récompenser l'expérience pour avoir désarmé/survivi à un piège, ou une session de jeu de rôle intelligente qui a eu des effets bénéfiques pour le groupe.
- Ajouter des modificateurs - Parfois, lors de l'attribution de l'expérience, je tiendrai compte de divers modificateurs qui ont rendu l'événement plus facile ou plus difficile. Par exemple, récompenser une expérience supplémentaire pour un combat ou une action particulièrement difficile (bien qu'il s'agisse plutôt d'une règle interne).
- DM - Comme toujours, vous êtes le SM de votre campagne et vous pouvez faire tout ce que vous voulez. Si vous pensez que permettre aux joueurs de monter de niveau plus rapidement rendra la campagne plus agréable pour tous, vous pouvez toujours en parler avec vos joueurs et trouver votre propre solution.
Par ailleurs, il convient de mentionner que si les joueurs souhaitent que la campagne soit plus intéressante dès le début, vous pouvez toujours leur faciliter la tâche sans avoir besoin de les faire monter en puissance. Faites un effort pour rendre la campagne intéressante à tous les niveaux en ajoutant du contenu unique/amusant disponible à tout moment.
Je pense que, surtout pour les nouveaux joueurs, commencer au 1er niveau et avoir quelques sessions avec des personnages plus simples et plus fragiles est important pour apprendre à jouer sagement et ne pas avoir tout de suite trop d'options compliquées. Même avec des joueurs expérimentés, j'aime commencer au 1er niveau quand c'est possible ; cela aide à mieux développer les personnages, surtout s'ils ont quelques accrochages ou rencontres déterminantes alors qu'ils sont encore frais.
Dans 5e, les premiers niveaux passent rapidement de toute façon, une session ou deux pour chacun des deux premiers, pas beaucoup plus pour les suivants. Ce n'est que vers le 5e ou le 6e niveau qu'il faut plusieurs aventures pour monter de niveau.
Une chose qui peut aider, surtout à bas niveau (et qui est également bonne pour éviter de créer des groupes remplis de personnages meurtriers) est que j'accorde une expérience partielle pour avoir géré la rencontre, et pas seulement pour l'avoir tuée. Un groupe qui regarde avant de sauter, qui étudie d'abord le danger, les adversaires et la situation, ou même qui reconnaît simplement le danger d'un monstre trop puissant et s'enfuit, reçoit de l'expérience pour cela. Un groupe qui résout la menace du monstre en le contournant, en négociant avec lui ou en trouvant une autre solution créative, gagne de l'expérience pour cela. Cela permet aux personnages et aux groupes les plus faibles de progresser, de favoriser un jeu créatif et intelligent, et de réduire la sociopathie gratuite.
Tu peux faire ce que tu veux ! Vous êtes le DM et vous pouvez les faire commencer au niveau 2, 4, 8, 10 ! Tout ce que vous voulez, ce n'est même pas de la triche ! Si vous voulez gagner de l'XP sans commencer avec, mettez-les dans une arène. C'est l'une des façons les plus rapides de gagner de l'XP ! Je trouve des Kobolds et/ou des Gobelins ! Les Kobolds seraient mieux parce qu'ils sont moins enclins à tuer, tuer, tuer ! J'adore jouer avec mes cousins et ma sœur et j'ai même ajouté deux créatures félines appelées Tabaxi. Elles sont au niveau 7 même si elles viennent d'être introduites dans le jeu.