"Parti équilibré" est en fait une question très complexe.
J'aimerais reformuler la question : Comment pouvons-nous, dans la 4e édition de D&D, créer un groupe capable de surmonter avec succès des obstacles difficiles ?
A bien des égards, il s'agit d'une exploration de la normalisation étape de la formation de petits groupes.
Objectifs du groupe
La première chose à noter est que chaque joueur considère des obstacles différents. Je voudrais orienter le lecteur aquí en ce sens qu'il doit y avoir un contrat social explicite décrivant les motivations des joueurs et ce qu'ils attendent du monde. (Il n'est pas nécessaire de l'écrire, mais il doit être assez clair pour tout le monde ce que les gens du groupe désirent). Certaines personnes veulent des coups de pied au cul, d'autres veulent du psychodrame. Sans communication, une fête peut échouer par manque de cohésion sociale.
Concevoir la fête
Pour créer un groupe cohérent, la création du groupe doit commencer avant celle du personnage. Quelle est la force organisatrice du parti ? Comment la force du monde répond-elle aux besoins de la population ? joueurs des envies de jeu ?
Dans ce cadre, et dans le cadre du contrat social, explorez la question de l'alignement : le bien idéaliste est fonctionnellement incompatible avec le mercenaire et le chaotique non aligné. Quelqu'un ne s'amusera pas. (À moins, bien sûr, que le joueur /veuille/ un conflit joueur-contre-joueur - généralement avec des mots - mais cela doit être convenu à l'avance. La communication est la clé).
Mécanique
Une fois le "groupe" créé, la bête mécanique fait son apparition. Tous les pouvoirs ne sont pas créés égaux. Pire encore, certains pouvoirs "semblent" géniaux... et ne le sont pas. Les joueurs qui ne mémorisent pas les tableaux DDI et CharOp seront moins bien lotis, mécaniquement, que ceux qui le font. L'astuce ici est d'avoir une égalité de pouvoir approximative. La meilleure façon de combattre la paralysie du choix est de présenter à la plupart des joueurs un "échafaudage". Allez sur les tableaux de charOp et faites une liste des pouvoirs bleus et bleu clair qu'ils peuvent choisir pour leur niveau. (Ne commencez jamais une partie à un niveau élevé. L'apprentissage d'un personnage est suffisamment complexe à 1-3). Évidemment, faites des recommandations, pas des exigences.
Une autre façon de procéder est d'ignorer complètement les livres. Demandez aux participants de décrire leurs "héros" optimaux, jusqu'à leurs mouvements caractéristiques. (Chacun doit avoir une bonne raison de partir à l'aventure avec le groupe. J'ai moi-même été mordu par ce problème à quelques reprises). Permettez aux personnes qui aiment les éléments mécaniques d'étoffer les pouvoirs ainsi définis, mais pour le reste, re-spécialisez et retapez les bons pouvoirs pour qu'ils correspondent à l'idiome décrit. L'énorme fossé d'abstraction entre la mécanique et la saveur est votre ami, si vous l'embrassez.
Tout le monde devrait, au 1er niveau, avoir +4 ou +5 dans sa statistique primaire. D&D est, en fin de compte, un jeu de combat. Etre nul au combat alors que tout le monde ne l'est pas n'est pas très amusant. En tant que MJ, assurez-vous que les chiffres fonctionnent. Laissez les joueurs créer des saveurs, puis instaurez les mécanismes en fonction de leurs besoins. Il faut les encourager à regarder dans les livres pour qu'ils trouvent des trucs géniaux qui ont l'air amusants, sans tenir compte des mécanismes.
Jeu de groupe
C'était la partie facile. La partie difficile est de faire coopérer le parti. Les groupes non coopératifs en 4e sont mortels pour eux-mêmes et pour le plaisir. Des encouragements pavloviens peuvent être nécessaires au début. Distribuez des bonus aux personnes qui planifient (et jouent) leurs personnages. Le génial devrait toujours être récompensé. La coopération est géniale, l'implication est géniale, l'utilisation de l'environnement est géniale (et devrait toujours être soit un mineur, soit être plus efficace qu'un at-will si c'est un standard. Essayez d'avoir au moins une chose géniale de l'environnement pour un combat, mais c'est une digression).
Il est difficile de passer de la normalisation à un groupe coopératif. Et aquí est l'endroit où j'aimerais diriger le lecteur. Si tout le monde a un bon to-hit et des pouvoirs qui ne sont pas rouges ou violets, alors la chose décisive est la tactique. En tant que MJ, utilisez l'XP basé sur l'effort pour "auto-niveler" les ennemis de sorte que les joueurs finissent par avoir un mélange de combats faciles et difficiles, quel que soit leur niveau.
Truc facultatif de génération de fête : Après avoir déterminé la raison de l'aventure (ne jamais se rencontrer dans une taverne), demandez à tout le monde, y compris au DM, d'écrire une race sur une feuille blanche. Faites circuler les feuilles dans le cercle. Ensuite, chacun choisit une classe amusante pour cette race. Passez. Sur la base de la race et de la classe qui vous ont été données, choisissez 2 arrière-plans, passez. Puis la personne suivante choisit 2 autres fonds. Empilez tous les personnages x+1 au centre et chacun en prend un qu'il aime. Les joueurs détaillent ensuite les caractéristiques de classe particulières qu'ils souhaitent et le "thème" approximatif du personnage. Encouragez-les à imaginer un moment génial. Ensuite, laissez la personne qui aime la paperasse générer une courte liste de pouvoirs à choisir à chaque niveau.
Les commentaires sont vivement encouragés ainsi que les réactions.
J'ai utilisé l'astuce de la génération des fêtes pour des jeux de Pax Draconis il y a de nombreuses années. Ce fut un grand succès. Le reste de la discussion est basé sur des mines qui ont explosé dans des groupes avec lesquels j'ai joué ou pour lesquels j'ai joué en tant que GM.
Faites également attention aux personnages suicidaires ; cela signifie presque toujours qu'ils veulent faire un échange. Laissez-les faire, car sinon, ils ne feront que menacer le groupe.
Sur le reflavouring, et ses difficultés : lien