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Quelle est la meilleure façon de concevoir un parti bien équilibré ?

Confession - Je viens de faire un TPK à mon groupe....again.

L'une des raisons qui a été identifiée est que, bien que le groupe soit composé de 5 personnages plutôt bien optimisés, en tant que groupe, ils ne sont tout simplement pas synchronisés.

Exemples :

  • Le seigneur de guerre accorde des attaques de base, les 2 autres n'ont pas de bonnes attaques de base.
  • 3 personnages ont l'INT comme stat principale, ce qui limite la couverture des compétences.
  • Pas de source immédiate de dommages radiants
  • peu de sources de dommages causés par le feu

Je suis sûr qu'il y a beaucoup d'autres choses à considérer aussi. Jusqu'à présent, nous avons simplement veillé à ce qu'il y ait au moins 1 défenseur, 1 attaquant et 1 meneur dans l'équipe. Généralement, il y a aussi un contrôleur. Je pense que nous devons faire mieux et prendre en compte beaucoup plus de choses lorsque nous créons de nouveaux personnages.

Est-ce que quelqu'un a généré une liste de contrôle, ou un autre processus pour aider à générer une partie bien équilibrée dans la 4ème édition de D&D ? L'avez-vous utilisé, et comment cela a-t-il fonctionné pour vous ?

En guise de suivi, le SM doit-il être impliqué dans le processus ?

12voto

L'équilibre des parties est incroyablement important dans la 4e édition, je suis donc d'accord pour dire que c'est une préoccupation. La première chose à faire est de construire les personnages en groupe. Parlez de la sélection des pouvoirs, de la façon dont ils sont liés et laissez les gens s'adapter au fur et à mesure. J'ai fait une carte conceptuelle simple autour de cela avec les joueurs et leurs points de contact les uns sur les autres (le prêtre runique peut donner au combattant ce bonus s'il est adjacent). C'est utile car cela sert aussi d'outil visuel pour aider les joueurs à savoir quoi faire en combat. C'est assez important car je joue avec mes enfants (6 et 10 ans).

Je recommande également l'équilibrage rétroactif des partis. Organisez quelques rencontres, puis, pendant le repos prolongé suivant, permettez aux joueurs de modifier leur constitution. Faites cela en quelques itérations jusqu'à ce que les joueurs soient plus équilibrés. La 4e édition permet de changer un peu de pouvoir lors de l'augmentation de niveau ; ouvrez simplement cela beaucoup plus aux premiers niveaux jusqu'à ce que les choses se stabilisent.

11voto

yukondude Points 8756

En tant que DM, je ne me préoccupe pas de savoir si le groupe est équilibré en termes de classes ou non.

Je laisse mes joueurs choisir les classes qu'ils veulent jouer, puis j'adapte la campagne en conséquence. Au final, nous obtenons des parties qui ne sont peut-être pas optimisées pour le combat, mais qui sont tout aussi intéressantes et stimulantes.

Si après quelques parties, ils ont un besoin urgent d'une classe complémentaire, je place sur leur chemin des PNJ qui pourraient les rejoindre (si les joueurs le souhaitent).

11voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

"Parti équilibré" est en fait une question très complexe.

J'aimerais reformuler la question : Comment pouvons-nous, dans la 4e édition de D&D, créer un groupe capable de surmonter avec succès des obstacles difficiles ?

A bien des égards, il s'agit d'une exploration de la normalisation étape de la formation de petits groupes.

Objectifs du groupe

La première chose à noter est que chaque joueur considère des obstacles différents. Je voudrais orienter le lecteur aquí en ce sens qu'il doit y avoir un contrat social explicite décrivant les motivations des joueurs et ce qu'ils attendent du monde. (Il n'est pas nécessaire de l'écrire, mais il doit être assez clair pour tout le monde ce que les gens du groupe désirent). Certaines personnes veulent des coups de pied au cul, d'autres veulent du psychodrame. Sans communication, une fête peut échouer par manque de cohésion sociale.

Concevoir la fête

Pour créer un groupe cohérent, la création du groupe doit commencer avant celle du personnage. Quelle est la force organisatrice du parti ? Comment la force du monde répond-elle aux besoins de la population ? joueurs des envies de jeu ?

Dans ce cadre, et dans le cadre du contrat social, explorez la question de l'alignement : le bien idéaliste est fonctionnellement incompatible avec le mercenaire et le chaotique non aligné. Quelqu'un ne s'amusera pas. (À moins, bien sûr, que le joueur /veuille/ un conflit joueur-contre-joueur - généralement avec des mots - mais cela doit être convenu à l'avance. La communication est la clé).

Mécanique

Une fois le "groupe" créé, la bête mécanique fait son apparition. Tous les pouvoirs ne sont pas créés égaux. Pire encore, certains pouvoirs "semblent" géniaux... et ne le sont pas. Les joueurs qui ne mémorisent pas les tableaux DDI et CharOp seront moins bien lotis, mécaniquement, que ceux qui le font. L'astuce ici est d'avoir une égalité de pouvoir approximative. La meilleure façon de combattre la paralysie du choix est de présenter à la plupart des joueurs un "échafaudage". Allez sur les tableaux de charOp et faites une liste des pouvoirs bleus et bleu clair qu'ils peuvent choisir pour leur niveau. (Ne commencez jamais une partie à un niveau élevé. L'apprentissage d'un personnage est suffisamment complexe à 1-3). Évidemment, faites des recommandations, pas des exigences.

Une autre façon de procéder est d'ignorer complètement les livres. Demandez aux participants de décrire leurs "héros" optimaux, jusqu'à leurs mouvements caractéristiques. (Chacun doit avoir une bonne raison de partir à l'aventure avec le groupe. J'ai moi-même été mordu par ce problème à quelques reprises). Permettez aux personnes qui aiment les éléments mécaniques d'étoffer les pouvoirs ainsi définis, mais pour le reste, re-spécialisez et retapez les bons pouvoirs pour qu'ils correspondent à l'idiome décrit. L'énorme fossé d'abstraction entre la mécanique et la saveur est votre ami, si vous l'embrassez.

Tout le monde devrait, au 1er niveau, avoir +4 ou +5 dans sa statistique primaire. D&D est, en fin de compte, un jeu de combat. Etre nul au combat alors que tout le monde ne l'est pas n'est pas très amusant. En tant que MJ, assurez-vous que les chiffres fonctionnent. Laissez les joueurs créer des saveurs, puis instaurez les mécanismes en fonction de leurs besoins. Il faut les encourager à regarder dans les livres pour qu'ils trouvent des trucs géniaux qui ont l'air amusants, sans tenir compte des mécanismes.

Jeu de groupe

C'était la partie facile. La partie difficile est de faire coopérer le parti. Les groupes non coopératifs en 4e sont mortels pour eux-mêmes et pour le plaisir. Des encouragements pavloviens peuvent être nécessaires au début. Distribuez des bonus aux personnes qui planifient (et jouent) leurs personnages. Le génial devrait toujours être récompensé. La coopération est géniale, l'implication est géniale, l'utilisation de l'environnement est géniale (et devrait toujours être soit un mineur, soit être plus efficace qu'un at-will si c'est un standard. Essayez d'avoir au moins une chose géniale de l'environnement pour un combat, mais c'est une digression).

Il est difficile de passer de la normalisation à un groupe coopératif. Et aquí est l'endroit où j'aimerais diriger le lecteur. Si tout le monde a un bon to-hit et des pouvoirs qui ne sont pas rouges ou violets, alors la chose décisive est la tactique. En tant que MJ, utilisez l'XP basé sur l'effort pour "auto-niveler" les ennemis de sorte que les joueurs finissent par avoir un mélange de combats faciles et difficiles, quel que soit leur niveau.

Truc facultatif de génération de fête : Après avoir déterminé la raison de l'aventure (ne jamais se rencontrer dans une taverne), demandez à tout le monde, y compris au DM, d'écrire une race sur une feuille blanche. Faites circuler les feuilles dans le cercle. Ensuite, chacun choisit une classe amusante pour cette race. Passez. Sur la base de la race et de la classe qui vous ont été données, choisissez 2 arrière-plans, passez. Puis la personne suivante choisit 2 autres fonds. Empilez tous les personnages x+1 au centre et chacun en prend un qu'il aime. Les joueurs détaillent ensuite les caractéristiques de classe particulières qu'ils souhaitent et le "thème" approximatif du personnage. Encouragez-les à imaginer un moment génial. Ensuite, laissez la personne qui aime la paperasse générer une courte liste de pouvoirs à choisir à chaque niveau.


Les commentaires sont vivement encouragés ainsi que les réactions.

J'ai utilisé l'astuce de la génération des fêtes pour des jeux de Pax Draconis il y a de nombreuses années. Ce fut un grand succès. Le reste de la discussion est basé sur des mines qui ont explosé dans des groupes avec lesquels j'ai joué ou pour lesquels j'ai joué en tant que GM.

Faites également attention aux personnages suicidaires ; cela signifie presque toujours qu'ils veulent faire un échange. Laissez-les faire, car sinon, ils ne feront que menacer le groupe.


Sur le reflavouring, et ses difficultés : lien

5voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Liste de contrôle, en utilisant rôles des joueurs :

  1. Faites un contrat de groupe définissant ce que les gens attendent du jeu. Allez-y méta.
  2. Si possible :
    1. Rôle de leader pour le tacticien
    2. Striker à Butt-Kicker
    3. Du défenseur à l'instigateur
  3. Les races doivent supporter des statistiques de classe primaires ou secondaires.
  4. Frappeurs 18-20 en primaire, défenseurs/leaders 16-18, contrôleurs 16-20
  5. Laissez les joueurs choisir les pouvoirs.
  6. En tant que GM, passez en revue Index des guides de cours et assurez-vous que les joueurs ont choisi le bleu ou mieux à volonté, et le noir ou mieux pour le reste. Suggérez gentiment ou améliorez les choix de pouvoirs sous-optimaux. Renforcez d'autres pouvoirs si nécessaire.
  7. Faites un brainstorming, avec le groupe, sur les synergies et les tactiques des personnages.
  8. Assurez-vous que chaque joueur est formé à au moins deux compétences parmi les 3 ensembles suivants : physique, mentale et sociale.
  9. Encouragez les joueurs à collaborer sur les arrière-plans.
  10. Effectuez quelques rencontres faciles pour configurer le niveau de rencontre approprié en tant que par des récompenses d'expérience basées sur l'effort.

3voto

Grant Points 190

Suivez les conseils donnés dans les manuels de règles :

  • 1 Striker (Ranger, Rogue, Warlock, Avenger, Barbare, Sorcier, Monk)
  • 1 Défenseur (Combattant, Paladin, Warden, Battlemind)
  • 1 Chef (Clerc, Seigneur de guerre, Barde, Chaman, Ardent, Runepriest)
  • 1 contrôleur (magicien, druide, invocateur, psion, sourcier)

(DMG p. 10.0, PH p. 16, PHB2 p. 30, PHB 3, p. 20)

Ensuite, les doublons sont acceptés, mais ils fonctionnent mieux lorsqu'ils utilisent des sources d'énergie différentes, de sorte que chacun se sent comme s'ils avaient leur propre rôle.

De plus, gardez tout le monde dans un écart de 3 niveaux ; personne ne doit se situer plus de 1 au-dessus ou 1 au-dessous de la médiane ou du mode du parti.

Si vous en faites autant, vous avez un parti qui a presque toutes les bases couvertes...

Mais sachez que l'équilibre est illusoire. Si votre joueur contrôleur est un idiot, ou votre joueur attaquant trop prudent, l'équilibre est perdu à cause de la variation des joueurs.

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