Le lanceur de blaster est une arme phénoménale, il transforme instantanément les ennemis les plus dangereux à sa portée en rencontres relativement sûres. Voyons ce qu'un heavy avec Zone de danger, munitions HEAT et Rocketeer peut faire, et n'oubliez pas, le lanceur de blaster toujours des coups :
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Groupes de mutons d'élite - faites-les passer de 14 points de vie, ce qui est suffisant pour survivre à tout sauf à un tir critique d'une arme à plasma ou à un tir rapide de plasma/alliage, à 5 points de vie, facilement tués par n'importe quelle arme à plasma ou Mindfray. Si vos autres agents ont une bonne chance de toucher, vous pouvez tous les tuer avant même qu'ils aient un tour.
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Sectopods - inflige 18 dégâts et tue les deux drones de soutien, ne lui laissant que 12 points de vie. Cela signifie que vous n'avez besoin que de 2 à 4 agents qui utilisent leur tour pour le tuer, libérant ainsi les autres pour faire face à d'autres menaces.
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Cyberdisques - mort instantanée.
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Groupes de chryssalidés - mort instantanée.
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Éthérés - 9 points de dégâts sur un total de 20, sans possibilité de réflexion. Vous n'avez pas ressenti la douleur si vous n'avez pas eu un essaim de balles de plasma réfléchi sur votre lourd. Une ouverture solide ou un sauveteur si c'est votre dernier mouvement. Très susceptible d'infliger de graves dommages aux amis de l'Ethereal.
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L'affrontement final - victoire garantie au premier tour avec 3 explosions, et les 3 fusées de rechange de Rocketeer vous permettent de dominer l'opposition avant l'affrontement.
Je pense que prendre Mayhem au lieu de Rocketeer vous permettra de tuer la plupart des ennemis, y compris les Sectopods si vous avez des munitions HEAT, mais la fusée supplémentaire est trop bonne pour la laisser passer, à mon avis.
Maintenant, pour la caractéristique la plus importante du lanceur de blaster - le projectile contournera les obstacles et brisera même les fenêtres pour atteindre sa cible, ce qui signifie que vous pouvez placer l'explosion dévastatrice exactement où vous le voulez, au lieu de seulement là où votre lourd a une ligne de vue. Cette caractéristique transforme instantanément le secondaire de votre poids lourd de quelque chose que vous utilisez de temps en temps parce qu'il est presque impossible d'obtenir un bon tir à un élément majeur de votre tactique.
Le passage du lance-roquettes au lanceur de blasters est l'amélioration d'arme la plus importante qu'un agent puisse obtenir, comparable au passage d'une arme ordinaire à une arme à plasma. Pouvez-vous terminer le jeu sans cette amélioration ? Bien sûr, mais le lanceur de balles peut vous garantir la victoire, alors que la plupart des autres armes ne vous donnent qu'une chance. Cela vaut-il la peine de retarder la mission finale pour l'obtenir ? Cela exposera vos agents à de nombreux dangers, il peut donc être prudent de ne pas les risquer si vous n'avez pas de remplaçants, mais nettoyer un cuirassé est un bel exploit en soi et le prix en vaut la peine si vous avez des remplaçants.