Il semble que dans l'une des dernières versions, la physique ait été modifiée pour rendre la rentrée et l'atterrissage beaucoup plus dangereux.
En particulier, les parachutes maintenant (1.0.5) semblent absolument inutiles. J'ai pu m'en sortir avec un peu d'astuce en ce qui concerne les capsules, mais j'ai récemment décidé de mettre des parachutes sur mes étages pour qu'ils touchent le sol en douceur au lieu d'exploser. Je sais que dans KSP vanille, les étages au-delà de quelques kilomètres disparaissent de toute façon, mais j'aimerais quand même concevoir un étage qui en principe pourrait atterrir en un seul morceau.
J'ai décidé de le tester en construisant uniquement la partie individuelle de mon étage inférieur comme sa propre fusée, et en essayant de la lancer et de la parachuter. Ma fusée était composée de :
- Stayputnik (seulement pour le test, donc je peux le contrôler, devrait avoir un effet négligeable sur la mécanique)
- 2x réservoirs de carburant liquide FL-T800 (remplis à seulement 10% pour le test)
- Moteur LV-T45 "Swivel
- Nombre variable de parachutes radiaux Mk2-R
Tous ces composants sont empilés comme une tour, sauf les parachutes. Avec ces derniers, j'ai essayé plusieurs configurations différentes :
- Un parachute sur le côté des réservoirs de carburant, au-dessus du CoM sec (localisé en regardant le CoM avec les réservoirs remplis à 0%)
- Un parachute sur le côté juste en dessous du CdM, un second parachute au-dessus du CdM sur le même axe que le premier.
- Un parachute au-dessus du CoM, groupe de 3 à 5 parachutes au-dessous du CoM.
- J'ai également essayé le RealChute Radial Chute du mod RealChutes (j'ai fait tous les tests applicables avec et sans le mod, cela ne semble faire aucune différence).
Les réglages des parachutes étaient toujours par défaut et ils se sont ouverts bien avant le moment critique (la vitesse était constante pendant les dernières secondes dans chaque cas).
L'idée est donc de lancer cette "fusée", de l'amener à environ 1 km avant la fin du carburant, d'activer le parachute et de voir si elle atterrit bien. Comme il est difficile de contrôler cela, la plupart des atterrissages ont eu lieu sur le sol, et non sur l'eau. Vous devriez être capable de reproduire mon expérience si vous le souhaitez.
La fusée a une masse sèche d'environ 3,5 tonnes. la calculatrice , 2 radiaux devraient suffire pour atterrir avec 8 m/s et 5 devraient suffire pour 5 m/s. Cependant, 2 radiaux résultent en un crash très brutal (~18 m/s). 6 parachutes donnent une vitesse d'environ 8 m/s et le moteur et le réservoir explosent au contact du sol.
Je peux sûrement attacher 100 parachutes à cette scène et elle atterrira très doucement. Mais l'idée ici est que je veux que les étages coûteux atterrissent intacts pour être plus économiques (encore une fois, laissez de côté la façon dont le jeu gère la récupération des étages pendant une seconde). Le fait est que cette fusée coûte environ 2.5k et que les parachutes radiaux coûtent 300 chacun. Si je dois déployer plus de 1 ou 2 parachutes, une grande partie de l'argent commence à aller aux parachutes, ce qui me semble idiot.
Les parachutes sont censés être aussi inutiles, ou je fais quelque chose de mal ? J'ai remarqué, par exemple, que les parachutes se chevauchent lorsqu'ils sont déployés - je n'avais jamais remarqué que c'était important auparavant, mais si deux parachutes se chevauchent, est-ce que cela diminue leur efficacité ? Existe-t-il une sorte d'astuce pour placer correctement les parachutes ? Il semble que je devrais avoir plus de parachutes qu'il n'en faut pour atterrir en toute sécurité, mais avec peu de parachutes, j'obtiens plus de 10 m/s, et même 6 parachutes ne me permettent d'atteindre que 8 m/s, ce qui fait quand même exploser la fusée.