Commençons par quelques hypothèses. Je suppose que vous ne jouez pas à une campagne sandbox. Et je suppose que votre campagne se déroule dans un RPG relativement traditionnel où vous avez un DM qui présente un scénario aux joueurs, qui répondent à ce scénario.
D'après votre description, il semble que vous ayez une aventure qui ressemble à ceci :
- (Les orcs kidnappent un groupe de personnes.)
-
Le parti arrive sur les lieux (le jeu commence ici).
- Le groupe se bat contre une bande d'orcs pour libérer les habitants de la ville.
Nous ajouterons des éléments au fur et à mesure.
Étape 1 : Rembourrage standard
Si vous avez besoin d'étoffer une aventure, il existe deux puits très faciles à exploiter pour ajouter une ou deux rencontres supplémentaires :
- Comment les joueurs découvrent-ils ce qu'ils doivent savoir ? (enquête)
- Comment les joueurs se rendent-ils là où ils doivent aller ? (voyage)
Il est utile de les citer en tant que tels, car ils peuvent être ajoutés à presque toutes les aventures. Il est très rare dans les jeux de rôle que le groupe dispose de toutes les informations dont il a besoin. Il est également très rare que le groupe passe une aventure entière assis au même endroit.
Enquête
L'enquête est vraiment votre chance de fournir une exposition. Pensez aux choses que le groupe doit savoir, puis réfléchissez à la manière de les transmettre à travers les objets qu'il trouve ou avec lesquels il interagit. Vous pouvez donner certaines informations gratuitement, tandis que d'autres nécessiteront des tests de compétences ou du jeu de rôle pour les obtenir.
Dans votre cas, voici quelques idées :
-
Comment le parti sait-il que des personnes ont disparu ? (Il n'y a pas assez de personnes ici ; les bâtiments sont endommagés, et il y a même un peu de sang de temps en temps. En parlant aux habitants de la ville, il est clair qu'ils ont été attaqués.)
-
Comment le groupe sait-il que c'était des orcs ? (les tests d'investigation révèlent des armes brisées et jetées de fabrication orque)
-
Comment le groupe sait-il où sont allés les orcs ? (les villageois peuvent donner une vague idée de la direction à suivre ; le pistage peut révéler leur piste ; l'enquête ou la connaissance montre des signes qu'il s'agit des orcs de la Main Droite Rouge, connus pour vivre à une certaine distance à l'ouest).
Un mot d'avertissement : Il est très facile d'écrire un défi qui ressemble à "les joueurs doivent faire un test de pistage DC12 pour suivre la piste des orcs". Cela semble bien sur le papier... Jusqu'à ce que les joueurs bâclent le test, que les orcs s'enfuient et que l'aventure se termine au son de tristes trombones.
Lorsqu'il s'agit d'enquêtes, assurez-vous que les joueurs disposent de suffisamment d'informations pour procéder gratuitement. A quoi servent alors les contrôles ? Donnez-leur d'autres avantages... Par exemple, si vous échouez au contrôle, vous pouvez arriver après qu'un tiers des otages aient été exécutés. Ou après que les orcs se soient retranchés.
Ou échouer -- Utilisez l'échec pour faire avancer l'intrigue. Les joueurs échouent au test de pistage, et se retrouvent sur la piste d'un groupe rival d'orcs. Il n'y a pas d'otages ici, mais il y a du butin et des informations (ou une opportunité pour un jeu de rôle intelligent).
Voyage
Peu importe ce que les joueurs font d'autre, ils doivent aller à la source du conflit. Cela donne au DM de nombreuses occasions d'interagir avec le groupe... Que ce soit en montrant des aperçus de leurs antagonistes (des éclaireurs orcs !), en leur donnant une rencontre avec la faune locale (des loups terribles territoriaux !), un terrain dangereux (bravez le col de montagne traître !), ou même des jets plus routiniers pour la traque, la survie, ou le maintien d'un rythme raisonnable.
C'est l'occasion d'ajouter des présages, ou simplement de tuer le temps.
Ajoutons un peu de rembourrage à notre aventure :
- (Les orcs kidnappent un groupe de personnes.)
-
Le parti arrive sur les lieux (le jeu commence ici).
- On apprend l'attaque et les otages. S'ils parlent au maire, il offrira une récompense.
- En enquêtant un peu, on peut découvrir qu'il s'agit des Orques de la Main Droite Rouge, dont la forteresse se trouve à l'est d'ici.
- En route, le groupe découvre qu'un ravin qu'ils doivent traverser a été bloqué par une avalanche. Ils doivent le contourner pour continuer.
- Le groupe rencontre un groupe d'éclaireurs orcs. S'ils ont bien réussi leurs jets de suivi et autres jets précédents, ils repèrent les orcs en premier... Ce qui leur permet de tendre une embuscade à leurs ennemis, de les suivre, ou de faire d'autres choses intelligentes.
- Le groupe se bat contre une bande d'orcs pour libérer les habitants de la ville.
Étape 2 : Posez des questions dans un but précis
Poser des questions sur les motivations est un conseil bien connu. Mais il est important de se rappeler pourquoi vous posez la question. Vous ne répondriez pas à la question "Comment s'est passée votre journée ?" par "72 degrés et ensoleillée", car cela ne répond pas à l'objectif de la question.
Il en va de même ici : votre but est de trouver des rebondissements, des complications et des informations intéressantes pour les joueurs. Vous n'êtes pas le thérapeute des orcs.
"Les orcs ne les veulent pas comme esclaves" est une réponse à "quels sont les objectifs des orcs ?" (enfin, une partie d'un peut-être...) mais cela ne fait pas avancer votre session de conception. Réfléchissez-y un peu plus, jusqu'à ce que ce soit le cas. Peut-être que les orcs cherchent à obtenir une rançon (dans ce cas, ils devront communiquer avec ceux qui ont l'argent et garder les otages en sécurité, mais ils seront probablement bien préparés pour une poursuite). Peut-être que les orcs cherchent des sacrifices pour leur dieu des ténèbres (dans ce cas, le groupe est à l'heure !).
Quelles sont les questions qui pourraient rendre cela intéressant ? J'aime bien le passage "sacrifice à leurs dieux sombres". Et pourquoi pas "pourquoi le maire offre-t-il une récompense ?" Hm... Peut-être que ses enfants ont été capturés par les orcs ?
- (Les orcs kidnappent un groupe de personnes.)
-
Le parti arrive sur les lieux (le jeu commence ici).
- On apprend l'attaque et les otages. S'ils parlent au maire, il offrira une récompense pour avoir sauvé ses enfants .
- En enquêtant un peu, on peut découvrir qu'il s'agit des Orques de la Main Droite Rouge, dont la forteresse est à l'est d'ici.
- En route, le groupe découvre qu'un ravin qu'il doit traverser a été bloqué par une avalanche. Ils doivent le contourner pour continuer.
- Le groupe rencontre un groupe d'éclaireurs orcs. S'ils le font bien sur leur suivi et autres jets précédents, ils repèrent les orcs en premier... Ce qui leur permet de tendre une embuscade à leurs ennemis, de les suivre, ou de faire d'autres choses intelligentes.
- Le groupe se bat contre une bande d'orcs pour libérer les habitants de la ville. À moins qu'ils ne se soient particulièrement bien débrouillés, ce sera dans la forteresse du lieu sacré des orcs.
Étape 3 : diviser les choses
Vous n'avez pas besoin de combattre une horde entière d'orcs en une seule fois. Nous avons déjà ajouté quelques groupes d'éclaireurs orcs, mais comment tirer un meilleur parti de ces orcs ?
Nous aimerions aussi donner des choix aux joueurs, et leur permettre d'avoir un succès partiel même s'ils ne réussissent pas complètement.
Disons que lorsque les joueurs rattrapent le gros du groupe de raiders orcs, ils découvrent que le chef des orcs est allé de l'avant avec les plus beaux sacrifices (incluant naturellement les enfants du maire).
Ce qui était une rencontre (combattre une bande d'orcs) en est maintenant deux : Combattre une bande d'orcs, puis chasser et combattre leur chef. Les joueurs ont maintenant la possibilité de décider s'ils doivent poursuivre la horde principale ou se reposer et soigner leurs blessures. Et s'ils ne parviennent pas à arrêter le chef à temps, ils auront au moins sauvé une partie des otages.
- (Les orcs kidnappent un groupe de personnes.)
-
Le parti arrive sur les lieux (le jeu commence ici).
- On apprend l'attaque et les otages. S'ils parlent au maire, il offrira une récompense pour avoir sauvé ses enfants .
- En enquêtant un peu, on peut découvrir qu'il s'agit des Orques de la Main Droite Rouge, dont la forteresse se trouve à l'est d'ici.
- En route, le groupe découvre qu'un ravin qu'il doit traverser a été bloqué par une avalanche. Ils doivent le contourner pour continuer.
- Le groupe rencontre un groupe d'éclaireurs orcs. S'ils le font bien sur leur suivi et autres jets précédents, ils repèrent les orcs en premier... Ce qui leur permet de tendre une embuscade à leurs ennemis, de les suivre, ou de faire d'autres choses intelligentes.
- Le groupe rattrape la horde principale. S'ils se sont bien débrouillés, ils les rattrapent avant que les orcs n'atteignent la forteresse. S'ils s'en sortent mal, après (plus d'orcs ! structures défensives !).
- Le groupe poursuit le chef et sauve les otages restants.
Cela devrait être utilisable pour une simple aventure. Les joueurs devront rester assez près des rails, mais cela devrait les occuper pendant quelques heures.
Étape 4 : ramification
Une fois que vous avez un cadre pour votre aventure, il est temps de commencer à bifurquer. Que se passe-t-il lorsque les joueurs réagissent différemment à un problème ? Que se passe-t-il lorsqu'ils échouent à une étape ? Comment pouvez-vous étoffer les informations de base ?
Pour cela, j'ai tendance à utiliser cartes heuristiques . Ils sont rapides, et vous pouvez rapidement voir les domaines dans lesquels vous avez beaucoup travaillé, et ceux qui peuvent présenter des lacunes.
Dans cette aventure, je pourrais faire un nœud pour la ville. Je le connecte à un nœud pour "le maire offre une récompense", je le connecte à un nœud intitulé "pourquoi", qui se connecte finalement à un nœud intitulé "ses enfants ont été kidnappés".
Pour chaque rencontre, je me pose des questions... Pourquoi les choses sont-elles telles qu'elles sont ? Comment les joueurs le savent-ils ? De quelle autre manière les joueurs pourraient-ils aborder la question ? Que se passe-t-il si les joueurs échouent à ce stade ?
Si une question survient à laquelle je n'ai pas de réponse, je peux simplement laisser ce nœud en suspens et passer à d'autres parties de la carte.
Mon but n'est pas d'écrire une aventure complète, juste les points essentiels. J'ai une bonne mémoire et je gère mes propres aventures, donc des notes détaillées ne sont généralement pas nécessaires. Si vous avez l'intention de publier votre aventure, vous pouvez la transcrire plus tard.
Voici quelques exemples tirés de mes notes. Comme vous pouvez le voir, ils ne doivent pas nécessairement être jolis :)
Annexe A : Lecture
Une grande source d'idées pour les aventures vient du fait de voler ces idées dans d'autres œuvres. Lisez suffisamment, et vous vous surprendrez à penser "ceci me rappelle la fois où...". Les livres ne correspondent pas directement aux RPG, mais une bonne idée reste une bonne idée.
Votre guide du maître du donjon (ou un ouvrage similaire) comportera probablement une liste de lectures recommandées. Allez-y et lisez-les.
Il se trouve aussi que je viens de regarder un Vidéo YouTube sur le sujet . Il contient quelques bonnes suggestions, si vous jouez dans le domaine de l'heroic fantasy.
Annexe B : Fronts d'aventure
Puisque vous les avez mentionnés dans votre question, un mot sur les fronts de l'aventure.
Les fronts d'aventure sont génial . Mais ce ne sont pas des aventures... Ils sont une idée pour une aventure. Un front d'aventure pour tout ce qui précède dirait en gros "Il y a des orcs qui enlèvent des gens là-bas. Si vous ne les arrêtez pas, ils vont invoquer un démon."
Sur Le monde des donjons L'idée est de faire un peu de préparation, puis de construire l'aventure à la volée avec l'aide des autres joueurs.
Ce sont des outils pour simuler un monde vivant, et moins pour écrire une aventure planifiée à l'avance.