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Comment transformer une idée de scénario en une aventure ?

J'ai toujours du mal, en tant que MJ, à transformer une idée de scénario ou un objectif des PJ en une véritable aventure. Une véritable aventure comporte des défis, des étapes multiples - je n'arrive pas à comprendre la partie "étapes multiples".

Par exemple, si l'idée/objectif initial est "Sauver les personnes enlevées à la taverne par les Orques", tout ce que je peux imaginer pour transformer cela en activité dans le jeu est "suivre la piste des Orques, puis traiter avec eux pour récupérer les otages", ce qui ne représente même pas deux scènes de jeu !

C'est un problème pour moi indépendamment de que l'objectif/activité soit généré par moi ou par les joueurs, et indépendamment de que je sois en train de planifier la session ou d'improviser une situation pendant le jeu.

C'est un problème à la fois pour moi et pour mes joueurs. Nous trouvons tous cela insatisfaisant.

Ce que j'ai essayé

  1. Créer des antagonistes avec des objectifs

    Par exemple, dans l'exemple ci-dessus, "les Orques ne veulent pas garder les captifs comme esclaves". Mais cela ne crée toujours pas d'événements ou d'autres choses à faire pour les joueurs, à part les sauver.

  2. Créer des étapes pour les Antagonistes à la *Fronts/Dangers des jeux mondiaux

    Par exemple, une étape pourrait être "Les orques enlèvent des gens et les ramènent dans leur repaire", mais je n'ai rien d'autre à ajouter comme étapes supplémentaires.

24voto

SevenSidedDie Points 237971

J'ai souvent ce problème, mais pas dans les mêmes proportions. degré que vous décrivez. Je décroche souvent sur la façon de développer une idée de base en un scénario d'aventure significatif. Je peux le faire, mais j'ai parfois le syndrome de la page blanche et j'ai besoin d'un coup de pouce pour me mettre au travail.

L'outil le plus fiable que j'utilise pour développer sans douleur une idée en une plus grande quantité de matériel jouable est

L'entonnoir d'aventure du Dr Rotwang

À ne pas confondre avec un " l'aventure de l'entonnoir ", ce qui est totalement différent, l'entonnoir de l'aventure est une méthode de préparation au GM permettant de prendre une idée de départ et de l'étendre à de nombreuses idées. Le principal effet pratique qu'elle permet d'obtenir est de vous donner obstacles y détails pour rendre votre scénario plus impliqué. La méthode qu'il utilise est un exercice de brainstorming structuré. Je trouve les méthodes de remue-méninges structurées bien plus utiles que le simple fait d'essayer de trouver des idées sans méthode structurée.

C'est utile car plus votre scénario est complexe, plus il faut de temps aux joueurs et à leurs PC pour en parcourir les différentes parties, et plus il faut de temps pour que le scénario soit complet. trucs se passe pendant les matchs. On pourrait penser que cela ne devrait pas faire une grande différence, mais lorsque vous mélangez plus de trucs Avec un groupe de personnes imprévisibles autour de la table faisant des choix, vous obtenez un effet multiplicatif, et le résultat est un jeu satisfaisant.

Créer une aventure en utilisant l'entonnoir à aventures

Avant de commencer, sachez que ce que vous obtiendrez de ce processus n'est pas une aventure complète, mais un tas de pièces conçues pour vous permettre d'improviser une aventure amusante à partir de tout ou partie d'entre elles (à déterminer pendant le jeu), ou suffisamment de pièces pour que vous puissiez les rassembler et écrire un plan d'aventure pré-planifié sans blocages créatifs majeurs à surmonter, juste du travail de finition et l'ajout de statistiques, de noms et autres détails.

Le processus de base est le suivant bien décrite dans l'article original du blog du Dr Rotwang. mais elle peut être résumée en trois étapes :

  1. Notez votre idée de base en haut d'une page. Vous l'avez déjà, alors c'est facile.

  2. Écrivez 5 obstacles pour atteindre cet objectif. Pas même une phrase pour chacun, juste une idée de base, courte comme l'est votre idée originale de premier niveau.

    Ça ne devrait pas être si difficile. Si ça l'est, tu y réfléchis trop. Balancez juste tout ce à quoi vous pouvez penser. Fais-le, n'essaie pas de le rendre parfait.

    Ne vous inquiétez pas si vous pensez qu'une idée est mauvaise - écrivez-la quand même. Vous écrivez cinq d'entre elles : toutes ne sont pas forcément gagnantes et ne seront pas forcément utilisées.

Ha ha, vous avez déjà assez de matière pour une aventure sans même faire l'étape 3 ! Tant mieux pour vous. Tu peux avoir fini maintenant, si tu veux. Mais si tu veux, utiliser ce matériel sera plus facile à la table si tu

  1. Notez quelques détails . Recommencez cette forme de point numéroté, comme à l'étape 2. Les détails sont tout ce qui étoffe les choses qui vous intéressent dans les étapes précédentes. Ne forcez pas, mais allez plutôt vers les choses auxquelles vous avez déjà commencé à penser ou à vous poser des questions pendant que vous descendiez dans la hiérarchie. idée de base y obstacles . En fait, vous devriez déjà avoir des choses qui vous démangent de noter - c'est ici que vous le faites, au lieu d'encombrer les étapes précédentes.

    Les détails sont des choses comme les noms, les motivations, les notes de mise en scène, les personnes impliquées, les objets, le pourquoi ou le comment exact d'une étape 2 qui constitue un obstacle, les lieux, etc. Ce sont vos notes pour les détails intéressants (littéralement). Ils ne doivent pas non plus être longs : une phrase ou un fragment de phrase.

Maintenant, vous avez vraiment terminé. Vous pourriez faire une session entière ou trois avec le matériel que vous avez maintenant. Et le fait d'introduire votre matériel pendant le jeu amènera les joueurs à faire des choses qui prennent du temps et qui sont intéressantes à raconter, à résoudre et à utiliser comme tremplin, de sorte que vous obtiendrez beaucoup plus de matériel que ce que vous avez préparé.

En option, ajoutez :

  1. Assistance et récompenses. L'étape 2 porte sur les obstacles que rencontrent les PC. Cette étape concerne les choses qu'ils peuvent rencontrer et qui peuvent les aider, et les choses qu'ils peuvent apprendre et qu'ils peuvent gagner pour faire face à l'aventure ou à des problèmes particuliers. obstacles . C'est ici que vous notez l'oracle utile dans la forêt, les villageois qui peuvent donner des informations, ou le trésor que les orcs ont collecté.

Un exemple concret d'utilisation de l'entonnoir de l'aventure

Le message du Dr Rotwang décrit non seulement la méthode, mais donne aussi un exemple concret I Je vous invite à lire .

Mais j'ai aussi un avant-projet de donjon/aventure de Dungeon World que je devrais être en train d'écrire à la place, donc je vais juste faire un Adventure Funnel ici et maintenant. Si cela semble étrangement non fantaisiste par endroits, c'est parce que nous jouons à un jeu inspiré de Final Fantasy, donc il y a du magitech et d'autres choses dans notre monde.

( Mes joueurs, si vous avez la chance de visiter RPG.se, arrêtez de lire ici si vous ne voulez pas être spoilés ! On ne peut pas bloquer les spoilers avec autant de formatage. De plus, vous trébucheriez sur tout ce qui change entre ici et le jeu réel )

Quelques notes sur mon processus de réflexion sont entre parenthèses en italique.

Objectif : Récupérer un enregistrement des sculptures de la Tombe du Héros Oublié.

Obstacles :

  1. On dit que la tombe est gardée par les esprits de toutes les grandes bêtes tuées par le héros. (Je triche un peu ici : il s'agit d'un obstacle que le joueur du Barde m'a donné lors de notre première session, lorsque je l'ai demandé).
  2. Goons from the Empire
  3. La tombe intérieure est scellée avec des magies
  4. Les cristaux de mana ont grandi et bloquent les passages. (les cristaux qui poussent sont quelque chose que je savais déjà faire partie du monde et de cette aventure, je ne savais juste pas encore comment)
  5. TREMBLEMENT DE TERRE (J'ai calé sur la 5e idée, alors j'ai juste écrit l'idée la plus stupide/pire à laquelle j'ai pensé).

(Cela n'a pris que cinq minutes ! Woo !)

Détails :

(C'est ici que vous me verrez commencer à faire des liens entre les choses ci-dessus, et montrer ce qui a frappé mon imagination).

  1. Les esprits existent bel et bien, mais n'étaient auparavant qu'intangibles/effrayants. Maintenant, ils vont (fusionner et ?) créer un corps de cristal de mana. corps de cristal de mana - BOSS FIGHT !
  2. Les gorilles de l'Empire sont ici pour chercher une graine de cristal de mana. Ils savent que c'est un leyline nexus.
  3. La graine de cristal de mana est ce que les fantômes utilisent pour construire un corps autour ! C'est une source d'énergie ! (Je savais pour les cristaux de mana avant. Je ne Je ne savais pas que les cristaux de graines étaient utilisés comme sources d'énergie ! Maintenant, j'ai autre des idées sur les activités et les motivations du Front de l'Empire )
  4. La tombe présente une ancienne technologie apparente dans ses murs et ses pièces, toutes non fonctionnelles maintenant. Ou peut-être juste en sommeil.
  5. Oh, le robot avec les pirates dehors de la première session ? Il travaille en fait pour l'Empire. A-t-il survécu à l'explosion ? (Parce que je me prépare pour Dungeon World, je laisserai la vérité sur ce dernier point à découvrir en cours de jeu. Aussi, si d'autres Goons de l'Empire de l'Empire, je n'ai plus besoin du robot si je veux faire sentir la présence de l'Empire. présence de l'Empire. Maintenant j'ai des options)
  6. Le robot peut, en dernier recours, faire exploser le siège éjectable de sa tête et la ramener à ses maîtres.
  7. Les gravures détaillent l'histoire de la dernière fois où les cristaux de mana sont devenus fous et ont commencé à pousser partout. Elles sont dans une langue ancienne qui devra être traduite. (Sans prendre la peine de détailler pourquoi ils sont après les sculptures, puisque nous l'avons déjà établi. C'est un capitaine de navire ondine qui les paie pour apporter l'info).
  8. Le tremblement de terre ouvrira des pièces dans les tunnels du dessous. Il est possible d'y faire descendre les PCs ?
  9. Les tunnels en dessous sont causés par les vers de mana qui suivent la croissance du cristal hors des Glasslands. Ils les mangent ? (Eh, je n'aime pas ça idée. Mais je l'écris parce que je la pense.)
  10. Les cristaux se développent visiblement, mais lentement. Ils ont bloqué certains passages : assez petits pour se faufiler entre eux (mais ils continuent de croître !) ; complètement bloqué mais on peut voir à travers/côté, et/ou croissance super dense qui seront difficiles à franchir.
  11. Le monstre du boss est fait de cristal vivant, comme la main du mage. Il sort du sol comme les cristaux, mais grandit plus vite qu'ils ne le font habituellement.
  12. Le monstre du boss change de forme en fonction des esprits vaincus ?
  13. Le monstre du boss a plusieurs têtes, pour chaque esprit ?
  14. Le monstre patron montre sa magie de cristal. Les SFX de la magie de cristal sont bleu clair, comme la source d'énergie de notre PC Robogolem.
  15. Le monstre patron peut contrôler les cristaux autour de la pièce !

(À ce stade, j'ai des tonnes de matériel, mais je sens toujours les idées affluer, alors je ne m'arrête pas. Cela fonctionne bien)

  1. Les crétins vont évidemment toucher le cristal de la graine qui a poussé dans la tombe principale et ainsi déclencher le monstre et se faire se faire frapper par lui. Héros, faites votre truc ! (Ici, j'ai une sorte d'ensemble scène. Comme il s'agit de Dungeon World, ça ne se passera peut-être pas comme ça, mais mais j'ai maintenant une matière première en tête à exploiter ou à remixer si les règles de DW m'en donnent l'occasion).
  2. Les hommes de l'Empire sont allés sur l'île de la Tombe dans une sorte d'aéroglisseur. C'est sur la plage, de l'autre côté de l'île. du site d'atterrissage des PC et des pirates. Ils sont entrés par le plafond. Euh, pourquoi ? Ah, pour éviter les gardes, qu'ils connaissaient.
  3. Les gardes sont des sigils rouges lumineux sur la porte principale de la tombe. Ils brillent faiblement et certains ne brillent pas du tout. (Bard pourrait Spout Lore sur ce sujet et je peux dire comment ce n'est pas normal ?)
  4. Les cristaux de mana sont translucides, iridescents (à l'intérieur, pas en surface), bleus et rouges. Il y a évidemment un lien avec d'autres couleurs SFX magiques et magitech. mais les détails sont à déterminer dans une autre aventure.
  5. Cette Tombe est un leyline nexus. Souvenez-vous de cela et des leylines qui en découlent, si quelqu'un parvient à faire quelque chose de cool qui lui permettrait de percevoir ce flux magique. Il y a trois petites leylines qui convergent ici - minimum pour être un nexus, donc c'est un mineur.
  6. Le capitaine d'Undine travaille avec/pour un mage de l'Empire qui veut des infos sur la sculpture. Il ne révèle pas qu'il/elle est de l'Empire, cependant. Un rival de celui qui a envoyé les Goons, donc sera en colère contre l'interférence avec les héros, obscurcissant le lien avec l'Empire.

(Cela a pris pas mal de temps, mais c'est parce que je me suis laissé emporter. Comme l'original du Dr Rotwang, vous pourriez vraiment vous arrêter à cinq ou neuf ou peu importe le nombre de détails).

Assistance et récompenses :

(J'ai toujours du mal avec les trésors dans Dungeon World parce que je n'improvise pas bien ce genre de choses. Je suis beaucoup plus fan de la lecture des chapitres de trésors à la D&D et trouver des trucs cool. Donc, l'entonnoir est en fait super important pour moi pour améliorer mon jeu dans Dungeon World. GMing).

  1. La graine de cristal de mana, évidemment. Elle donne des pouvoirs magiques, selon sa couleur, qui peuvent être améliorés avec le temps, l'étude et la syntonisation. Inspiration : Le secret de Mana armes et graines de mana, sauf pour la magie pouvoirs. Une seule personne, ne peut pas être échangée. Rédiger un compendium Classe pour chaque tesson (oui, bien sûr, il y en aura d'autres dans le monde). Celui-ci est vert clair, comme la lumière dans une forêt de varechs. Respirer sous l'eau sera déf être une chose qu'il donne. Peut-être aussi appeler des bancs de de poissons, nager rapidement, etc. Ou est-ce trop petit pour un CC ?

  2. L'histoire de la sculpture. Tout sur la façon dont il y avait un colossal pilier/arbre de cristal dans la capitale d'une ancienne civ, qui a été exploité pour la magie/magitech/pouvoir, qui au fil des siècles a diminué. Ils ont remarqué trop tard qu'il rétrécissait, et l'effondrement était alors inévitable. La magie a disparu pendant un temps, et tous les éparpillés (comparativement) petits cristaux de croissance éparpillés dans le monde entier ont disparu aussi.

    Le mage débitera un tas de choses, oubliant distraitement que les "subalternes" sont là.

  3. Le paiement du capitaine d'Undine pour les services rendus. 30 pièces chacun et le passage là où ils souhaitent aller, comme convenu, plus 20 pièces chacun (du mage, en fin de compte) pour garder la propriété du mage. mage, en fin de compte) pour garder la traduction du mage pour eux.

  4. Un Goon pourrait laisser tomber une belle épée. (Si le Goon vit ou s'échappe, il y a une rivalité récurrente pour essayer de la récupérer ! sa poignée. Quand il est allumé, le feu brûle sans carburant jusqu'à ce qu'il soit éteint. jusqu'à ce qu'il soit éteint d'une manière ou d'une autre.

Avantages et inconvénients

Le plus grand pro L'avantage d'utiliser l'entonnoir d'aventure est qu'il est rapide et qu'il peut être utilisé soit pour jeter les bases de l'écriture d'une aventure détaillée, soit pour improviser pendant une session.

Je trouve ça particulièrement bien pour générer du matériel que je pourrait Je peux m'y référer lors d'une improvisation, puisque je ne suis pas obligé d'utiliser une idée particulière si elle ne correspond pas à la façon dont la session se déroule. Je peux choisir et écarter des éléments à la volée.

Un autre pro L'avantage de l'Entonnoir de l'Aventure est qu'il peut être utilisé en tant que contribution à d'autres méthodes de préparation du MJ, au lieu de l'utiliser directement comme contribution à une session de jeu.

  • Vous avez une carte vierge et vous voulez créer un donjon ou une aventure terrestre à partir de celle-ci ? Génial, lancez quelques idées en regardant la carte, puis allez remplir votre carte.
  • Vous voulez créer un donjon à cinq pièces, mais vous avez besoin d'idées ? Faites-en remonter quelques-unes, puis construisez votre Méthode des cinq pièces en vous inspirant du matériel de l'entonnoir.
  • Vous avez joué votre première session de Dungeon World et vous devez maintenant développer quelques fronts ? Super, prenez les notes de votre première session, et faites-en une partie avec Adventure Funnel. Vous avez maintenant quelques idées modérément complexes pour remplir les blancs d'un ou plusieurs fronts.

Le plus grand con de l'utilisation de l'entonnoir de l'aventure est que vous allez souvent générer du matériel que vous ne finirez pas par utiliser. Si vous ne vous forcez pas à vous arrêter à quelques détails et à vous laisser emporter comme je l'ai fait ci-dessus, cela peut prendre beaucoup de temps. Vous pouvez cependant recycler ce matériel pour une autre aventure, donc j'aime considérer cela comme un bonus, et non comme une perte d'efforts, et l'utilisation de l'Entonnoir de l'aventure génère du matériel assez rapidement pour que ce soit au moins une utilisation efficace du temps. Votre avis sur la question peut varier.

Maintenant, je vais réfléchir à un sandwich, et laisser tout cela s'installer et vieillir un peu, afin de pouvoir le distiller dans un véritable Front d'Aventure, ou peut-être une Perilous Wilds Dungeon Record, plus tard aujourd'hui ou demain.

8voto

Darren Kopp Points 27704

Commençons par quelques hypothèses. Je suppose que vous ne jouez pas à une campagne sandbox. Et je suppose que votre campagne se déroule dans un RPG relativement traditionnel où vous avez un DM qui présente un scénario aux joueurs, qui répondent à ce scénario.

D'après votre description, il semble que vous ayez une aventure qui ressemble à ceci :

  • (Les orcs kidnappent un groupe de personnes.)
  • Le parti arrive sur les lieux (le jeu commence ici).
  • Le groupe se bat contre une bande d'orcs pour libérer les habitants de la ville.

Nous ajouterons des éléments au fur et à mesure.

Étape 1 : Rembourrage standard

Si vous avez besoin d'étoffer une aventure, il existe deux puits très faciles à exploiter pour ajouter une ou deux rencontres supplémentaires :

  1. Comment les joueurs découvrent-ils ce qu'ils doivent savoir ? (enquête)
  2. Comment les joueurs se rendent-ils là où ils doivent aller ? (voyage)

Il est utile de les citer en tant que tels, car ils peuvent être ajoutés à presque toutes les aventures. Il est très rare dans les jeux de rôle que le groupe dispose de toutes les informations dont il a besoin. Il est également très rare que le groupe passe une aventure entière assis au même endroit.

Enquête

L'enquête est vraiment votre chance de fournir une exposition. Pensez aux choses que le groupe doit savoir, puis réfléchissez à la manière de les transmettre à travers les objets qu'il trouve ou avec lesquels il interagit. Vous pouvez donner certaines informations gratuitement, tandis que d'autres nécessiteront des tests de compétences ou du jeu de rôle pour les obtenir.

Dans votre cas, voici quelques idées :

  • Comment le parti sait-il que des personnes ont disparu ? (Il n'y a pas assez de personnes ici ; les bâtiments sont endommagés, et il y a même un peu de sang de temps en temps. En parlant aux habitants de la ville, il est clair qu'ils ont été attaqués.)

  • Comment le groupe sait-il que c'était des orcs ? (les tests d'investigation révèlent des armes brisées et jetées de fabrication orque)

  • Comment le groupe sait-il où sont allés les orcs ? (les villageois peuvent donner une vague idée de la direction à suivre ; le pistage peut révéler leur piste ; l'enquête ou la connaissance montre des signes qu'il s'agit des orcs de la Main Droite Rouge, connus pour vivre à une certaine distance à l'ouest).

Un mot d'avertissement : Il est très facile d'écrire un défi qui ressemble à "les joueurs doivent faire un test de pistage DC12 pour suivre la piste des orcs". Cela semble bien sur le papier... Jusqu'à ce que les joueurs bâclent le test, que les orcs s'enfuient et que l'aventure se termine au son de tristes trombones.

Lorsqu'il s'agit d'enquêtes, assurez-vous que les joueurs disposent de suffisamment d'informations pour procéder gratuitement. A quoi servent alors les contrôles ? Donnez-leur d'autres avantages... Par exemple, si vous échouez au contrôle, vous pouvez arriver après qu'un tiers des otages aient été exécutés. Ou après que les orcs se soient retranchés.

Ou échouer -- Utilisez l'échec pour faire avancer l'intrigue. Les joueurs échouent au test de pistage, et se retrouvent sur la piste d'un groupe rival d'orcs. Il n'y a pas d'otages ici, mais il y a du butin et des informations (ou une opportunité pour un jeu de rôle intelligent).

Voyage

Peu importe ce que les joueurs font d'autre, ils doivent aller à la source du conflit. Cela donne au DM de nombreuses occasions d'interagir avec le groupe... Que ce soit en montrant des aperçus de leurs antagonistes (des éclaireurs orcs !), en leur donnant une rencontre avec la faune locale (des loups terribles territoriaux !), un terrain dangereux (bravez le col de montagne traître !), ou même des jets plus routiniers pour la traque, la survie, ou le maintien d'un rythme raisonnable.

C'est l'occasion d'ajouter des présages, ou simplement de tuer le temps.

Ajoutons un peu de rembourrage à notre aventure :

  • (Les orcs kidnappent un groupe de personnes.)
  • Le parti arrive sur les lieux (le jeu commence ici).
  • On apprend l'attaque et les otages. S'ils parlent au maire, il offrira une récompense.
  • En enquêtant un peu, on peut découvrir qu'il s'agit des Orques de la Main Droite Rouge, dont la forteresse se trouve à l'est d'ici.
  • En route, le groupe découvre qu'un ravin qu'ils doivent traverser a été bloqué par une avalanche. Ils doivent le contourner pour continuer.
  • Le groupe rencontre un groupe d'éclaireurs orcs. S'ils ont bien réussi leurs jets de suivi et autres jets précédents, ils repèrent les orcs en premier... Ce qui leur permet de tendre une embuscade à leurs ennemis, de les suivre, ou de faire d'autres choses intelligentes.
  • Le groupe se bat contre une bande d'orcs pour libérer les habitants de la ville.

Étape 2 : Posez des questions dans un but précis

Poser des questions sur les motivations est un conseil bien connu. Mais il est important de se rappeler pourquoi vous posez la question. Vous ne répondriez pas à la question "Comment s'est passée votre journée ?" par "72 degrés et ensoleillée", car cela ne répond pas à l'objectif de la question.

Il en va de même ici : votre but est de trouver des rebondissements, des complications et des informations intéressantes pour les joueurs. Vous n'êtes pas le thérapeute des orcs.

"Les orcs ne les veulent pas comme esclaves" est une réponse à "quels sont les objectifs des orcs ?" (enfin, une partie d'un peut-être...) mais cela ne fait pas avancer votre session de conception. Réfléchissez-y un peu plus, jusqu'à ce que ce soit le cas. Peut-être que les orcs cherchent à obtenir une rançon (dans ce cas, ils devront communiquer avec ceux qui ont l'argent et garder les otages en sécurité, mais ils seront probablement bien préparés pour une poursuite). Peut-être que les orcs cherchent des sacrifices pour leur dieu des ténèbres (dans ce cas, le groupe est à l'heure !).

Quelles sont les questions qui pourraient rendre cela intéressant ? J'aime bien le passage "sacrifice à leurs dieux sombres". Et pourquoi pas "pourquoi le maire offre-t-il une récompense ?" Hm... Peut-être que ses enfants ont été capturés par les orcs ?

  • (Les orcs kidnappent un groupe de personnes.)
  • Le parti arrive sur les lieux (le jeu commence ici).
  • On apprend l'attaque et les otages. S'ils parlent au maire, il offrira une récompense pour avoir sauvé ses enfants .
  • En enquêtant un peu, on peut découvrir qu'il s'agit des Orques de la Main Droite Rouge, dont la forteresse est à l'est d'ici.
  • En route, le groupe découvre qu'un ravin qu'il doit traverser a été bloqué par une avalanche. Ils doivent le contourner pour continuer.
  • Le groupe rencontre un groupe d'éclaireurs orcs. S'ils le font bien sur leur suivi et autres jets précédents, ils repèrent les orcs en premier... Ce qui leur permet de tendre une embuscade à leurs ennemis, de les suivre, ou de faire d'autres choses intelligentes.
  • Le groupe se bat contre une bande d'orcs pour libérer les habitants de la ville. À moins qu'ils ne se soient particulièrement bien débrouillés, ce sera dans la forteresse du lieu sacré des orcs.

Étape 3 : diviser les choses

Vous n'avez pas besoin de combattre une horde entière d'orcs en une seule fois. Nous avons déjà ajouté quelques groupes d'éclaireurs orcs, mais comment tirer un meilleur parti de ces orcs ?

Nous aimerions aussi donner des choix aux joueurs, et leur permettre d'avoir un succès partiel même s'ils ne réussissent pas complètement.

Disons que lorsque les joueurs rattrapent le gros du groupe de raiders orcs, ils découvrent que le chef des orcs est allé de l'avant avec les plus beaux sacrifices (incluant naturellement les enfants du maire).

Ce qui était une rencontre (combattre une bande d'orcs) en est maintenant deux : Combattre une bande d'orcs, puis chasser et combattre leur chef. Les joueurs ont maintenant la possibilité de décider s'ils doivent poursuivre la horde principale ou se reposer et soigner leurs blessures. Et s'ils ne parviennent pas à arrêter le chef à temps, ils auront au moins sauvé une partie des otages.

  • (Les orcs kidnappent un groupe de personnes.)
  • Le parti arrive sur les lieux (le jeu commence ici).
  • On apprend l'attaque et les otages. S'ils parlent au maire, il offrira une récompense pour avoir sauvé ses enfants .
  • En enquêtant un peu, on peut découvrir qu'il s'agit des Orques de la Main Droite Rouge, dont la forteresse se trouve à l'est d'ici.
  • En route, le groupe découvre qu'un ravin qu'il doit traverser a été bloqué par une avalanche. Ils doivent le contourner pour continuer.
  • Le groupe rencontre un groupe d'éclaireurs orcs. S'ils le font bien sur leur suivi et autres jets précédents, ils repèrent les orcs en premier... Ce qui leur permet de tendre une embuscade à leurs ennemis, de les suivre, ou de faire d'autres choses intelligentes.
  • Le groupe rattrape la horde principale. S'ils se sont bien débrouillés, ils les rattrapent avant que les orcs n'atteignent la forteresse. S'ils s'en sortent mal, après (plus d'orcs ! structures défensives !).
  • Le groupe poursuit le chef et sauve les otages restants.

Cela devrait être utilisable pour une simple aventure. Les joueurs devront rester assez près des rails, mais cela devrait les occuper pendant quelques heures.

Étape 4 : ramification

Une fois que vous avez un cadre pour votre aventure, il est temps de commencer à bifurquer. Que se passe-t-il lorsque les joueurs réagissent différemment à un problème ? Que se passe-t-il lorsqu'ils échouent à une étape ? Comment pouvez-vous étoffer les informations de base ?

Pour cela, j'ai tendance à utiliser cartes heuristiques . Ils sont rapides, et vous pouvez rapidement voir les domaines dans lesquels vous avez beaucoup travaillé, et ceux qui peuvent présenter des lacunes.

Dans cette aventure, je pourrais faire un nœud pour la ville. Je le connecte à un nœud pour "le maire offre une récompense", je le connecte à un nœud intitulé "pourquoi", qui se connecte finalement à un nœud intitulé "ses enfants ont été kidnappés".

Pour chaque rencontre, je me pose des questions... Pourquoi les choses sont-elles telles qu'elles sont ? Comment les joueurs le savent-ils ? De quelle autre manière les joueurs pourraient-ils aborder la question ? Que se passe-t-il si les joueurs échouent à ce stade ?

Si une question survient à laquelle je n'ai pas de réponse, je peux simplement laisser ce nœud en suspens et passer à d'autres parties de la carte.

Mon but n'est pas d'écrire une aventure complète, juste les points essentiels. J'ai une bonne mémoire et je gère mes propres aventures, donc des notes détaillées ne sont généralement pas nécessaires. Si vous avez l'intention de publier votre aventure, vous pouvez la transcrire plus tard.

Voici quelques exemples tirés de mes notes. Comme vous pouvez le voir, ils ne doivent pas nécessairement être jolis :)

Mind map example

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Annexe A : Lecture

Une grande source d'idées pour les aventures vient du fait de voler ces idées dans d'autres œuvres. Lisez suffisamment, et vous vous surprendrez à penser "ceci me rappelle la fois où...". Les livres ne correspondent pas directement aux RPG, mais une bonne idée reste une bonne idée.

Votre guide du maître du donjon (ou un ouvrage similaire) comportera probablement une liste de lectures recommandées. Allez-y et lisez-les.

Il se trouve aussi que je viens de regarder un Vidéo YouTube sur le sujet . Il contient quelques bonnes suggestions, si vous jouez dans le domaine de l'heroic fantasy.

Annexe B : Fronts d'aventure

Puisque vous les avez mentionnés dans votre question, un mot sur les fronts de l'aventure.

Les fronts d'aventure sont génial . Mais ce ne sont pas des aventures... Ils sont une idée pour une aventure. Un front d'aventure pour tout ce qui précède dirait en gros "Il y a des orcs qui enlèvent des gens là-bas. Si vous ne les arrêtez pas, ils vont invoquer un démon."

Sur Le monde des donjons L'idée est de faire un peu de préparation, puis de construire l'aventure à la volée avec l'aide des autres joueurs.

Ce sont des outils pour simuler un monde vivant, et moins pour écrire une aventure planifiée à l'avance.

5voto

user32262 Points 2147

Il existe de nombreuses façons de procéder, mais je vais vous en expliquer une qui a fonctionné pour moi :

Demander pourquoi / Construire un monde

Pourquoi (quelque chose) s'est-il produit ? Pourquoi les orcs voulaient-ils enlever des gens ? Que vont-ils faire des gens une fois qu'ils les auront enlevés ?

En posant ce genre de questions, vous pourrez souvent trouver d'autres choses à faire pour les joueurs. Peut-être que les orcs veulent demander une rançon pour les personnes qu'ils kidnappent. Qui paierait cette rançon ? Seraient-ils prêts à payer cette rançon ? Poser cette question ajoute une nouvelle étape à l'aventure, car les PJ doivent répondre à ces questions.

Par exemple, il y a quelque temps, j'ai eu l'idée qu'il serait amusant d'avoir un paladin déchu comme antagoniste principal. Pour que les PJ la rencontrent, j'ai dû leur donner un travail d'une guilde leur demandant de la trouver. Ensuite, j'ai dû comprendre pourquoi elle était tombée (changement d'alignement dû à un objet magique d'une liche). Une fois que j'ai compris que c'était une liche qui avait provoqué sa chute, le paladin est devenu un antagoniste mineur et la liche un antagoniste majeur. Après s'être occupés du paladin, les PJ devaient découvrir pourquoi le paladin s'en prenait à la liche et découvrir le plan qu'elle essayait de déjouer.

En explorant les raisons pour lesquelles l'accroche de l'intrigue ou l'idée de l'aventure s'est produite, vous créez non seulement un monde plus riche pour les joueurs, mais vous leur ouvrez également d'autres possibilités d'action. Peut-être les PJ décident-ils qu'ils peuvent payer la rançon à la place, ou qu'ils peuvent échanger les personnes enlevées contre un objet que les orcs veulent au lieu de devoir les combattre. Peut-être que les orcs sont redevables à un observateur, et qu'ils laisseront les prisonniers partir si les joueurs vont le tuer.

Plus d'étapes découlent naturellement de cette approche, car les joueurs doivent non seulement atteindre l'objectif final, mais aussi rassembler des informations (ou faire face à des complications parce qu'ils n'ont pas ces informations). Si les joueurs se contentent de se précipiter et de tuer les orcs, ces derniers risquent de tuer les prisonniers au premier signe de trouble, et ils devront alors gérer les conséquences de cette mort, même s'ils finissent par tuer tous les orcs.

Cette approche souffre un peu de la "sequel-itis" ("Vous avez battu ce type, mais il s'avère qu'il y avait un autre type plus fort !") et se heurte à l'éternel problème que la plupart de vos idées ne seront pas réellement utilisées. Mais cela peut mener à de grandes aventures, car demander "pourquoi ?" à chaque étape ouvre constamment de nouveaux obstacles et de nouvelles solutions.

3voto

Emprunter des idées aux jeux vidéo

Regardez (presque) tous les jeux vidéo dont l'intrigue vous plaît ou plairait à vos joueurs - je fais toujours cela si je le peux depuis que j'ai commencé à jouer en freeform (il y a environ 10 ans, alors que je n'étais encore qu'un enfant), car les jeux vidéo étaient pratiquement ma seule source d'intrigues de RPG.

Si vous lisez l'intrigue de n'importe quel jeu, elle peut sembler très courte, alors qu'un guide d'utilisation peut prendre des dizaines de pages. La raison en est qu'ils utilisent beaucoup de tropes pour faire durer l'intrigue. Voici quelques exemples quelques exemples de tels tropes que j'ai personnellement et avec succès utilisés :

  • Quêtes secondaires. Vos personnages, au cours de leur Grand Voyage, trouvent quelque chose d'autre à faire, en dehors de la quête principale, ou leur donne quelque chose de précieux. Il peut y avoir de fausses quêtes secondaires, qui aident en fait l'objectif principal. Par exemple, les villageois vous demandent de négocier avec le seigneur local pour réduire les impôts, alors que le seigneur est en fait un vampire vieux de 1000 ans qui attaque les PC à vue. Et il s'avère qu'il est lié au grand méchant qu'ils sont censés combattre. Comparez le temps de speedrun de n'importe quel jeu Elder Scrolls et le temps nécessaire pour accomplir toutes les quêtes secondaires.
  • Les personnages ont besoin d'aide, ce qui n'est pas gratuit. Ils doivent donner quelque chose en retour, et tout ce qu'ils peuvent offrir/tout ce que l'aidant acceptera, c'est de l'aider en retour. Je ne pense pas devoir vous fournir d'exemples, ce trope est si commun qu'il y aurait trop à énumérer.
  • Il peut y avoir des défis relativement insignifiants à surmonter pendant le voyage. Par exemple, si vous êtes attaqué par des bandits sur la route, vos chevaux seront tués et votre chariot détruit. Comment allez-vous continuer ? Demandez de l'aide ! Ou un petit voleur pourrait dérober un McGuffin dans vos poches/sac à dos... Une aventure parfaite pour s'unir avec le shérif local ou toute autre autorité présente, avec qui les PJ ont probablement eu une querelle il n'y a pas si longtemps, afin de trouver les voleurs et le McGuffin.
  • Un ennemi plus important a été trouvé. Les bandits locaux appartiennent en fait à un énorme réseau criminel, qui lui-même est en fait une secte d'infernalistes, qui à leur tour invoquent un démon qui sera plus tard vaincu par les PCs. Ah, j'ai oublié qu'ils ne peuvent pas le faire seuls, et doivent demander de l'aide... J'ai oublié ?
  • Etc, etc ! Vous pouvez trouver beaucoup plus de tropes aquí ou, si vous parlez la langue russe, aquí .

Je n'ai pas essayé exactement ce que j'ai écrit, mais j'ai utilisé avec succès les mêmes tropes dans mon expérience de MJ en forme libre.

Il y a cependant plusieurs choses à garder à l'esprit

  1. Ne reprenez pas tous les éléments de l'intrigue de jeux auxquels vos joueurs ont joué ou qu'ils connaissent trop bien. C'est très ennuyeux, c'est comme rejouer un jeu. En revanche, si vous les mettez dans les mêmes situations et que vous leur donnez la possibilité de faire évoluer l'intrigue d'une manière complètement différente, c'est presque toujours très intéressant ! Sachez donc à quoi vos amis ont joué et ce qu'ils aiment dans les jeux. En général, je leur demande simplement quelque chose du genre : " As-tu joué à X, Y, Z ? Oh, tu as joué à Y ? Qu'est-ce que vous avez apprécié et qu'est-ce que vous n'avez pas apprécié ?"
  2. Ne forcez pas l'intrigue à se dérouler exactement comme dans le jeu. Parfois, les intrigues des jeux sont très, très stupides, et elles semblent encore plus stupides lorsque vous ne pouvez rien changer. Soyez toujours prêt à improviser.
  3. Dans les RPG sur table, le timing est très différent de celui d'un jeu sur ordinateur. Une attaque nécessite que vous la déclariez, que votre MJ annonce les cibles, que vous fassiez un jet, que l'un d'entre vous ou les deux comptent et racontent les résultats, etc. Dans un jeu vidéo, il suffit d'appuyer sur un bouton et cela se produit, puis encore et encore. Dans un jeu sur ordinateur, il suffit d'appuyer sur un bouton et tout se passe, puis encore et encore. Cela fait que certains combats qui ne prennent que très peu de temps dans un jeu sur ordinateur prennent des sessions entières dans un jeu de rôle sur table, il faut donc bien les chronométrer. Les combats qui prennent trop de temps peuvent être un plaisir pour vos joueurs, mais ils peuvent aussi rendre les choses très ennuyeuses si rien ne change dans l'intrigue pendant toute la session.
  4. D'autre part, les interactions sociales en jeu de rôle peuvent prendre moins de temps que dans un jeu.
  5. Les actions répétitives peuvent être acceptables dans un jeu vidéo pendant un certain temps, mais dans les jeux de rôle, les joueurs se rendent compte trop rapidement qu'elles sont répétitives. Ne permettez pas cela. Faites en sorte que les choses changent au moins un peu à chaque rencontre.
  6. Gardez à l'esprit, surtout pour les jeux anciens, que la puissance du matériel à l'époque de la création du jeu a joué un rôle déterminant. Vous pouvez faire sur le fait d'être piégé dans un vieux jeu avec des artefacts correspondants et c'est amusant (tous ceux qui y ont joué avec moi ont apprécié), mais la plupart du temps, par exemple, vous devez comprendre que les gardes à l'extérieur d'une maison en bois sont susceptibles de remarquer les bruits d'un combat qui se déroule à l'intérieur, même au sous-sol. Les décorations peuvent être décrites comme beaucoup plus fantaisistes qu'elles ne l'étaient dans le jeu, puisque vous n'êtes pas limité par la quantité de poligons.
  7. Si vous hébergez votre jeu de rôle sur table pour plusieurs joueurs, ils vont devoir partager le projecteur. Dans un jeu vidéo, il n'y a souvent qu'un seul protagoniste, et l'intrigue devra peut-être être modifiée par correspondance.

Etc, etc. Vous devez connaître vos joueurs mieux que moi, mais en général, emprunter à des jeux apporte des tas de bonnes choses. Après avoir vu un grand nombre d'intrigues fonctionner, vous serez en mesure d'inventer les vôtres, du moins dans une certaine mesure. Vous pouvez aussi regarder quelqu'un d'expérimenté jouer, et peut-être demander à jouer quelques sessions pour vous, afin de trouver des exemples d'une bonne aventure.

Emprunter des idées dans des livres de référence

Dois-je le décrire en détail ? Vous lisez un livre de référence, vous dirigez vos personnages à travers des événements, peut-être que vous les informez d'un possible détournement de l'attention. C'est un bon début pour un nouveau MJ. Vous pouvez préférer continuer à suivre les étapes ci-dessus. Même si vous n'utilisez pas réellement les événements du livre tels qu'ils sont (personnellement, je n'aime pas le railroading ou être railroaded), ils peuvent constituer une bonne inspiration.

Attention aux chemins de fer

Gardez cependant à l'esprit que si le fait d'envoyer quelqu'un sur les rails peut sembler amusant, être envoyé sur les rails peut devenir très vite ennuyeux. Vous devez donner à vos PC une certaine liberté, être prêt à improviser et être capable de masquer votre harcèlement lorsque cela est possible. Le railroading doit être logique - ou du moins paraître logique.

Soyez particulièrement prudent lorsque vous empruntez une intrigue à des jeux vidéo, car beaucoup d'entre eux ne laissent qu'une très faible marge de manœuvre et enferment effectivement le joueur.

1voto

C'est difficile pour moi, mais je partage mon essai, aussi :

Tout d'abord, une grande partie des commentaires que je lis ici est une théorie de bonne qualité.

Je ne peux pas dire que j'ai jamais guidé, maîtrisé ou raconté une aventure ou une campagne de ce genre, car la réalité va à l'encontre de ces structures.

Mais supposons que le groupe n'ait pas d'idées, et merci d'admettre votre propre manque d'expérience en tant que maître de jeu :

La raison de cette aventure était : Les Orques ont enlevé un groupe de personnes de la taverne. .

Maintenant, nos joueurs ont tous besoin d'une raison pour être intéressés à atteindre au moins la taverne ou les informations sur l'aventure.

Pour faire simple, le groupe, en voyage, rencontre une herboriste demi-elfe qui les paie pour la protéger sur le chemin du retour.

À la maison, son mari ou sa femme lesbienne informent les joueurs que le garde forestier local est arrivé il y a quelques temps, les avertissant de traces étranges, et mentionnant son intention d'alerter les gens de la taverne, car elle est proche du petit poste de traite de notre village (beaucoup de joueurs de rôles aiment les améliorations d'équipement).

Les joueurs s'aventurent vers la taverne, impatients de dépenser leur paiement en armures, armes, composants de sorts, ou en putes et boissons.

Dans la taverne, ils repèrent rapidement le ranger (vêtements), et tous les survivants peuvent leur raconter que les méchants orcs ont pris d'assaut l'endroit, et comment ils ont osé enlever des gens.

Maintenant que le ranger dispose d'un renfort héroïque, il peut traquer les orcs, et le sauvetage héroïque des victimes peut être tenté...

Jusqu'à présent, il est linéaire, sans pastilles, sans quête secondaire, et sans rebondissement du joueur.

Si vous avez besoin de l'écrire (je ne suis pas exactement un GM spectaculaire, mais tel va freestyle pour tout ce qui vaut le travail) : Faites-le, soyez minimaliste et gardez votre jugement au-dessus des notes (adaptez-les pour divertir le groupe).

Ranger traîne nos crétins héroïques à travers les contrées sauvages, et nous trouvons le camp des orcs.

Vous voulez du cannibalisme, des sacrifices, ou mieux, du simple ? OK, nous laissons de côté le viol (car les clercs de bas niveau ne savent pas gérer le PTSD) et le meurtre, en nous concentrant sur une fin heureuse :

Les personnes enlevées étaient un groupe d'artisans qui attendaient dans la taverne d'engager des gardes de caravane, car ils sont assez riches pour faire des achats au poste de traite et remplir leurs charrettes.

Les orcs voulaient les pièces d'or pour financer l'ambition militante de leurs chefs de guerre.

Les joueurs s'infiltrent dans le repaire des orcs pour en savoir plus.

Le chef des orques est tué et les otages sont sauvés. Avec le ranger, ils les ramènent à la taverne et célèbrent leur survie.

Style libre ou chapitré qui remplit une soirée de jeu de rôle de personnages de bas niveau.

S'il faut du temps pour préparer l'aventure suivante, utilisez-la à nouveau, mais cette fois, le groupe joue des voleurs et des rangers demi-orques (les bandits semblent si... civilisés).

Appelés par le chef de guerre, ils ont pour mission d'explorer la région et d'enlever ces riches faiblards, afin que les efforts de guerre soient payés en échange de leur rançon.

Objectifs secondaires :

Personnel : Piller le poste de traite sans que le chef de guerre ne s'en aperçoive (les orcs adorent les armes mortelles et les pointes sur les armures et les boucliers).

Orque : tuer les gardes forestiers locaux, massacrer les gardes et manger les bébés.

Si votre compétence est supérieure à la récitation de textes mémorisés, et si vous êtes capable de réagir aux besoins et aux souhaits de vos joueurs : Cela pourrait à lui seul remplir 2 soirées.

Donc votre tâche principale, par le focus de Jason :

Créez une chaîne reliée entre elles (style chapitre par chapitre) des étapes CRUCIALES dont tout groupe a besoin pour vivre votre aventure.

Cela commence par la rédaction de détails spécifiant votre idée : Quel genre d'orcs a enlevé quel genre de personnes dans quel genre de taverne, et POURQUOI ?

Une fois que c'est fait, il s'agit de déterminer quelles classes de personnages correspondent le mieux à l'aventure. Les notes utiles seraient par exemple les tests de compétences que les joueurs peuvent faire pour accéder aux informations.

Pistage - Un ranger expérimenté sera capable d'obtenir une vague estimation du nombre d'orcs, ou s'ils portent une armure lourde.

Parler - Si la taverne a des survivants, au lieu d'être incendiée, alors les calmer et leur demander des faits observés sur l'incident peut apporter des informations.

Ces informations doivent mener directement aux étapes de l'aventure que vous avez planifiées, car la simplicité vous aide à avancer. Après une résolution réussie, vous pouvez étendre les étapes de l'aventure en ajoutant des chemins alternatifs, des quêtes secondaires et d'autres personnages pour remplir la zone locale.

Pour se préparer à l'improvisation qu'exige souvent le jeu de rôle :

Préparez des PNJ et des monstres locaux d'un niveau de puissance stimulant mais pas supérieur à celui de votre groupe.

Ajoutez des notes sur la façon dont le livre de règles résout les tests de compétences ou la magie directement à l'endroit de l'aventure où vos joueurs (ou un groupe générique) en auront probablement besoin.

Une fois qu'une forme claire d'introduction, de préparation, d'aventure jusqu'au point culminant et de célébration de la victoire (ou de la défaite des morts) a été écrite, et que les règles utiles ont été ajoutées : vérifiez votre prose, écrivez des notes simples dans des formulations prosaïques que vous pouvez simplement lire à haute voix, pour vous épargner un peu de travail dans le feu du jeu de rôle.

L'objectif ici n'est pas la perfection, ni de plaire aux critiques. Le but est de rendre l'aventure jouable à votre manière, comme vous êtes le MJ ou le ST, et la question n'a pas été posée pour une version de vente.

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