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Je cherche un jeu pour initier mes amis au jeu de rôle.

Laissez-moi commencer en disant que cela fait de nombreuses années que je n'ai pas joué à D&D. J'ai un groupe d'amis qui se réunissent chaque semaine pour jouer à des jeux de société comme Descent, Heroquest, etc. Le problème, c'est qu'aucun de ces amis n'a d'expérience dans le jeu de rôle, et comme vous le savez probablement, l'idée d'agir comme s'ils étaient le personnage est difficile à surmonter au début. Sans parler du fait que leur imagination n'est certainement pas au point.

Je sais qu'il y a beaucoup de nouveaux jeux, qui ont des tuiles, des cartes, etc., mais qui permettent toujours de jouer un rôle. Je me suis dit que quelque chose comme ça pourrait les aider à se familiariser avec le genre. Au moins, de cette façon, ils n'auraient pas à imaginer chaque petit détail dès le départ.

Si vous avez des suggestions, n'hésitez pas à m'en faire part. Je vous en serais très reconnaissant. Merci pour votre temps.

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Renaud Bompuis Points 10330

J'ai une certaine expérience en la matière, mais en général, c'est ce que je ferais. S'ils sont no Si vous êtes un joueur expérimenté, ne vous préoccupez pas du système ou des règles, et ne les laissez pas s'en préoccuper. D'après ce que vous décrivez, vous ne devriez pas essayer de trouver un système qui s'adapte aux joueurs, vous devez former les joueurs à l'expérience du jeu de rôle et à l'imagination. Comme d'autres l'ont dit, déterminez le cadre de l'expérience de jeu et partez de là.

Pour un cadre fantastique, je le recommande : Réunissez-les autour d'une table et commencez par créer certaines des classes de base qui existent dans la plupart des genres. Guerriers, voleurs, mages, prêtres, etc. Demandez-leur de décrire leur personnage à vous et à tout le monde. A quoi ressemble-t-elle ? Quel type d'arme utilise-t-il ? Donnez-leur l'équipement. Ne les ennuyez pas avec les coûts, la disponibilité, etc. Veillez à ce que les personnages aient des scores de capacité élevés, afin que les joueurs puissent voir leur création réussir dans leur rôle. Et faites-leur savoir que vous introduirez d'autres règles au fil du temps.

Commencez par un petit village, que vous pouvez faire apparaître dans n'importe quel décor, et ne vous concentrez pas sur les mondes, les continents, les pays, etc. Commencez par faire en sorte que les membres du groupe se connaissent, qu'ils aient peut-être grandi ensemble, puis faites-les travailler sur des sujets locaux intéressants. "Essayer de trouver qui empoisonne les récoltes" pourrait être nul, mais la plupart des gens peuvent s'imaginer combattre la menace des gobelins !

Encore une fois, l'idée est de faire en sorte que les joueurs s'investissent dans leurs personnages, pas dans un système. Vous pourriez même simplement opter pour D&D de base qui est facilement disponible en tant que des PDF "rétro-clonés" à télécharger gratuitement .

Une partie de ce que cela va exiger est un effort supplémentaire de votre part. Lorsque vous les engagez dans le monde, vous devez être le catalyseur de leur interaction de jeu de rôle. Trouvez trois ou quatre PNJ avec lesquels ils pourront interagir, et puis vous faites l'effort de créer leurs premières impressions avec votre propre jeu d'acteur. Disons qu'il y a un aubergiste dans le village à qui ils doivent parler. Demandez-leur qui va lui parler, puis faites physiquement comme si vous laviez une tasse imaginaire lorsqu'ils commencent à s'approcher de "lui". "Bonsoir les amis, puis-je vous aider ?" d'une voix qui indique le changement. Ensuite, veillez à exiger que leurs interactions soient fructueuses, sans être pénibles. N'exigez pas qu'ils posent des questions parfaites pour obtenir des résultats, préparez un dialogue qui leur donne beaucoup d'informations pour des efforts modestes. Rappelez-vous, encore une fois, que vous n'essayez pas de leur apprendre un jeu, mais le plaisir de jouer un personnage.

Ensuite, assurez-vous que vos aventures initiales contiennent des éléments permettant à chacun des PC de réussir. Si vous avez un voleur, ayez quelque chose de verrouillé ou de piégé (encore une fois, quelque chose avec lequel ils peuvent réussir), si vous avez un prêtre, alors quelques zombies à bénir et à transformer, un magicien pourrait avoir quelques sorts particulièrement utiles. Et ne commencez jamais les lanceurs de sorts dans n'importe quel contexte avec des sorts minables. Donnez-leur des sorts utiles.

S'ils ne sont pas habitués au jeu de rôle et que vous leur présentez un manuel de 300 pages, cela peut avoir un effet négatif. Je commencerais par un jeu de base, et je les inciterais à s'y mettre, puis je prendrais la décision de les faire évoluer, ou de changer de monde, ou même de système, le cas échéant.

Le D&D de base est probablement un pari sûr, IMO, pour un cadre fantastique. Les feuilles de personnage sont simples, les règles ne sont pas trop compliquées, et il est facile de commencer. Vous pouvez même vous aventurer dans des mondes auxquels ils pourraient s'identifier. Mais en réalité, les règles ne sont pas pertinentes. C'est le cadre et les personnages qui doivent être intéressants.

Rappelez-vous une chose Le moyen le plus rapide d'inciter les gens à faire quelque chose est de leur donner l'occasion de réussir et d'obtenir des résultats. Si vous commencez un jeu pour les nouveaux joueurs, en tout état de cause Que ce soit dans le domaine de la mécanique, de la guerre des étoiles ou de la fantasy, si vous tuez immédiatement deux PC, l'effort va s'arrêter là.

Donc, pour résumer :

  • Des personnages sains qui correspondent à ce qu'ils veulent jouer.
  • Une description et une interaction supplémentaires de votre part, pour vous motiver.
  • Concentrez-vous sur l'expérience de jeu, pas sur les règles, et ne les laissez pas non plus s'inquiéter des règles.

Mes recommandations supplémentaires seraient :

  • La session d'introduction doit être brève (pas plus de quelques heures).
  • Avoir une introduction et une conclusion, et avoir des récompenses à la conclusion.
  • Un vieux truc que j'avais l'habitude de faire était d'ignorer l'expérience, et à la fin d'une session, de faire monter les PCs d'un niveau. Ils obtiennent plus de points de vie ou de vie, ils obtiennent de nouvelles compétences, etc.

11voto

Joel Harris Points 173

Premier Roleplay, Système plus tard.

Je dirais : ne vous préoccupez pas tant de vos joueurs et de votre système.

Ce que je veux dire, c'est que la plupart des systèmes de jeu de rôle ne sont pas aussi durs et difficiles à comprendre que la physique quantique. Si ce sont des adultes capables de compter ce qu'ils voient sur un dé, ils l'emporteront probablement. Les maths ne sont pas la partie difficile. En gardant cela à l'esprit, vous ne devriez pas faire votre choix en fonction de la facilité de certains systèmes selon l'opinion générale.

Mais c'est vraiment pour plus tard...

Pour l'instant, la seule chose qui peut mal tourner est dans leur tête - s'ils manquent d'imagination, ils auront beaucoup de mal et peu importe le nombre de cartes, de mascottes de Cthulhu en peluche ou de fausses épées que vous aurez.

C'est pourquoi...

Ne choisissez pas n'importe quel système. Du tout.

Les séances à caractère narratif sont vraiment cool. Vous pouvez utiliser autant d'accessoires que vous le souhaitez, sans pour autant perdre votre concentration à cause des règles. Dites-leur simplement de décrire leurs héros. Demandez-leur quels sont leurs avantages et leurs inconvénients. Résolvez tous les combats avec un système rapide et stupide comme celui qui lance le plus haut sur un d6. Concentrez-vous sur le jeu de rôle. Ou mieux : sur le jeu d'acteur. Faites des voix, traversez peut-être la pièce en vous montrant comme un golem. Pleurez. Criez. Riez. N'utilisez que les noms du jeu. Ce que le joueur dit est ce que le personnage dit. Faites tout ce que fait un joueur de RPG, vous savez ce que c'est.

Et puis, après la pièce, demandez-leur ce qu'ils pensent du fait d'être des acteurs. S'ils répondent "C'est plutôt cool, j'aime vraiment mon nouveau personnage, mais... tout ce combat était plutôt aléatoire". puis répondre par "Eh bien, tu sais, il y a des règles pour ça. Tu veux les connaître ?"

Je pense que c'est la meilleure approche si vous avez vraiment les joueurs que vous avez décrits. Qui ne sont pas vraiment des acteurs et dont l'imagination manque de pratique.

Bien que : ils sont des joueurs de jeux de société, donc peut-être qu'ils apprécieront quelques règles de base, même lors de la première session ? Je ne les connais pas, c'est plutôt à vous de décider. Si vous pensez qu'ils supporteront cualquier et pouvoir se concentrer sur la formation des acteurs, alors je pense qu'un système simple comme GURPS Lite ou les règles vraiment basiques de WFRP (ou même D&D) peuvent être amusantes. N'utilisez pas trop de règles - comment attaquer et comment se déplacer est probablement suffisant. Concentrez-vous sur le jeu et l'imagination - les points faibles de vos camarades.

C'est mon opinion très subjective. Si j'ai fait des erreurs, alors désolé pour mon anglais ;)

10voto

Pavol Juhos Points 1364

Vous dites que vous n'avez pas joué depuis des années. Je choisirais donc le système avec lequel vous êtes le plus familier. D'après mon expérience, il est beaucoup plus difficile d'enseigner aux gens les règles d'un jeu et le concept de jeu de rôle si vous n'avez pas une solide compréhension du jeu.

7voto

kaiz.net Points 1611

Je dirais de choisir n'importe quoi simple système qui vous est familier, et choisissez un décor "à thème" : Quelque chose basé sur un monde que la plupart, voire tous vos joueurs connaissent déjà.

La définition de ce paramètre dépend fortement de votre groupe spécifique. Si ce sont des nerds de la Guerre des étoiles, jouez à la Guerre des étoiles. S'ils aiment tous un roman particulier, jouez dans cet univers. Si vous ne voulez pas garder Si vous jouez dans ce cadre, indiquez clairement dès le début qu'il s'agit d'un simple kickstarter et que vous redémarrez dans une campagne / un système différent une fois qu'ils ont compris l'idée du RPG papier et crayon.

Mon meilleur "appât" jusqu'à présent était Star Wars 2nd Ed. Un système facile avec des mécanismes simples, des archétypes de personnages prêts à l'emploi, tout le monde peut s'imaginer le port spatial de Mos Eisley dans sa tête, tout le monde a une raison de détester l'Empire, jouez le thème principal, allons-y. :-)

6voto

Rufo Sanchez Points 390

Bien que je sois d'accord avec le reste des réponses, qui sont toutes du type "Laissez tomber, lancez-les dans le grand bain de l'imagination avec un jeu de rôle sans règles", vous demandiez spécifiquement des jeux de transition entre le jeu de rôle et les jeux de plateau pour un groupe de grands joueurs de plateau.

J'envisagerais ces autres réponses et je dirais qu'éventuellement, couper l'appât et adopter une approche purement narrative pourrait être le meilleur moyen de combler rapidement le fossé, ou du moins de leur donner l'occasion de voir le côté très différent du hobby. Essayez. Mais s'ils n'aiment pas ça, alors vous pouvez essayer l'approche que vous proposez.

Château de Ravenloft y Gamma World sont deux croisements RPG/jeu de plateau issus de D&D 4e. Ils comportent beaucoup de pièces et pourraient aider les joueurs de plateau en transition. Castle Ravenloft est "plus jeu de plateau" et ne nécessite pas de MJ ; Gamma World dépasse un peu plus la limite du RPG et nécessite un MJ. Vous pourriez peut-être utiliser les deux dans cet ordre. (Timothy mentionne deux autres plus récents dans la même veine que Castle Ravenloft, Legend of Drizzt et Wrath of Ashardalon, je n'ai jamais vu ces deux-là moi-même mais il semble que ce soit le même genre de choses que ceux-là annoncé comme "compatible" avec Castle Ravenloft .)

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