Les attaques de base étaient censées être la forme de combat la plus simple dans la 4e édition de D&D...
...mais qui s'est avéré être l'un des aspects les plus complexes, compliqués et embrouillés du jeu.
Je vais essayer de démêler le bazar dans cette réponse, mais la réponse simple est qu'une attaque de base en mêlée et une attaque de base à distance sont des attaques tous les jours. CREATURE peut utiliser. En d'autres termes, chaque personnage du joueur, chaque PNJ et chaque monstre peut effectuer des attaques de base, ce qui ajoute une certaine couche d'attaque commune à l'ensemble du jeu.
AVERTISSEMENT : Ce qui suit est largement basé sur l'analyse, la synthèse et l'hypothèse.
D&D 4e a été lancé avec l'attente d'une seule attaque de base en mêlée.
Le Manuel du Joueur original définissait un Melee Basic Attack
comme un pouvoir d'attaque que tout le monde possède, quelle que soit sa classe, et qui est, pour tous, une attaque basée sur la force. De même, le Manuel du joueur original prévoyait que Force pour régir toutes les attaques de base en mêlée : toutes les classes étaient censées utiliser la force pour effectuer des attaques de base en mêlée, y compris les classes qui utilisaient autre les statistiques pour autre pouvoirs d'attaque en mêlée.
Cela a conduit, par exemple, à ce que les Rangers soient divisés en archers basés sur la dextérité et en doubles armures basées sur la force, à ce que les Clercs soient divisés en lanceurs de sorts basés sur la sagesse et en militants basés sur la force, à ce que les Paladins soient divisés en défenseurs divins basés sur le charisme et en épéistes basés sur la force, et à ce que les voleurs basés sur la force soient encouragés parmi les voleurs basés sur la dextérité.
En d'autres termes, l'idée de départ était que, quelle que soit la classe à laquelle vous apparteniez, lorsqu'il s'agissait de frapper quelqu'un avec une arme, vous le faisiez avec votre force.
L'autre raison principale de l'attaque de base en mêlée est que les concepteurs de D&D savaient qu'ils construisaient un système additif : de plus en plus de pouvoirs à volonté seraient ajoutés avec des fonctions potentiellement inattendues. pensée ils disposeraient d'un outil constant et fiable sur lequel fonder certaines mécaniques.
D&D 4e a établi un précédent pour l'importance des attaques de base en mêlée.
Le PHB1 prévoyait quatre utilisations particulièrement importantes de l'attaque de base en mêlée :
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On s'attendait à ce que les joueurs utilisent principalement l'attaque de base en mêlée après avoir utilisé l'action de charge, ce qui la rendait importante pour les joueurs qui devaient couvrir de grandes distances ou qui souhaitaient bénéficier du bonus de +1 à l'attaque.
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On s'attendait à ce que les joueurs utilisent principalement l'attaque de base de mêlée comme une attaque d'opportunité. Le principe était que provoquer une attaque d'opportunité entraînerait des dégâts mais éviterait d'appliquer les effets potentiellement paralysants qui accompagneraient la profusion complexe de pouvoirs à volonté. Cependant, cela avait pour conséquence de rendre les attaques d'opportunité faites par des personnages qui n'investissaient pas dans la force inutile, car elles avaient peu de chances de toucher et, même si elles touchaient, elles n'infligeaient pas beaucoup de dégâts. Le rogue pouvait être particulièrement mortel en mêlée, flanquant sa dague, mais sans force, les monstres pouvaient simplement s'en aller sans craindre les représailles d'OA.
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Le Seigneur de la guerre a introduit le concept de jeu "paresseux", ou un personnage qui accorde aux autres personnages des attaques de base. À l'origine, cela signifiait une simple attaque de force contre AC et puissante par sa polyvalence plutôt que par le pouvoir invoqué. Par exemple, accorder une attaque de base de Mêlée à un combattant permettait à ce combattant de mark
une cible supplémentaire par round ; accorder l'attaque à un Roublard, un Rôdeur ou un Sorcier qui a raté son tour lui permettra d'invoquer sa caractéristique de dégâts Striker (respectivement Attaque sournoise, Quarry ou Malédiction ; notez qu'à l'origine, ces effets ne s'appliquaient qu'une fois par round).
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La caractéristique de représailles du combattant, Défi de combat, accorde une attaque de base en mêlée, par rapport à l'autre défenseur du PHB1, le paladin, dont le Défi divin inflige ses propres dégâts. La capacité de défense d'un combattant repose donc sur une bonne attaque de base en mêlée.
D&D 4e a établi un précédent précoce pour l'utilisation d'alternatives. RANGÉ Attaques de base.
Bien qu'il n'y ait qu'un seul Mêlée Attaque de base (force contre AC), il y avait quatre A distance Attaques de base. Les deux attaques de base à distance basées sur les armes étaient basées sur la dextérité pour les armes légères lancées et à distance, et sur la force pour les armes lourdes lancées. De plus, les sorciers (Eldritch Blast) et les magiciens (Magic Missile) disposaient de deux pouvoirs à volonté qui indiquaient spécifiquement qu'ils pouvaient être utilisés comme des attaques de base à distance.
D'un autre côté, il n'y avait pas d'utilisation principale pour les attaques de base à distance dans le PHB1 : le Warlord ne pouvait accorder que des attaques de base de mêlée à volonté, et vous ne pouviez pas utiliser les attaques de base à distance sur des charges, des attaques d'opportunité ou des défis de combat. Cela a laissé le PHB1 avec une étrange dichotomie de conception, mais a également créé un précédent pour ce qui allait suivre...
Le PHB2 a introduit la possibilité d'échanger la Force sur l'attaque de base de mêlée.
Le PHB2 a introduit les feats d'Entraînement de Mêlée, qui permettaient à un joueur de changer l'attribut qu'il utilisait pour l'attaque et les dégâts avec son attaque de base de Mêlée. Cela pouvait être utilisé par une foule de classes qui avaient des pouvoirs d'attaque de mêlée à volonté mais n'utilisaient pas la force, comme le vengeur et le barde nouvellement introduits. Cela avait également du sens pour le Voleur du PHB1 et, dans une moindre mesure, le Paladin.
Cela a été introduit en grande partie pour fournir des attaques d'opportunité et des attaques de charge viables à ces classes, en particulier aux Rogues et aux Avengers. Pourquoi un voleur utiliserait-il la dextérité pour poignarder avec sa dague sur 99% de ses attaques, mais pas lors d'une attaque de base ? De même pour un vengeur qui utilise la sagesse ? L'exploit d'Entraînement au combat de mêlée était une solution de fortune à la logique étrange des règles originales et était considéré par certains comme une solution mathématique (un peu comme l'Expertise, également introduite dans le PHB2) à donner gratuitement pour rafistoler les choses au besoin.
Le PHB2 a introduit le druide, qui avait besoin de sa propre attaque de base en mêlée.
L'attaque de base de Mêlée, telle qu'elle était écrite à l'origine, est une attaque d'arme ; il était supposé que tous les personnages, en toutes circonstances, seraient capables de faire des attaques d'armes (ou sans armes). Tout cela a changé avec l'introduction de la classe de druide métamorphe dans le Manuel du joueur 2.
Le pouvoir Forme sauvage du druide limite le druide à l'utilisation de pouvoirs avec le paramètre "Forme sauvage". Beast Form
mot clé : cela exclut l'attaque de base en mêlée. De tels druides transformés perdraient toute capacité d'attaque d'opportunité ou de charge, aussi les auteurs ont-ils utilement fourni aux druides deux pouvoirs à volonté qui peuvent être utilisés comme attaques de base de mêlée (Savage Rend et Grasping Claws). Notez que le troisième pouvoir d'aumône de forme bestiale du PHB3, Bondir, peut être utilisé comme une attaque de base de mêlée, mais uniquement lors d'une charge.
Les règles de construction d'un druide exigent que le joueur choisisse au moins un pouvoir à volonté avec le mot-clé Forme de bête. Ainsi, bien qu'il soit toujours possible pour un druide de n'avoir que Rebond et de ne pas pouvoir faire d'attaques d'opportunité lorsqu'il est en forme de bête, le druide serait au moins toujours capable de charger.
Il faut noter que ces deux pouvoirs également ajout de fonctionnalités supplémentaires pour les aligner sur les pouvoirs à volonté "normaux" : Déchirement sauvage fait également glisser la cible d'une case et Griffes agrippantes ralentit également la cible. C'était une décision inhabituelle : pourquoi les concepteurs n'ont-ils pas simplement ajouté une "Attaque de base de mêlée en forme de bête" qui reflétait l'Attaque de base de mêlée typique et l'accordait aux druides ? Ils auraient ainsi pu éviter d'ajouter des règles spéciales aux autres attaques de forme bestiale...
Quoi qu'il en soit, ces pouvoirs ne sont pas terriblement problématiques car, bien qu'ils remplacent l'attaque de base en mêlée, ils requièrent également la fonction Beast Form
ce qui empêche les personnages armés de les utiliser (mais attendez...).
Le site Puissance Les livres ont introduit plus de nouvelles attaques de base de mêlée.
Par exemple, le pouvoir des arcanes a introduit une alternative de mêlée pour l'Eldritch Blast du sorcier, Eldritch Strike. Vraisemblablement parce que l'Explosion Eldritch était une attaque de base à distance, la Frappe Eldritch est devenue une attaque de base de mêlée.
Cependant, en plus d'être basé sur le charisme ou la constitution plutôt que sur la force, Eldritch Strike avait également la caractéristique de faire glisser la cible d'une case en cas de succès. Il s'agit désormais d'une attaque basée sur l'arme qui ajoute une fonctionnalité considérable aux attaques d'opportunité et aux charges qui n'existaient pas auparavant.
Plus effrayant encore, si un combattant utilisait ce pouvoir au moment où son défi de combat était invoqué, il pouvait utiliser une interruption immédiate pour faire glisser l'attaquant loin de sa cible, annulant entièrement l'attaque tout en infligeant des dégâts ; cela allait non seulement bien au-delà de la portée originale de la fonctionnalité, mais c'était aussi totalement génial et immédiatement pris en compte par les optimiseurs de personnages.
Au fur et à mesure que le matériel était publié, les attaques de base de mêlée devenaient de plus en plus exploitables.
Je ne vais pas entrer dans l'analyse complète de chaque question, mais au fur et à mesure que de plus en plus de choses ont été ajoutées, et à cause de la nature de D&D qui fait que tout peut être combiné de manière créative par un joueur suffisamment créatif avec une boîte à outils assez large d'options, les attaques de base de mêlée ont pris une vie à part entière.
A titre d'exemple aléatoire, le magazine Dragon a introduit trois thèmes Were- : Loup-garou, Ours-garou et Wererat. Tous les trois avaient une transformation en forme de bête qui n'était pas sans rappeler la Forme sauvage du druide ; en fait, tous les trois utilisaient exactement la même méthode de transformation. Beast Form
mots-clés. Le plus intéressant est qu'au niveau 10, les personnages ayant le thème Were- peuvent se transformer en un hybride mi-humanoïde mi-bête, et peuvent maintenant utiliser tous les pouvoirs avec et sans le mot-clé Beast Form
mot-clé. Cela signifie qu'un personnage peut "piquer" le Savage Rend du druide et l'utiliser en se métamorphosant.
Il y a de nombreux autres résultats étranges de ces caractéristiques qui se mélangent pour créer des attaques de base de mêlée incroyablement puissantes qui peuvent être utilisées sur des charges, sur des attaques d'opportunité, pour le défi de combat du combattant, et ainsi de suite.
L'essentiel a rendu les attaques de base de nouveau basiques...
À mi-chemin de la durée de vie de la 4e édition de D&D, Wizards a décidé que le jeu était trop complexe pour attirer de nouveaux joueurs et a publié un ensemble révisé d'options de personnages sous le nom de " D&D 4 ". Essentiels ligne : Héros du bla-bla.
Essentials a essayé de simplifier toutes les règles en faisant de l'attaque de base une partie explicite et centrale du personnage. Les personnages auraient explicitement leur Attaque de Base et les pouvoirs seraient modifier qui attaquent plutôt que de leur donner nouveau attaques.
Par exemple, le Sorcier des Essentiels possède l'Éclair Élémentaire, une attaque de base à distance, et son pouvoir de rencontre est de Escalade élémentaire qui permet à l'éclair élémentaire de toucher une cible supplémentaire et de faire des dégâts supplémentaires.
Cela permettait un jeu beaucoup plus simple : le joueur sorcier utilise simplement le même pouvoir tout le temps : chaque fois qu'il tire, chaque fois qu'il bénéficie d'une attaque de base, chaque fois qu'il augmente son pouvoir de rencontre, et ainsi de suite.
Dans le même temps, les Essentiels ont aussi largement simplifié les règles entourant les attaques de base. Elles étaient désormais modifiées principalement par les Stances, qui sont devenues très courantes (de nombreuses classes Essentielles ont deux ou plusieurs Stances qui modifient leur Attaque de base). La notion d'attaques accordées a été supprimée, tout comme le braconnage de pouvoir : le demi-elfe a perdu Dilettante, tous les exploits multi-classes ont été supprimés et il n'y avait pas de règles pour les personnages hybrides.
Ainsi, d'une part, les défenseurs faisaient maintenant des MBA en tant qu'actions d'opportunité (plutôt que des actions immédiates) et avaient une aura de marquage autour d'eux ; d'autre part, ils ne pouvaient jamais changer leur MBA de classe de base, de sorte que les concepteurs savaient toujours exactement quelle application de marque était distribuée. Cela a conduit à un style de jeu différent, mais équilibré en interne.
...mais les Essentiels ne se sont pas bien mélangés avec le reste de D&D 4e.
Le problème avec Essentials est que, tandis qu'une partie de Wizards of the Coast essayait de changer les concepts fondamentaux de conception pour créer un style de jeu plus simple, une autre partie de Wizards of the Coast agitait le drapeau "ce n'est pas un nouveau jeu, tout fonctionnera ensemble". Cela a conduit à un certain nombre de façons divergentes de présenter D&D aux joueurs : le Créateur de personnages en ligne officiel vous permet de créer des personnages purement Essentiels, mais le magazine Dragon a également publié des articles pour créer des personnages Essentiels hybrides et multi-classes afin de les mélanger avec des personnages non-essentiels.
Cela a ouvert une énorme boîte de vers exploitables car Essentials et "Vanilla" étaient construits sur des concepts fondamentaux très différents. Dans Essentials, l'idée de base de ce que devait être une attaque de base a changé. Plutôt que d'être une source de dégâts très simple, commune et sans fonction, à déclencher dans un certain nombre de circonstances spécifiques, elle est devenue l'outil principal autour duquel toute la classe a été construite.
Cela conduit à un certain nombre d'exploits bien connus, comme le fait de prendre un Sorcier Pyro Essentiel et d'améliorer l'attaque de base à distance basée sur le feu avec des objets tels que les Lunettes d'Aigle, qui ajoutent +1 aux attaques de base à distance. Évidemment, lorsque les lunettes ont été fabriquées, il n'a jamais été question qu'une attaque de base à distance soit le pouvoir le plus puissant (ou le seul pouvoir) d'une classe. Elles n'ont jamais été conçues pour être un objet qui augmente la précision de tout le répertoire de pouvoirs d'une classe.
Ou, par exemple, en débauchant un puissant MBA et un Aura de défenseur essentiel.
État actuel des attaques de base.
Il est difficile de cerner l'état actuel des attaques de base au-delà de "c'est un tas d'embrouilles que la plupart des DM ne veulent pas avoir à gérer". L'état de l'optimisation des personnages doit définitivement être quelque chose dont le groupe discute et convient ensemble, et les modifications des attaques de base devraient faire partie de cette discussion.
Il ne faut pas oublier d'établir des règles du jeu équitables pour tous les joueurs présents à la table. Si certains membres du groupe construisent des personnages alambiqués pour exploiter les attaques de base de mêlée et que les autres ne le font pas, le combat peut devenir un fouillis complexe de monstres passant allègrement devant des attaques d'opportunité non optimisées et sans valeur pour être complètement paralysés par une attaque de base bien exécutée (et optimisée).
Ma suggestion personnelle est de supprimer autant que possible l'optimisation des attaques de base à moins que le groupe entier ne soit préparé à les gérer, et à la place de convertir les règles standard d'attaque de base de mêlée pour qu'elles s'appliquent de la même manière à tous les personnages : si le personnage peut effectuer une attaque de mêlée à volonté, alors il utilise ces valeurs pour les points de vie et les dégâts mais n'applique aucun autre effet sur les coups . Par exemple, s'il y a un voleur avec Deft Strike, laissez-le utiliser les mêmes valeurs de toucher et de dégâts que Deft Strike sur une attaque de base en mêlée (c'est-à-dire la dextérité) mais sans les 2 carrés de mouvement.
Cela permet des attaques d'opportunité et des attaques de charge simples et standardisées pour tous les joueurs, et donne à chacun l'impression qu'il peut empêcher les monstres de passer au hasard.
Pour ce qui est de ce que vous faites dans votre campagne, cela dépend de vous, mais j'espère vous avoir fourni suffisamment d'informations pour que vous puissiez faire les bons choix en fonction de votre groupe :)