24 votes

Comment empêcher un hexcrawl de devenir répétitif ?

Je me prépare à courir Tombe d'anéantissement pour mes joueurs prochainement, et une grande partie de la campagne est un hexcrawl sur une énorme carte de Chult.

Le principe de cette campagne est le suivant : les joueurs commencent avec une carte rudimentaire, dont la majeure partie (environ 80 %) est inconnue et inexplorée, puis découvrent progressivement la carte, hexagone par hexagone, au fil de leurs déplacements. Ils découvrent progressivement la carte, hexagone par hexagone, au fur et à mesure de leurs déplacements. Il y a quelques lieux à découvrir et éventuellement à visiter, mais ils ne sont pas très nombreux et la campagne peut comporter de longues périodes de déplacements et de rencontres aléatoires.

Pour mettre les choses en perspective, il faut au groupe une journée entière pour se déplacer sur un hexagone et il y a ~10 hexagones de déplacement entre les lieux liés à l'histoire. Chaque jour, vous effectuez 3 jets de dé pour les rencontres aléatoires, pour la météo et pour l'orientation ; si le jet est faible, le groupe se perd, voyageant dans une direction aléatoire, ce qui allonge encore la durée du voyage (+ toute activité facultative souhaitée par les PC, par exemple trouver de l'eau, de la nourriture, faire du repérage, etc.)

Le résultat est que la campagne cesse très vite d'être amusante et se transforme en une suite de voyages, de campements et de rencontres aléatoires qui n'est amusante ni pour les joueurs ni pour le DM.

Y a-t-il un moyen de présenter cet hexagone aux joueurs tout en évitant qu'il ne devienne répétitif et fastidieux ?

39voto

nitsua60 Points 98443

Ayant couru Tombe d'anéantissement quelques fois, je dirai :

1. Partagez la charge.

Chaque fois que j'ai couru ToA J'ai demandé à un joueur de faire les jets de navigation, un joueur de faire les jets pour les rencontres aléatoires, un joueur de décrire la météo du jour dans le jeu, un joueur de tracer l'itinéraire du groupe sur la carte du joueur. Les journées de jeu sans histoire - ce qui était la majorité d'entre elles, IIRC - ne prennent que quelques minutes. Le traceur a apprécié d'ombrager de nouveaux hexagones avec leur terrain, toute la table a eu un petit puzzle à résoudre lorsqu'il est devenu clair qu'ils s'étaient perdus en route il y a quelques jours, et personne ne s'est plaint des temps de trajet.

2. Les rencontres aléatoires ont un but.

Les tables de rencontres aléatoires dans ToA ne sont pas seulement des éléments de remplissage : ils représentent la majorité de ce que les joueurs apprennent sur le pays de Chult. Je vous suggère fortement de les considérer comme une " exposition stochastique ", et non comme un obstacle à franchir pour obtenir de l'XP. Surtout si vous pouvez lier les rencontres entre elles, elles créent leur propre petite narration au fur et à mesure que vous vous dirigez vers Omu.

29voto

chester89 Points 2044

Preroll beaucoup de choses

Je n'ai pas utilisé ce module en particulier, mais j'ai utilisé le style de jeu hexcrawl et pointcrawl dans ma campagne personnelle.

Même si je ne sais pas exactement dans quelle direction la fête va se dérouler à un moment donné, je trouve souvent utile de préenregistrer les éléments dont je suis pratiquement sûr qu'ils devront être générés de manière aléatoire. Je peux m'asseoir à mon bureau pendant la période de préparation et préparer 60 jours de météo à l'avance. Je génère 60 jours de rencontres aléatoires (et s'il y a différentes tables de rencontres pour différents hexagones ou moments de la journée, je prépare une vingtaine de rencontres pour chaque environnement et je tire la suivante de la liste appropriée lorsqu'ils atteignent la prochaine rencontre), et ainsi de suite.

Puis je l'incite à créer de petites histoires ou des intrigues conceptuelles. La génération aléatoire aboutit souvent à un tas de choses qui se produisent sans ordre cohérent, mais avec quelques coups de pouce, on peut en faire quelque chose de significatif. Par exemple, si j'obtiens deux jours de pluie, puis un jour ensoleillé, puis de la pluie, puis une pluie partielle, je vais retravailler le résultat pour obtenir trois jours de pluies torrentielles, puis le jour suivant, la pluie s'arrête et il y a du soleil par la suite. Je remanie souvent les rencontres aléatoires ou les relance carrément lorsqu'elles ne semblent pas assez thématiques - une série d'affrontements avec un groupe spécifique suggère que le groupe voyage à travers les terres de ce groupe (où qu'elles se trouvent sur la carte !) et cela donne une meilleure histoire que de tomber sur des yuan-ti quatre fois en cinq semaines ou autre.

Passez sur les parties ennuyeuses

Une fois que vous savez quand la prochaine rencontre aléatoire est "programmée" et que vous n'avez pas à lancer un tas de dés toutes les trente secondes, vous pouvez avancer beaucoup plus vite dans les déplacements quotidiens. Laissez les joueurs choisir quelques hexagones et lancer leur dé de navigation sans trop s'arrêter, donnez-leur juste quelques descriptions du décor au fur et à mesure qu'ils avancent, puis au moment opportun, vous dites "La quatrième nuit, alors que vous installez le camp, vous entendez un bruit dans les buissons " et vous avancez.

Mais rappelez-vous que le voyage est l'histoire

N'oubliez pas que ces rencontres ne sont pas là uniquement pour être une source d'XP. Insistez sur le fait que chaque rencontre révèle la terre qu'ils traversent. (Cela devient beaucoup plus facile lorsque vous pré-enregistrez vos rencontres et que vous pouvez passer du temps à l'avance pour réfléchir à la façon dont elles pourraient fonctionner pour mettre en valeur Chult). Considérez l'environnement dans lequel chaque rencontre se déroule et la façon dont elle met en valeur le territoire - une ancienne ruine infestée par une troupe de babouins agressifs ou un lit de rivière asséché où dort un énorme serpent en disent long sur le territoire et les types de personnes qui y vivent (ou non).

Si vous considérez l'hexagone comme un moyen lent et compliqué d'aller de A à B à C, alors oui, il va sucer . Ce n'est pas la ligne rouge d'Indiana Jones vers l'aventure.

Un hexcrawl a plus en commun avec le Seigneur des Anneaux ; la terre est un personnage à part entière, et l'hexcrawl est une série de conversations avec ce personnage. Lorsque vous enroulez l'hexcrawl, vous demandez à Chult : "Que veux-tu me montrer aujourd'hui ? Qu'essayez-vous de me dire ?"

Si vous ignorez les réponses, vous aurez l'impression que ça ne sert à rien.

15voto

Considérez les rencontres aléatoires comme des incitations à la construction du monde.

Les rencontres aléatoires sont un outil formidable pour surprendre non seulement vos joueurs mais aussi vous aussi et créer une histoire unique. Ils peuvent être bien plus que des combats à surmonter. Comme d'autres l'ont déjà dit, ils sont un moyen d'apprendre à connaître Chult, et peuvent servir de grain autour duquel votre improvisation (ou votre préparation, si vous les lancez à l'avance) crée une histoire riche.

  • Demandez-vous : pourquoi ces créatures sont-elles ici, que font-elles, quels sont leurs objectifs, que sauraient-elles ? Comment se situent-ils par rapport aux autres rencontres récentes que nous avons eues ? Des créatures intelligentes pourraient être disposées à négocier ou à partager des informations sur l'environnement, au lieu d'attaquer une expédition nombreuse et bien armée. D'autres qui seraient des rencontres difficiles, comme un cyclope, peuvent être disposés à éviter les combats risqués en échange d'un animal de bât pour la nourriture comme péage. L'un ou l'autre peut avoir des querelles avec le dernier groupe rencontré par le groupe, des problèmes avec les morts-vivants, un territoire de contrôle et ainsi de suite, et vous aider à établir comment se présente la véritable carte de Chult.

  • Utilisez les rencontres pour révéler une histoire plus vaste . De nombreuses rencontres, comme les géants du gel, les Aarakocra, les Yuan-ti, les gobelins, les poings enflammés, les scouts, etc., sont basées ou alliées à l'un des endroits spéciaux de la carte ou ont des objectifs spéciaux, et peuvent aider les joueurs à s'y rendre, ou partager une information supplémentaire sur ce qui se passe dans la jungle.

  • Toutes les rencontres ne doivent pas nécessairement déboucher sur un combat . Si vous avez l'impression qu'une rencontre que vous lancez ne fait que retarder le jeu, ne la lancez pas comme un combat. Organisez-la de manière à ce qu'elle puisse être évitée. Des animaux sauvages peuvent être vus en train de brouter dans une clairière ou de voler au-dessus de leur tête, égayant ainsi la monotonie de la jungle. Un groupe de zombies ou de dinosaures carnivores peut être en train de déchiqueter le cadavre d'une créature malchanceuse et le groupe peut se faufiler. De nombreuses rencontres sont déjà écrites de cette façon, par exemple, vous voyez le dragon rouge tournoyer au-dessus de votre tête, et vous pouvez apprendre où il pourrait vivre en observant où il va.

  • N'ayez pas peur d'ignorer un résultat s'il ne vous convient pas. . Parfois, vous obtenez un jet et vous ne trouvez rien qui puisse le rendre intéressant, l'intégrer ou raconter une histoire, ou vous voulez vraiment que le groupe passe à autre chose parce qu'une caractéristique unique intéressante se trouve à proximité. Si vous ne voyez pas de bonne façon de l'intégrer, vous pouvez l'ignorer, pour une utilisation ultérieure.

  • Accumuler les rencontres Si vous avez du mal à faire fonctionner une rencontre de manière utile sur le moment, vous pouvez le noter et voir si vous pouvez l'intégrer plus tard. Peut-être que le groupe l'encoutera ainsi que la rencontre suivante en se battant les uns contre les autres. Peut-être que le monstre a trouvé les traces du groupe et qu'il suit leurs traces pour faire irruption dans la scène lorsqu'ils seront au combat plus tard, ou pour les embusquer la nuit lorsqu'ils se reposent. Vous pouvez aussi le combiner avec des rencontres aléatoires ultérieures pour obtenir un groupe plus important et une bataille plus difficile - comme des gobelins chevauchant des dinosaures.

Notez également qu'il y a vraiment beaucoup de rencontres aléatoires différentes et bien décrites ici. La jungle principale à elle seule a plus de 30 résultats différents pour chaque classe de zones. Cela fait beaucoup à explorer et à découvrir, et il est peu probable que le jeu devienne ennuyeux et répétitif, même si vous voyagez dans la jungle pendant des semaines.

10voto

Peter Mounce Points 1603

Ayant enduré un hexagone ou deux en tant que joueur :

Soyez enthousiaste à propos de tout !

A mon avis, rien n'enlève le plaisir d'une session de D&D comme le fait que le MJ ne soit pas engagé dans la narration.

Le groupe n'a pas trouvé un autre warren kobold. Plutôt : l'éclaireur a remarqué un tunnel dissimulé dans le flanc de cette colline ! Ou : la tribu kobold a remarqué l'éclaireur qui traversait la campagne et a pris le dessus sur le groupe !

Racontez avec des points d'exclamation ! Surtout les ruptures de la routine ! Yay : pas de marche pendant une minute !

Et ne rien présumer

Les joueurs veulent-ils défoncer la porte d'entrée ? Veulent-ils passer furtivement la rencontre ? Veulent-ils se faufiler et attaquer par derrière ? Même si c'est la 40ème fois que le groupe trouve un repaire de kobolds et qu'ils ont choisi "défoncer la porte d'entrée" les 39 fois précédentes, assurez-vous qu'ils veulent faire la même chose cette fois-ci. Peut-être ont-ils l'impression que leurs ressources sont un peu faibles pour défoncer la porte ; peut-être le voleur vient-il d'acquérir une nouvelle capacité de furtivité et veut-il l'essayer ; peut-être le magicien veut-il simplement téléporter tout le monde chez lui.

Il est tentant de tomber dans le mode "travailleur de fast-food" en tant que MJ, en supposant que la prochaine rencontre - en particulier les rencontres aléatoires - se déroulera de manière standard (ok, un "coup dans la porte" avec un côté de "slots de sorts de niveau moyen", compris ; ça fera 15 HP et 2 HD à la première fenêtre). Les parties insidieuses sont que (a) ils le font souvent, et (b) supposer qu'ils le feront les encourage à le faire). Donc : commencez la rencontre juste un temps ou deux avant que l'approche soit inévitable. Comparez

vous trouvez un repaire de kobolds ; voici la carte, avec vos jetons dans l'entrée ; lancez l'initiative.

vs.

Alors que vous êtes en reconnaissance, vous entendez le son révélateur d'une brindille qui craque sous vos pieds et vous remarquez un mouvement à côté de cet arbre là-bas. Le reste du groupe est à environ 10 mètres derrière vous, et n'est pas très discret. Que faites-vous ?

5voto

Dale M Points 183702

Externaliser

Oui, la joie de la création et l'excitation de faire quelque chose de ses propres mains mais, franchement, qui a le temps ?

J'ai utilisé Rencontres dans la jungle de Chult pour 3,99 $, écrites par des personnes plus compétentes que moi, mais il existe un grand nombre de ressources pour un investissement minime.

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